Zawartość
- Jeszcze raz witam Cię w krótkim badaniu dotyczącym gier, graczy i branży gier. Dzisiaj przyjrzymy się czynnikom, które wpływają na gotowość ludzi do płacenia za gry. Ogólne ramy teoretyczne, które staram się potwierdzić, przedstawiono tutaj.
- Mój poprzedni artykuł na ten temat dotyczył aktywnych graczy jako możliwej zmiennej wpływającej na cenę gry. Spojrzenie na 15 gier sugeruje, że im więcej osób aktywnie gra w grę, tym wyższa jest jej cena. Tym razem rozważę wiele innych zmiennych, które mogą przyczynić się do wzrostu cen gier. Nie martw się teraz - nie zostaniesz poproszony o zrozumienie statystycznego mumbo-jumbo użytego do analizy danych SteamSpy - rdzeń tego artykułu będzie dotyczył teorii, które stworzyłem podczas mojego dochodzenia.
- Mam ręce na liczbach
- Ogólny przegląd
- Szkicowanie właściwego modelu
- Co mówi nam tabela?
- Wnioski
- Outro
Jeszcze raz witam Cię w krótkim badaniu dotyczącym gier, graczy i branży gier. Dzisiaj przyjrzymy się czynnikom, które wpływają na gotowość ludzi do płacenia za gry. Ogólne ramy teoretyczne, które staram się potwierdzić, przedstawiono tutaj.
Mój poprzedni artykuł na ten temat dotyczył aktywnych graczy jako możliwej zmiennej wpływającej na cenę gry. Spojrzenie na 15 gier sugeruje, że im więcej osób aktywnie gra w grę, tym wyższa jest jej cena. Tym razem rozważę wiele innych zmiennych, które mogą przyczynić się do wzrostu cen gier. Nie martw się teraz - nie zostaniesz poproszony o zrozumienie statystycznego mumbo-jumbo użytego do analizy danych SteamSpy - rdzeń tego artykułu będzie dotyczył teorii, które stworzyłem podczas mojego dochodzenia.
Mam ręce na liczbach
Aby dowiedzieć się, jakie czynniki mogą wpłynąć na cenę gier Steam, poszedłem do Steamspy i zebrałem dane dotyczące łącznie 52 gier, z których 36 nie jest grą darmową. Umieszczam tutaj surowe dane, jeśli chcesz się przyjrzeć. 13 zmiennych opisujących każdy zakres gier od liczenia gatunków i aktywnych graczy aż do 3D / 2D, pełnego wydania / wersji beta i werdyktów użytkowników.
Ogólny przegląd
Przy pierwszym obejrzeniu zrobiłem serię prostych regresji w Excelu, podobnie jak w poprzednim artykule. Na tej podstawie było jasne, że niektóre zmienne mają znaczący wpływ na określenie ceny. Ale niektórzy zdecydowanie tego nie robią.
Oto kilka wykresów do przejrzenia, połączonych szybkimi werdyktami, czy zmienna jest prawdopodobnym wpływem na cenę, czy nie.
Jak widać, nieznaczne zmienne obejmują konkurencję i ogólne wydatki konsumentów w gatunku gier - i, co dziwne, doświadczenie programistów. Jedną z interesujących zmiennych jest wynik oceny użytkownika - okazuje się, że im wyższa cena gry, tym niższa jest ocena użytkownika. To mówi nam, że recenzenci gier bardzo chętnie identyfikują stosunek jakości do ceny - dobrą wiadomość dla deweloperów free-to-play!
Najważniejszą zmienną z tej pierwszej obserwacji jest liczba właścicieli grających regularnie. Jest to skonstruowana metryka, ale wyraźnie pokazuje, że im bardziej regularnie grają właściciele gry, tym bardziej prawdopodobne jest, że cena gry będzie wysoka. Doskonałe odliczenie - im większa gra, tym wyższa cena. Prawdopodobnie ma to mniejszy wpływ na początkową wycenę, jaką ma na spadek cen po publikacji. Przejdźmy dalej.
Szkicowanie właściwego modelu
Mając to na uwadze, postanowiłem stworzyć model regresji dla danych, łącząc kilka małych modeli razem, aby sprawdzić, czy dopasowanie się poprawi. Początkowo było 13 zmiennych, a ja obliczyłem jeszcze 2 aktywnych graczy na sprzedane kopie i lata od wydania. Niestety, tylko kilka z nich okazało się istotne statystycznie. W ostatecznym modelu pozostawiłem tylko zmienne, które były albo znaczące, albo zaskakująco nieistotne - reszta na ogół nie jest godna uwagi. Być może nie znasz SPSS, więc wyjaśnię tabelę wyników poniżej.
To, co możesz zobaczyć w 5 kolumnach, jest następujące:
Po pierwsze, używane są zmienne, ze stałą (nie ważną) na górze. Druga kolumna pokazuje współczynniki dla każdej zmiennej. Na przykład, jeśli gra jest wersją beta, szacuje się, że jest ona o 13 USD tańsza niż odpowiednik pełnej wersji. Trzecia kolumna mówi nam standardowy błąd - ile te szacunki różnią się w próbce? Czwartą jest statystyka t, która jest tylko współczynnikiem między współczynnikiem a jego standardowym błędem. Statystyka t pozwala nam następnie określić istotność lub wartość p - jeśli wartość w piątej kolumnie jest poniżej 0,05, zakładamy, że zmienna jest istotna statystycznie w kształtowaniu ceny.
Jak działa wartość p:
Wartość p mierzy „ilość dowodów na korzyść założenia, że współczynnik wynosi zero”. Innymi słowy, im niższa wartość p, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że współczynnik wynosi zero - im więcej powodów, by wątpić, że zmienna jest absolutnie nieistotna. Zazwyczaj zakładamy, że wartość p poniżej 0,05 (lub 5%) jest na tyle znacząca, że możemy powiedzieć, że szacowany współczynnik rzeczywiście mówi nam coś o populacji.
Co mówi nam tabela?
1. Jak wspomniano wcześniej, jeśli gra jest wersją beta, oczekuje się, że będzie ona o około 13 USD tańsza niż podobna pełna wersja.
2. Poza tym, dla każdego procentu właścicieli, którzy aktywnie grają, cena wzrasta o 3,3 USD - im więcej osób cieszy się z zakupu, tym więcej nowych graczy jest gotowych zapłacić, aby dołączyć do zabawy.
3. Oto dziwny, o którym wspomniałem wcześniej. Im droższa gra, tym gorszy będzie jej przegląd, wynoszący około 1% za każde 1 USD. Pamiętaj, że oznacza to, że niektóre osoby są skłonne płacić wysokie ceny za gry ze złymi recenzjami ...
Przyjrzenie się bliżej ujawnia, że istnieje niewielki związek między opiniami użytkowników i sprzedawanymi kopiami lub aktywnymi graczami, co oznacza, że konsumenci nie przywiązują tak dużej wagi do opinii innych, jak można by sądzić.
4. Udostępnienie solidnego trybu dla jednego gracza zwiększa cenę gry o 12,5 $, podczas gdy tryb wieloosobowy w rzeczywistości nie ma znaczącego wpływu.
5. Mówiąc o nieistotnych efektach, nie ma znaczenia, ile lat ma gra, jak doświadczeni są jej programiści ani ile wymiarów przestrzennych oferuje do eksploracji.
Wnioski
Z tym przykładem można zrobić dużo więcej, a ja nawet nie zacząłem pracować z 16 darmowymi grami. Możemy jednak znaleźć coś dla wyciągnięcia wniosków.
Po pierwsze, zachowanie użytkownika Steam jest dość zdumiewające - niektóre zmienne, które można by uznać za istotne, wydają się zupełnie nieistotne, takie jak ilość wymiarów w grze i doświadczenie programistów, a rzeczy takie jak wyniki użytkownika wykazują ogromną przyczynę negatywną. Można go powszechnie uznać, że recenzent i werdykt konsumencki nie są tak ważne dla użytkowników Steam. Ponadto użytkownicy oczekują znacznie mniej za bety i gry bez odpowiedniego doświadczenia dla jednego gracza.
Outro
Mam nadzieję, że to da ci trochę do myślenia; z pewnością daje mi to trochę. Rozplątanie tajemnicy cen gier okazuje się dużo trudniejsze niż się spodziewano. Przyszłe artykuły z pewnością obejmą śledztwo w sprawie gier free-to-play i mogą dodać średnie czasy odtwarzania i odtwarzalność do kombinacji zmiennych.
Mam nadzieję, że spodobał Ci się ten artykuł! Daj mi znać swoje uwagi w komentarzach poniżej.