Zawartość
- Co Resident Evil 4 Did Right
- Seamless Cinematic Feel
- Aparat fotograficzny
- Rozgrywka zorientowana na działanie
- Strefy ciosów
- Wciągające celowanie
- Mieszanie monitów na ekranie z rozgrywką
- System inwentaryzacji
- Osiągnięcie przedmiotu
- Ulepszenia broni
- System zdrowia z aktualizacjami
- Wyzwanie i równowaga Zaktualizowano odpowiednio
- Szefowie
- Wiarygodne motywy wroga
- Uczucie izolacji
- Skręty i zakręty
- W jaki sposób Resident Evil 4 Wpływowe gry wideo
- Franczyza Gears of War
- Fallout 3
- Dead Space Franchise
Czas na szczegółową, przywołującą nostalgię wycieczkę po pasie pamięci, patrząc na jedną z największych gier wideo, jaka kiedykolwiek pojawiła się na świecie. Zajrzyjmy do tego, co się stało Resident Evil 4 tak świetnie, a na które gry ostatecznie wpłynęły decyzje projektowe, mechanika, funkcje itp.
Co Resident Evil 4 Did Right
Seamless Cinematic Feel
Resident Evil 4 wprowadzono płynne przejście między rozgrywką a filmami, które w momencie premiery gry było powszechnie uważane za legendarne wśród krytyków. Dawno minęły klasyki Resident Evil scenki, w których postacie w magiczny sposób przestawiają się z nisko poligonalnych, dość pozbawionych życia kreacji na wspaniałe, wysokiej jakości realizacje samych siebie.
Postacie w RE4 zawsze wyglądałby dokładnie tak samo, niezależnie od tego, czy były ważne momenty, czy nie. Sceny intensywnych chwil z różnymi postaciami w szybkich wydarzeniach czasowych (QTE) płynnie łączą się między zwykłymi scenami i rozgrywką - a potem z powrotem bez żadnych problemów.
Aparat fotograficzny
Czwarta oficjalna oferta serii wprowadziła zupełnie inny aparat, ku zaskoczeniu długoletnich fanów. Dawno minęły czasy, gdy po prostu celowano w ogólnym kierunku wroga i ciągnąc za spust, lub celując w górę lub w dół, aby odpowiednio radzić sobie z latającymi lub pełzającymi przeciwnikami. Ten aparat unosił się nieco za ramieniem bohatera z odległości, która genialnie pozwoliła graczom na pełny widok postaci, pozwalając jednocześnie na tyle miejsca, aby zauważyć zbliżających się wrogów z tyłu. Ponadto, gdy gracze zdecydowali się wycelować broń, kamera odpowiednio się zbliżyła, pozwalając graczowi bliżej przyjrzeć się potencjalnym celom.
Rozgrywka zorientowana na działanie
Rozgrywka w tej części była celowo bardziej szalona, z przeciwnikami, którzy byli bardziej inteligentni niż przeciwnicy z wcześniejszych ofert w serii. Wrogowie byliby w dużych tłumach, od czasu do czasu próbując wykonywać manewry flankujące lub zbliżając się z wielu punktów wejścia; Oznaczało to, że gracze naturalnie musieliby być ostrożni i inteligentni w zakresie pozycjonowania i posuwania się naprzód w okupowanych obszarach.
Broń była kolejnym aspektem tego bardziej szalonego podejścia do walki. Teraz, po raz pierwszy w serii, broń rzeczywiście musiała być przeładowywana w czasie rzeczywistym, więc w menu nie było ukrywania kombinacji amunicji z bronią. Jeśli gracze nie byli ostrożni, wrogowie z radością rzucaliby swoją bronią lub uderzyli ją swoją bronią, podczas tych sekwencji przeładowywania, więc czas był absolutnie kluczowy.
Strefy ciosów
Biorąc pod uwagę pewien wpływ klasycznych strzelanek pierwszoosobowych, wrogowie prezentowali różne strefy uderzeń. W zależności od tego, gdzie zostali trafieni, przeciwnicy zareagowaliby odpowiednio. Więc jeśli zostaną zastrzeleni w ramionach, trzymając sierp, upuszczą go. Jeśli wrogowie zostali trafieni w ramiona podczas ataku, to również czasowo ich ogłuszyło, co umożliwiłoby kolejne ataki. Jednym z największych aspektów tego wykrycia uderzenia była umiejętność wystrzelenia z powietrza broni, gdy przeciwnicy rzucili ją.
Ale to nie była cała dobroć wykrywania uderzeń. Strzały na nogach przeciwnika tymczasowo unieruchomiłyby przeciwników, przewracając ich. Użytecznym aspektem tego nie było po prostu unieruchomienie wroga, ale możliwość wykorzystania ataku fizycznego jak kopnięcie. Strzały były zaskakujące również dostępne, a one również oszołomiły przeciwników, pozwalając graczom na uwolnienie kolejnego zupełnie innego ataku.
Wciągające celowanie
Celownik laserowy był zupełnie inny niż zazwyczaj gracze. Zamiast konwencjonalnej celownika celownik laserowy wykorzystano do celowania w przeciwników. Był to interesujący dodatek, który sprawił, że celowanie w przeciwników było bardziej realistyczne i sprawiało, że gracze czuli się bardziej zanurzeni w doświadczeniu. Innym pozytywnym aspektem tej szczególnej cechy był oczywisty fakt, że na ekranie było więcej miejsca bez celujących siatek zajmujących miejsce.
Mieszanie monitów na ekranie z rozgrywką
Monity na ekranie były kolejnym intrygującym dodatkiem do tego czwartego Resident Evil i płynnie łączyły się z ogólną rozgrywką; te podpowiedzi były szczególnie dostępne dla akcji bojowych, takich jak kopnięcia, które były wykorzystywane po ogłuszeniu lub unieruchomieniu przeciwników. Monity były również dostępne podczas szybkich wydarzeń czasowych i nie były one zbyt często używane, aby się dusić. Jeśli gracz nie nacisnął odpowiedniego przycisku podczas poprzedniej różnorodności poleceń, postać po prostu nie wykonałaby korelacji. Ale jeśli gracz nie nacisnął odpowiednich kombinacji przycisków podczas szybkich wydarzeń w czasie, niestety zapoznał się z przerażającą grą na ekranie.
System inwentaryzacji
Ekran ekwipunku, podobnie jak wiele mechanizmów i funkcji Resident Evil 4 był zupełnie inny od ofert z poprzedniej serii. Zamiast 6-10-rzędowego systemu zapasów przypominającego batonik czekoladowy, rzeczy były teraz o wiele większe, dzięki czemu gracze mogli korzystać z dużej walizki attaché do przechowywania dużej ilości sprzętu. Ten system inwentaryzacji był znacznie bardziej złożony i dynamiczny, umożliwiając graczom wykonywanie różnych czynności na przechowywanych przedmiotach.
Można było przemieszczać przedmioty wokół ekwipunku i obracać je, aby były w preferowanej kolejności. To było coś w rodzaju dostosowywania inwentarza i pozwalało graczom być starannie pedantycznym, jeśli chodzi o to, czy broń jest na górze, czy odbudowa itp. System inwentaryzacji można nawet ulepszyć kilka razy, pozwalając na przenoszenie większej liczby imponujących broni naraz.
(Ekran inwentaryzacji)
Osiągnięcie przedmiotu
Jak w tym rozdziale Resident Evil był znacznie bardziej zorientowany na działanie w porównaniu z poprzednimi grami, naturalnie gracze potrzebowali więcej materiałów eksploatacyjnych. Na szczęście gra miała genialny, choć nieco nierealistyczny sposób dostarczania amunicji, gdy była potrzebna. Upadli przeciwnicy często upuszczali rzeczywiste kule potrzebne do broni w ekwipunku bohatera; system ten był idealny do utrzymywania działania i szczególnie przydatny, gdy zapas amunicji został wyczerpany.
Przeciwnicy usunęli także środki zdrowotne; niektóre z nich miały miejsce dość często, więc gracz nie miał zbyt wielu do wyboru w dowolnym momencie. Wrogowie naprawdę upuszczaliby je tylko wtedy, gdy gracz byłby pozbawiony wielu uzupełnień lub jeśli zdrowie było szczególnie niskie. Geniusz tego systemu odnosi się do równoważenia i utrzymywania doświadczenia w trudnych warunkach.
Ulepszenia broni
Ulepszenia broni były zupełnie innym dodatkiem do serii. Oczywiście, w poprzednich odsłonach zdarzały się sporadyczne części broni, które w połączeniu były potężniejsze, ale teraz broń można ulepszyć w wielu różnych aspektach. Broń można ulepszyć na cztery różne sposoby: siła ognia, szybkość strzelania, szybkość przeładowania i pojemność. Tym, co sprawiło, że ten system był szczególnie pomysłowy, były pieniądze wymagane dla każdego ulepszenia. Ponieważ każdy przeciwnik miałby szansę na zrzucenie takiej waluty, sprawił, że gracze szczerze dbali o to, by zdobyć wystarczającą ilość punktów do następnej aktualizacji, ponieważ w głębi duszy gracze naprawdę wiedzieli i dbali o takie ulepszenia.
Co więcej, jeśli chodzi o system, po zastosowaniu ostatecznej, żmudnej poprawy, można zastosować specjalne ulepszenie. To ulepszenie zwiększyłoby obrażenia, pojemność lub miałoby inne efekty. Niektóre bronie miały nawet własne unikalne przywiązania. Karabiny snajperskie mogą mieć różne zakresy, a kilka mniejszych broni ma nawet zapasy do zmniejszenia odrzutu. Dostosowanie było ogromną rzeczą Resident Evil 4, a fakt, że był dostępny tylko po różnych instancjach w grze, oznaczał, że nie był zbyt łatwo dostępny i wszystko było odpowiednio wyważone.
(Ekran aktualizacji broni Resident Evil 4)
System zdrowia z aktualizacjami
System zdrowia przeszedł również zmiany w porównaniu z poprzednimi iteracjami w serii. Zamiast często uzyskiwać dostęp do ekranu ekwipunku, aby odkryć aktualny stan postaci, w HUDie znajdowało się stałe przypomnienie o stanie zdrowia. Dodatek zdrowotny do HUD też nie był zbyt duży, więc większość ekranu pozostała idealnie wolna. Inną szczególnie użyteczną cechą systemu zdrowia była zmiana koloru, która miała miejsce, gdy gracze otrzymali obrażenia. Z dużą ilością zdrowia kolor byłby zielony; przy około połowie zmieniłoby się na pomarańczowe; poniżej 25% zdrowia byłoby czerwone. Funkcja koloru była użytecznym przypomnieniem, aby zachować wszystko, aby gracze nie zaznajomili się ponownie z grą na ekranie.
Zupełnie wyjątkowa funkcja Resident Evil seria była zdolnością do zwiększenia zdrowia bohatera. Zamiast zwykłych zielonych i niezbyt pospolitych czerwonych ziół były żółte zioła. Te zioła, w połączeniu z wyżej wymienionymi odmianami, zwiększyłyby zdrowie postaci o około jedną trzecią bloku. Ponieważ zdrowie postaci zaczęło się od pięciu bloków, oznaczało to, że można znacznie zwiększyć zdrowie znacznie powyżej tej kwoty; rzeczywisty wzrost wynosił 100%, co oznaczało, że w sumie dostępnych było dziesięć bloków.
Wyzwanie i równowaga Zaktualizowano odpowiednio
Jeden z największych aspektów Resident Evil 4 było to, jak wszystko postępowało stopniowo, gdy gracz postępował w całej grze - w szczególności w kwestii wyzwania. Teraz nie jest to związane z ustawieniami trudności (łatwe, normalne, profesjonalne). Jest to bardziej związane z równoważeniem zdrowia przeciwnika, arsenałem gracza, ulepszeniem tego arsenału i tym, ile zdrowia posiada bohater. Wrogowie przez cały czas byli wyzwaniem i podejmowali szereg strzałów do pokonania, podczas gdy sprzęt był nieco ograniczony, uniemożliwiając graczom przytłaczanie gier najbardziej podstawowych przeciwników.
Stopniowo wraz z postępem gry można kupić / zdobyć dodatkowe bronie i stopniowo wprowadzać ulepszenia. W tym czasie wrogowie z większymi pulami zdrowia byli również stopniowo wprowadzani, co stanowiło istotne wyzwanie. Pod koniec przygody, kiedy wszystkie największe bronie były dostępne i prawie w pełni ulepszone, wrogowie byli równie groźni i liczniejsi. W terminologii projektowania gier jest to idealna równowaga - czy równowaga, która pozwala na nieustanne i ekscytujące rozgrywki. Resident Evil 4 z pewnością zdobył najwyższe oceny w tym dziale; gracz miał zawsze wystarczającą moc.
Szefowie
Wykorzystując wszystko, o czym wspomniano powyżej, wspaniale zrobiono szefów. Czasami zdarza się QTE, aby uniknąć nadchodzącego groźnego ataku, utrzymując graczy na palcach. Ale szefowie byli naturalnie obsługiwani przy użyciu odpowiedniej gry, a to oznaczało, że QTE nie były znowu zbyt duszne. Również różne strefy trafienia były aktywne na bossach, ale były szczególnie ważne słabe punkty, których gracz potrzebował, aby osiągnąć maksymalne obrażenia. Ten aspekt sprawił, że udane trafienie tych słabych punktów było naprawdę satysfakcjonujące, zwłaszcza gdy brakowało amunicji lub na jednym z wyższych dostępnych poziomów trudności.
(Jeden z wielu bossów)
Wiarygodne motywy wroga
Nauka stojąca za motywami mieszkańców przerażającej hiszpańskiej wioski była stosunkowo wiarygodna. Podobnie jak cordyceps, rodzaj grzyba kontrolującego niektóre antropody i owady, zachowanie wroga było również kontrolowane przez organizm pasożytniczy. To zachowanie naturalnie oznaczało, że gospodarz, Człowiek, był całkowicie pozbawiony jakichkolwiek środków kontroli, ale oznaczał także, że organizm pasożytniczy może wykorzystać inteligencję gospodarza do gwałtownych, taktycznych zachowań - a także ludzkich preferencji społecznych jako gwarancji jego rozprzestrzeniania się i sukcesu w ten ekosystem.
Drugorzędny aspekt zachowania tego konkretnego pasożytniczego organizmu związany był z zachowaniem „ula-umysłu”, który jest zasadniczo zdolnością kilku organizmów w grupie do wspólnego zachowania. To zachowanie jest powszechnie przypisywane wielu owadom, takim jak pszczoły, ale czasami odnosi się do większych zwierząt, takich jak gnu. I ludzie.
Ale poza nauką mieszkańcy zachowywali się również wspólnie, czyniąc ich motywy i działania naukowo wiarygodnymi. Dopiero gdy królowa pasożytka, Sadler, wydała rozkazy, mieszkańcy odpowiedzieli, a oni również brutalnie bronili swego mistrza przed bohaterem w miarę postępów gracza. To całkowicie wyobrażalne zachowanie owadobójcze i dotyczy w szczególności mrówek i pszczół. Resident Evil 4 naprawdę był całkiem naukowy.
Uczucie izolacji
Podczas gdy czwarta oficjalna rata nie była zapewne tak przerażająca jak poprzednie oferty z serii, zdecydowanie istniała przerażająca sytuacja w środowisku, w którym znaleźli się gracze. Wyposażone w archaiczne, uproszczone obszary rolnicze na początku sprawiły, że wyposażenie przeciwników było bardziej wiarygodne. W miarę postępu przygody obszary stawały się odpowiednio ciemniejsze i bardziej okazałe, gdy bohater wyruszył w zamki, w których trzymali skorumpowanych przywódców żyjących w luksusie, podczas gdy ich słudzy cierpieli w zapomnieniu, ubóstwie i podporządkowaniu.
Co Resident Evil 4 osiągnięto niezwykle istotne poczucie izolacji wśród szaleństwa, jakim były różne środowiska. Bohater naprawdę był prawie całkowicie sam, z wyjątkiem córki prezydenta USA i kilku innych towarzyszy, którzy rzadko pokazywali. Starał się kontynuować tę tradycję izolowania podczas całego doświadczenia, minimalizując ilość towarzystwa i zwiększając liczbę przeciwników. To właśnie ten jeden człowiek wciela się w armię w środku pustkowia, która uczyniła z niego zarówno horror przetrwania, jak i wspaniałe doświadczenie akcji.
Skręty i zakręty
Lubić Mario, gdzie gracze mają za zadanie uratować księżniczkę, bohater tej gry musiał uratować córkę prezydenta USA. Na nieszczęście dla bohatera i gracza, wróg jest niezwykle skuteczny w pozostaniu o krok do przodu - i na pozór jest na pozór nieskończona ilość (pozornie psychicznych) przeciwników.
Oznaczało to, że twój cel ratunkowy był zawsze poza twoim zasięgiem. Okazjonalne zjazdy były zawsze krótkie, zanim znów została porwana przez jakiś zwrot akcji. Można to jednak uznać za pozytywną frustrację, ponieważ zmusiło graczy do kontynuowania z nową energią.
Innym sposobem, w jaki fabuła gry była głęboka, było połączenie postaci z poprzednich części. Pozwoliło to na pewien rozwój postaci między postaciami w całej grze, być może odpowiadając na pytania, z jakimi postaciami zajmowano się w czasie między wydarzeniami przeszłymi i bieżącymi. Ada, na przykład, wróciła ze swoim wyjątkowym tajemniczym urokiem i imponującymi atrybutami sportowymi / akrobatycznymi, kontynuując historię Resident Evil 2 gdzie spotkali się zarówno ona, jak i bohater. Groźni przeciwnicy, tacy jak Krauser, ponownie spotkali bohatera w innym Resident Evil raty, wrócił również do krotnie.
Ostatnim aspektem fabuły było po prostu to, jak gra sprawia, że gracze są ostatecznie zdeterminowani, by dotrzeć i pokonać straszliwych przeciwników, którzy są w centrum pasożytniczej epidemii. Każda scena cut-off zawiera kilka z tych postaci gloating o byciu o krok do przodu i jak bohater nie ma szansy na sukces. Wiśnia na torcie naprawdę docierała do ostatecznych miejsc i wycierała uśmiechy z twarzy, nawet jeśli brzmiało to umiarkowanie anarchistycznie.
(Postacie i wrogowie biorący udział w grze)
W jaki sposób Resident Evil 4 Wpływowe gry wideo
Rozglądając się po branży gier wkrótce po RE4 wydanie, było zdecydowanie zauważalne, że gra miał głęboki wpływ na wielu twórców i ich kolejne kreacje. Wiele gier wideo zaczęło przyjmować podobne cechy, mechanikę i funkcje Resident Evil 4 - wiele z nich było bardzo dużych, drogich i udanych gier lub franczyz.
Aby zademonstrować, jak głęboki wpływ wywarła gra na świat gier wideo, wystrzelmy listę tylko kilku gier, które zawierają mechanikę i funkcje podobne lub zainspirowane przez Resident Evil 4.
Franczyza Gears of War
Rozglądając się po elektronicznym krajobrazie, Gears of War jest naprawdę wyjątkowy, jeśli chodzi o gatunek strzelanek trzeciej osoby - i łatwo zauważyć podobieństwa w sposobie używania aparatu. Lubić Resident Evil 4, ten aparat został celowo pomniejszony za każdym razem, gdy odtwarzacz poruszał się i stał nieruchomo, oferując 360-stopniowy widok postaci, a następnie powiększanie pozwalałoby uzyskać podobny widok na ramieniu.
Kolejne godne uwagi podobieństwo w Gears of War było bezproblemowe wrażenia kinowe. Lubić Resident Evil 4, zawsze istniało stałe przejście między scenami przerywanymi, a cała grafika rozgrywki wyglądała bardzo podobnie do wszystkich przedstawionych scen.
Strefy trafień były zdecydowanie obecne w serii - pozwalając na strzały w głowę, powalenia i ogłuszenie w zależności od tego, gdzie cel został trafiony. Następnie, podobnie jak arcydzieło horroru przetrwania, pojawiły się podpowiedzi, pozwalające na zaimplementowanie ataków zwanych „egzekucjami”.
Fallout 3
Fallout 3 to kolejny, w którym nacisk położono ponownie na aparat trzeciej osoby z ramieniem Resident Evil 4. Podczas gdy wielkość zoomu można było odpowiednio dostosować, umożliwiając graczom szerszy kąt widzenia otoczenia, domyślny zoom kamery bardzo przypominał ten z klasycznego horroru survivalowego. Nawet Todd Howard, Fallout 3dyrektor gry, konkretnie wymieniony Resident Evil 4kamera jako wpływ na wersję Bethesda Softwork podczas demo.
Dead Space Franchise
Jeśli jest jakaś franczyza, która zawiera najgłębszą liczbę podobnych elementów z klasycznym horrorem, to zdecydowanie jest to Martwa przestrzeń franczyzowa. Począwszy od początku, kamera zarówno w stanie bezczynności, jak iw wersji powiększonej jest praktycznie identyczna RE 4jest. Innym godnym uwagi podobieństwem, które jest rzadkością wśród wymienionych tutaj gier, jest widok celownika laserowego. Tutaj był laser, który był niezwykle podobny do Resident Evil 4. Podczas gdy różne bronie w Martwa przestrzeń przedstawiał różne zabytki, wpływ był oczywisty.
Jeszcze bardziej oczywistym podobieństwem jest oczywiście rodzaj - horror przetrwania. I Martwa przestrzeń z pewnością to było. Choć gatunek jest oczywisty, kluczowym podobieństwem była rozgrywka zorientowana na działanie, którą przedstawiła franczyza. Wrogowie byli liczni, stosunkowo inteligentni i nieustępliwi; charakteryzowały się szybkością, która z łatwością pozwalała graczom wspominać rozgrywkę zorientowaną na akcję Resident Evil 4. Wrogowie byli również humanoidami i zmienieni przez pasożytniczą inwazję - tak samo jak klasyczne horrory.
Kolejne godne uwagi połączenie dotyczy stref trafień. Podczas Dead Space wrogowie zostali pokonani przez rozczłonkowanie, w zasadzie istniały te same strefy uderzeń, a przeciwnicy reagowali w zależności od lokalizacji strzałów. Więksi wrogowie i bossowie mieli inne podobieństwo; tym razem mieli słabe punkty, które gracz musiał wykorzystać, aby być skutecznym. Lubić Resident Evil 4's bossowie (a la Salazor i Sadler), gigantyczne potwory miały duże żółte obszary wskazujące te słabe punkty.
Ostateczne godne uwagi podobieństwo dotyczy systemu ulepszania broni w Resident Evil 4. Tutaj system ulepszeń jest dostępny dla kilku atrybutów w broni, a nawet dla zbroi bohatera, zwiększając ilość zdrowia i tlenu.
Inne godne uwagi franczyzy / gry, które zawierały wszystkie wspaniałe podobieństwa są Efekt masowy z aparatem i aparatami QTE, Ostatni z nas z jego kamerą, gatunkiem, miernikiem zdrowia i pasożytniczym wrogiem; i Deus ex ludzkiej rewolucji dzięki systemom inwentaryzacji i aktualizacji.
Nie trzeba dodawać, że Resident Evil 4 to była naprawdę ważna gra z wieloma świetnymi rzeczami. Co sprawiło, że gra była dla ciebie tak dobra? A jakie inne gry według ciebie zainspirowały? Daj mi znać w komentarzach!