Zawartość
Ten artykuł będzie moją pierwszą próbą wyjaśnienia zachowania rynków i społeczności Steam. Problemem, który się dziś rozwiązuje, jest problem z ustalaniem cen gier. Czy zastanawiałeś się kiedyś, jak kształtują się ceny gier? Z pewnością każda gra ma swój własny zestaw cech i własny zestaw konsumentów tworzących popyt, jednak można zidentyfikować bardziej ogólne trendy. Jeśli słyszałeś niektóre przemówienia Gabe'a Newella, będziesz wiedział, że często wspomina o interesujących statystykach, które ustaliła Steam dzięki badaniom. Na przykład, jeśli gra jest darmowa, średnia liczba aktywnych graczy wzrasta dziesięciokrotnie, a dochód z powiązanych produktów / usług trzykrotnie, w porównaniu z podobną grą o normalnym układzie cen. To dobra oferta, ponieważ marginalnym kosztem dystrybucji każdej kolejnej kopii gry jest obecnie bubcus.
Celem tego artykułu jest znalezienie charakterystyki określającej ceny gier, w szczególności gier wieloosobowych. Teraz możesz sam stworzyć kilka pomysłów na to, jakie wymierne cechy są warte rozważenia i nie krępuj się podzielić nimi w komentarzach. Podam tutaj jeden dobry przykład.
Główny bit
Jedną z kluczowych cech gry wieloosobowej są w rzeczywistości gracze. Większa liczba aktywnych graczy i bardziej zróżnicowana społeczność znacznie zwiększa postrzeganą wartość gry wieloosobowej. Ponadto zapewnia konsumenta, że gra jest dobrze przyjmowana i często cieszy się nią inni. Dodatkową zaletą jest także większa różnorodność serwerów, więcej modów i treści społecznościowych.
Moja hipoteza jest zatem taka, że ilość aktywnych graczy (i dorozumiany rozmiar społeczności) danej gry wpływa pozytywnie na aktualną cenę gry.
Aby zbadać tę relację, użyję próbki 15 popularnych gier Steam i przyjrzę się ich cenom, a także liczbie aktywnych graczy w czasie obserwacji (15 września 19:00 czasu amsterdamskiego). Początkowa część analizy będzie prosta - po pierwsze, obliczam cenę za każdy tysiąc aktywnych graczy. Daje to szybkie oszacowanie, ile każda gra „ładuje” na korzyść posiadania większej liczby towarzyszy zabaw. Szacuje się średnio 2,1 Eur / 1k aktywnych graczy. Pozwala nam to utworzyć ostatnią kolumnę, która po prostu porównuje stosunek każdego z gier do średniej. Tutaj możemy sformułować przybliżony wniosek o tym, czy gra jest „zawyżona” lub „niedoszacowana” pod względem tego, ile płacisz za dołączenie do społeczności.
Czego możemy się z tego nauczyć? Dobrze. Stosunek ceny do aktywnych graczy różni się znacznie w tych grach. Arka kosztuje 28 euro i ma aż 38 tysięcy aktywnych graczy, więc wynik wynosi tylko 70 centów za każde 1000 aktywnych graczy. Trzeba jednak wziąć to pod uwagę Arka to wersja beta, która wyjaśnia niższą cenę wejścia do społeczności.
Era imperiumz drugiej strony ma niewielką liczbę graczy wynoszącą 3,6 tys., ale kosztuje fortunę - 20 euro za grę, która pochodzi z lat 90-tych ... Wyjaśnieniem jest to, że AoE2 ma lojalną bazę konsumentów, która jest chętna płacić wysokie składki.
Więc możemy się tu trochę zebrać. Ale teraz zróbmy coś bardziej wyszukanego. Pozwala wykreślić „liczbę aktywnych graczy” na osi X i cenę detaliczną na osi Y. Biorąc pod uwagę tę hipotezę, mam nadzieję, że zobaczę ładną, zgrabną linię kropek. Jednak to, czego oczekuję, nie jest niczym innym, ponieważ ilość aktywnych graczy z pewnością nie jest jedyną zmienną, która przyczynia się do ceny. Nie wspominając o tym, że każda gra ma swoje unikalne cechy, które z pewnością przewyższają wszelkie założenia ceteris paribus, które są niezbędne, aby zobaczyć dokładny wpływ na cenę.
Dobrze. Niezbyt zgrabna linia, jeśli nie policzysz czarnej linii trendu, którą narysowałem. Więc co tu widzimy ..?
Po pierwsze, wartość R ^ 2 sugeruje, że w tej próbie 68% zmienności ceny pasuje do linii trendu. Nie jest to bardzo wiarygodna statystyka do decydowania o legalności modeli, ale dla uproszczenia weźmiemy to, co możemy.
Zakładając, że w tej linii trendu jest trochę prawdy, szacujemy, że gra wieloosobowa bez aktywnych graczy ma kosztować 13 EUR. Jednak przy każdym kolejnym 1000 aktywnych graczy cena, jaką konsumenci są skłonni zapłacić, wzrasta o około 0,8 EUR.
Oto zgrabny stół z wynikami.
Ciekawe, prawda? Cóż, przejdźmy do kolejnego kroku. Intuicja z pewnością mówi nam, że wielkość społeczności ma znaczenie tylko do pewnego punktu. Innymi słowy, jeśli jest dwóch innych graczy, prawdopodobnie nie będziesz chciał grać tak dużo. Gdyby było 1000, byłbyś bardziej zainteresowany. W 2000 roku byłbyś bardzo szczęśliwy i zyskałbyś pewne korzyści dla społeczności, ale w pewnym momencie miałbyś już wystarczająco dużo potencjalnych przyjaciół, wrogów, serwerów, modów i forów, aby móc się poruszać, więc wielkość społeczności nie miałaby już większego znaczenia.
Jak więc przetestować jego? Oto, co proponuję. Pozwala szybko stworzyć inny model, tylko teraz użyj 10 najmniej popularnych gier z listy. „Krytyczny rozmiar społeczności” będzie wynosił 25 tys. Aktywnych graczy. Po 25 tys. Zakładamy, że osiągnięto rozmiar krytyczny i dodanie kolejnych graczy nie wpływa znacząco na cenę gry. Ten sam model oszacujemy dla gier, które mają mniejszą liczbę aktywnych graczy.
Oto zdjęcie małych gier wieloosobowych.
Linia wydaje się dobrze wyglądać, jednak należy zauważyć, że mniej popularne gry są wyceniane podobnie, podobnie jak rabaty, przy czym popularna liczba to 19,99 EUR.
Ale co mówią liczby?
Po pierwsze, R ^ 2 nie jest doskonały - 50% odchylenia pasuje do modelu. Widzimy jednak, że mniej popularne gry mają niższą oczekiwaną cenę, gdy nie grają w nich gracze - tylko 10,5 euro, w porównaniu z 13, gdy uwzględniono 5 bardziej popularnych gier. To mówi nam, że gracze „stałej premii” są skłonni zapłacić mniej za nieprzetestowane i niepopularne gry. Ma sens, prawda?
Jednak krańcowy wzrost ceny na liczbę aktywnych graczy jest jednak znacznie wyższy. Ludzie są gotowi zapłacić 1,1 euro za każde kolejne 1000 graczy, w porównaniu do 0,8, gdy wszystkie gry były brane pod uwagę. Tak więc marginalna korzyść dla dodatkowych graczy jest wyższa w przypadku gier mniej popularnych. Odpowiada także naszej intuicji.
Teraz. Oto mała rzecz, którą muszę przyznać. Dziesięć gier to zdecydowanie za mało danych, a dwie regresje Excela są zbyt małą analizą, aby udowodnić te relacje, jednak z pewnością możemy to zrozumieć.
Czego się nauczyliśmy?
Analiza sugeruje, że istnieje powód, aby uważać aktywną liczbę graczy za jedną ze zmiennych tworzących cenę gier wieloosobowych. Co więcej, efekt marginalny jest ściśle pozytywny dla gier z bardzo małymi społecznościami i maleje wraz ze wzrostem społeczności. Przede wszystkim jednak ta analiza jest daleka od solidności i uwzględnia wąski zestaw gier. Należy również wziąć pod uwagę różnice w wkładzie każdego aktywnego gracza w wartość społeczności, ponieważ dodatkowi gracze mają kluczowe znaczenie dla niektórych gier i uzupełniają się dla innych. Należy również wziąć pod uwagę koszt zatoru, jeśli liczba aktywnych graczy jest zbyt wysoka lub źle zarządzana. Ponadto należy przeprowadzić dalszą analizę większej próby i bardziej zmiennych objaśniających, aby utworzyć bardziej precyzyjny model.
Mam nadzieję, że spodobał Ci się ten artykuł i dowiedziałeś się trochę o ekonomicznym rozumowaniu i branży gier wideo. Zostaw komentarz swoimi myślami!