10 książek, które każdy gracz powinien przeczytać.

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 23 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 8 Móc 2024
Anonim
10 książek, które każdy gracz powinien przeczytać. - Gry
10 książek, które każdy gracz powinien przeczytać. - Gry

Zawartość



Grand Theft Auto V wydany we wrześniu 2013 r. i sprzedał 16,5 mln sztuk w zaledwie trzy dni, zarobił ponad 1 mld USD, stając się najszybciej sprzedającym się produktem rozrywkowym wszechczasów. W lipcu 2014 r DOTA 2 Międzynarodowe mistrzostwa, które odbyły się w Seattle, miały sondaż o wartości ponad 10 milionów dolarów, czyli więcej niż amerykańscy mistrzowie.

Gry wideo nigdy nie były większe.

Wtedy może być trudno wyobrazić sobie skromne początki najpopularniejszej formy rozrywki na świecie. Na szczęście wielu autorów podjęło się kroniki pełnej historii gier wideo i przeanalizowania oraz przedyskutowania ich pomyślnej przyszłości.

Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się, dlaczego Mario jest ubrany jak hydraulik lub dlaczego Sega wybrała jeża na swoją maskotkę? Oto 10 książek, które musisz przeczytać.

Kolejny

10. Cała podstawa należy do nas (Harold Goldberg)

Harold Goldberg jest jednym z najbardziej prestiżowych dziennikarzy pracujących obecnie w branży, a jego prace zdobiły strony zarówno The New Your Times, jak i Entertainment Weekly. Nikt nie jest lepiej przystosowany do wycofania się z branży gier.


Cała Twoja baza należy do nas nurkuje w rozwój GTA, World of Warcraft, i Super Mario Bracia aby wyjaśnić, w jaki sposób kultura gier katapultowała się z niszowej rozrywki zarezerwowanej dla geeków mieszkających w piwnicach w świadomości głównego nurtu popkultury. Wywiady informacyjne i przyjemne anegdoty dostarczają szczegółowych informacji na temat rozwoju kultury gier wideo. Książka jest pełna ciekawostek i ciekawostek i jest najlepszym miejscem, aby rozpocząć naukową podróż do historii gier wideo.

9. Rzeczywistość jest zepsuta (Jane McGonigal)

Gry wideo są nieustannie atakowane przez media głównego nurtu jako przyczynę wielu problemów kulturowych, z którymi borykają się 1ul światowe społeczeństwa na całym świecie. Gdy historia o przemocy, przestępstwach z użyciem broni lub uzależnieniu sprawia, że ​​nagłówki gazet są na pewno naśladowane.

Pomimo złej reputacji gier wideo w mediach głównego nurtu, amerykańska projektantka gier Jane McGonigal wystąpiła jako mistrz gier wideo. McGonigal twierdzi, że gry mogą w rzeczywistości być siłą na dobre. Rzeczywistość jest zepsuta bada, jak i dlaczego gry wideo stały się tak popularne. Gry dominują w wielu aspektach naszego życia, poprawiając ogólną jakość naszego życia na co dzień. Jak oni to robią? Wypełniając pragnienia psychologiczne, takie jak interakcja społeczna i nagradzane trudne wyzwania. Jane McGonigal bada, w jaki sposób gry wideo mogą uczynić nas lepszymi ludźmi i pracować nad rozwiązywaniem globalnych problemów, takich jak ubóstwo i zmiany klimatu.

Gry wideo mogą być czymś więcej niż zwykłym czasem przejścia, a ta książka jest doskonałym wyjaśnieniem tego, jak.

8. Speccy Nation (Dan Whitehead)

Podobny do Rzeczywistość jest zepsuta, Speccy Nation to list miłosny do gier. Wieloletni dziennikarz gier wideo Dan Whitehead spotkał się z każdym aspektem gier zarówno dobrych, jak i złych. To nie zaszkodziło jego różowej barwie w brytyjskim przemyśle gier. Speccy Nation porusza każdą dziedzinę, w której Wielka Brytania przyczyniła się do globalnego przemysłu gier, od narodzin programistów sypialni po zbuntowanych projektantów w Gwiazda rocka, Speccy Nation to hołd dla tego wszystkiego.

Zdjęcia mogą być kiepskiej jakości, a Dan nie ma zastrzeżeń w kontrowersyjnych i negatywnych momentach w brytyjskiej historii gier, ale jego uwielbienie dla brytyjskiego przemysłu gier jest zaraźliwe. Może nie jest to najbardziej rzeczywiste badanie gier wideo, ale jest pełne osobowości i warte spędzenia popołudnia, przechodząc od okładki do okładki.

7. Dodatkowe życie (Tom Bissel)

Dodatkowe życia zawiera najlepsze części Speccy Nation i Rzeczywistość jest zepsuta. Jest to zarówno uznanie gier wideo, jak i wyjaśnienie, w jaki sposób gry wideo mogą poprawić ludzkość. Opowiedziane z osobistej perspektywy Toma Billela Dodatkowe życia robi coś, czego nie miały poprzednie tytuły, omawia to, w jaki sposób gry wideo wpływają na nasze dusze.

Tom bada negatywną, wciągającą i destrukcyjną naturę gier wideo. Tom prawie stracił pracę i rodzinę na uzależnienie od gier wideo, ale do dziś nazywa się graczem.

Dodatkowe życia jest fascynującym spojrzeniem na relacje, które dzielimy z grami wideo, Tom łączy osobiste doświadczenia z doświadczeniem branżowym i perspektywą twórców Cliffa Blezinskiego i Petera Molyneux, aby opowiedzieć swoją emocjonalną opowieść. Ta książka odzwierciedla myśli i opinie wielu graczy, a pocieszeniem jest, że nie jesteśmy sami w naszych uzależnieniach.

6. Trigger Happy (Steven Poole)

Krótka historia gier wideo pokazała, że ​​główne gry multimedialne są zabawką dla nieletnich, którą lubią dzieci i frajerzy. Gorzej niż te gry wideo są celem przemocy, uzależnienia i seksizmu, czego Tom Bissel z pewnością świadczy w Dodatkowe życia.

Ten trend może się powoli zmieniać wraz z milionami ludzi korzystających z gier wideo na całym świecie. Gry wideo jako forma sztuki to jednak dość nowa debata, która jest przedmiotem gorących sporów. Na szczęście niezwykle utalentowany pisarz / kompozytor Steven Poole jako pierwszy rzucił krytyczne spojrzenie na ring i twierdził, że gry wideo mogą być „sztuką”.

Trigger Happy po raz pierwszy opublikowany w 2000 roku zawiera trochę datowanych treści, ale zapewnia nieoceniony wgląd w wartość artystyczną gier wideo. Poole zagłębia się w rozwój gier różnych pokoleń, takich jak Pong, Tomb Raider i Tekken, dyskutując o tym, jak gry wideo stały się bardziej skomplikowane i teraz bardziej niż kiedykolwiek wpływają na nasze życie.

Niesamowity talent Poole sprawia, że ​​jego książka jest dostępna dla wszystkich, każdy, kto interesuje się sztuką, kulturą lub pisaniem, znajdzie coś dla siebie w Trigger Happy.

Poole ma tendencję do podawania informacji czytelnikowi, ale patrząc w przeszłość, książka zadaje fascynujące pytania o to, jakie gry są i jakie gry mogą być

5. Ścieżka krytyczna (Dan Amrich)

Odkąd Steven Poole przedstawił krytykę gier wideo jako poważny zawód, znalazł się w centrum zainteresowania widzów na całym świecie. To jedna z najbardziej poszukiwanych ścieżek kariery dla graczy na całym świecie. „Więc grasz w gry na życie?” żartuje, że dziennikarze gier często otrzymują etykietkę. Ale krótkie spojrzenie na dziennikarstwo gier wideo jako karierę, szybko zrozumiesz, że granie w gry wideo to tylko niewielka część pracy.

Wszyscy gramy w gry wideo, niektórzy z nas nawet formułują opinie na ich temat. Ale tylko nieliczni mogą połączyć je w karierę. Pasja i motywacja są niezbędne, aby „grać na żywo” i Ścieżki krytycznej powie ci, jak to zrobić. Dam Amrich oświetli ten ogień, żebyś mógł iść.

Dan jest krytykiem pisarskim z ponad 15-letnim doświadczeniem w branży gier wideo, a jego książka zawiera wiele wskazówek i porad potrzebnych do napisania doskonałej recenzji, przeprowadzenia wywiadów i pokrycia wydarzeń. Kiedy już zdobędziesz umiejętności, zacznie szukać pracy w tej bardzo konkurencyjnej branży. Zajmując prawie każdą pozycję w branży gier, niewielu ludzi może zapewnić lepszy przewodnik po włamywaniu się do branży dziennikarstwa gier.

Ścieżki krytycznej porusza nawet te dylematy etyczne, z którymi będziemy musieli się zmierzyć w tej karierze. Jeśli więc poważnie myślisz o graniu w gry, to ta książka jest najlepszym miejscem do rozpoczęcia.

4. Powtórka: Historia gier wideo (Tristan Donovan)

Tristan Donovan opracował obszerny przewodnik po historii gier wideo, nie pomijając niczego. Powtórna rozgrywka obejmuje początek gier wideo od Spacewar! w 1961 r. do szczytu gier HD 2009 i wszystkiego pomiędzy, a Donavon przekręca to wszystko w fascynującą narrację.

„Pełna historia gier wideo” brzmi jak wysoki porządek, ale ciekawy i kreatywny styl pisania Donovana sprawia, że ​​historia przepływa od jednego wydarzenia do następnego. Nadal będziesz chciał jeszcze więcej. Powtórna rozgrywka jest wyraźnie pracą miłości Donovana, jego obszerne badania zapewniają, że wszystkie ważne obszary historii gier wideo są objęte.

Upadek arkadowego rynku Atari i Nintendo podbój rynku konsol w Ameryce jest objęty ochroną, Donovan nie rezygnuje z niczego. Dzięki wytrwałości i pasji Donovan stworzył jedno z najszerszych rachunków historii gier wideo dostępnych obecnie.

3. Masters Of Doom (David Kushner)

Rock 'n' roll nie jest koniecznie terminem, który przypisujesz życiu twórcy gier, ale to właśnie John Carmack i John Romero przynieśli do branży na początku lat 90-tych.

Mistrzowie zagłady to emocjonalna opowieść o Carmacku ​​i Romero, którzy opuszczają swoje zrujnowane domy rodzinne, aby realizować amerykański sen. Zarówno Carmack, jak i Romero chcieli zarabiać na życie, ale nie chcieli pracować dla „mężczyzny”, więc razem utworzyli Id Software i stworzyli Los i Drżeć. Te gry były początkiem strzelanki z perspektywy pierwszej osoby i do dziś wpływają na gry wideo.

David Kushner opracował tę historię w coś przypominającego grecką tragedię. Zarówno Cormack, jak i Romero osiągnęli sukces i osiągnęli swoje marzenia wbrew przeciwnościom, tylko po to, by ich wysiłki zostały zmiażdżone przez ich własną chciwość.

Powstanie i upadek Id Software to najbardziej fascynująca historia w grach wideo, a David Kushner doskonale opowiada tę historię.

2. Wojny konsolowe (Blake J Harris)

Wojny konsolowe skupia się wyłącznie na wojnie między konsolami Sega i Nintendo w latach 80-tych i 90-tych. Ta część historii gier wideo jest jak żadna inna. Żadne dwie firmy nie szły sobie do gardeł tak samo jak Nintendo i Sega w tym czasie.

Obie Sega i Nintendo wykorzystywał szpiegostwo korporacyjne i agresywnie ukierunkowane kampanie reklamowe, aby uchwycić procent rynku. Zdobycie szybko rozwijającego się rynku konsol było bardzo kosztowne, a obie firmy walczyły złośliwie, aby to zrobić. Jest to prawdziwa opowieść o opowieści Dawida kontra Goliata.

Wojny konsolowe to fascynujące spojrzenie na kurtynę taktyki marketingowej i PR wykorzystywanej przez wielkich twórców gier, takich jak Sega i Nintendo. Niektóre z ryzyk, jakie Sega podjęła, aby wspiąć się na szczyt, są naprawdę niewiarygodne Wojny konsolowe ujawnia to wszystko.

Blake wyraźnie odrobił swoją pracę domową, poziom szczegółowości opowieści ożywia bohaterów. Wojny konsolowe to rzadka opowieść spotykana w branży gier wideo, z dużą ilością dobrych i złych facetów po obu stronach. Będziesz ciężko wybrać stronę w tej wojnie na konsoli.

1. Ostateczna historia gier wideo (Steven L Kent)

Najlepsza historia gier wideo to podróż nostalgiczna dla wszystkich, którzy trzymają konsolę do gier. Bez względu na epokę gry, w której dorastałeś w tej książce, znajdziesz coś dla siebie. Steven Kent omawia najważniejsze wydarzenia w całej historii gier wideo. Każde doświadczenie związane z grą wideo jest szeroko zakrojone, wpadając w niekończące się ćwiartki Pac-Man lub zwiedzanie zalanych jaskiń Tomb Raider, ta książka szanuje ich wszystkich.


Magia w pisaniu Kenta jest w stanie zamienić tę epicką przędzę w łatwe i strawne fragmenty informacji, ale nigdy nie tracąc jej uroku po drodze.

Najlepsza historia gier wideo nie tylko dotyka zasadniczych momentów w historii gier wideo, sięgając do poziomu szczegółowości tak głębokiego, że wierzyłbyś, że Kent rzeczywiście był tam świadkiem Nintendo uratowany przed bankructwem lub Przestrzeń Najeźdźcy brak kwartału.

Od studentów, którzy mogą stracić cały weekend Call of Duty dojeżdżających do pracy, którzy naciskają w ciągu dziesięciu minut Wściekłe Ptaki ta książka to intrygująca lektura dla wszystkich graczy. Jeśli możesz wycisnąć tylko jedną książkę, zanim zaczniesz swędzić palcami, upewnij się, że to ten.