Podczas Splinter Cell: Czarna lista przywrócili Spies Versus Mercenaries do serii, był okres kilku lat bez nowego wpisu w kultowym trybie dla wielu graczy. Fani podjęli się udoskonalenia oryginalnych projektów Ubisoftu i teraz przenieśli swoje pomysły do Kickstarter Projekt Stealth. Hardcore konkurencyjny stealth z dwoma zespołami dwóch agentów walczy lub chroni banki komputerowe w intensywnym thrillerze szpiegowskim. Mam szansę usiąść z producentem gry i porozmawiać o nadchodzącej grze.
Elijah Beahm [EB]: Dziękuję za poświęcenie czasu, aby usiąść ze mną dzisiaj. Czy mamy zacząć?
Frank van Gemeren [FG]: Jasne, cieszę się, że tu jestem.
EB: Dla tych, którzy nie wiedzą o twojej grze, co to jest Projekt Stealth?
FG: Projekt Stealth jest grą w tym rzadkim gatunku wieloosobowej gry akcji. Jest to asymetryczna gra wieloosobowa 2 na 2, w której nieśmiercionośne i kruche lokacje infiltrują Szpiegów próbując włamać się do komputerów, a potężni najemnicy próbują temu zapobiec.
Może widziałeś „asymetryczne” słowo rzucone wokół. Oba zespoły są kompletnymi przeciwieństwami. Od perspektywy kamery (trzecia osoba do pierwszej osoby) do gry (trzecia osoba skrada się jak tryb Predatora w Batmanie Azyl Arkham vs taktyczna strzelanka pierwszoosobowa jak w Rainbow Six lub Marynarki międzygwiezdnej). Każda drużyna ma specjalne tryby widzenia i gadżety, które pomagają im w rozgrywce.
Dla większości ludzi jest to nowy gatunek. Dla Splinter Cell fani będą przypominać rozgrywkę ich ulubionego trybu hardcore muliplayer.
EB: Rzeczywiście. A skoro o tym mowa - czy tytuł ma być tylko hołdem dla trybu Spies vs. Mercenaries, czy też masz jakieś własne pomysły na urozmaicenie formuły?
FG: Przeanalizowaliśmy podstawowe elementy rozgrywki i zauważyliśmy, że jest miejsce na duże i małe ulepszenia. Największą zmianą na wysokim poziomie, jaką mamy, jest dodanie systemu partnerskiego.
Jeśli często grasz z tym samym kolegą z drużyny, formują się strategie. Dzięki temu rozgrywka osiąga nowy poziom. Pośpieszy się, aby po raz pierwszy wprowadzić nową, wcześniej omówioną taktykę, a następnie zobaczyć, miejmy nadzieję, pozytywne rezultaty. Mamy nadzieję, że ta nieformalna faza planowania, która ma miejsce poza grą za pośrednictwem komunikatorów internetowych lub w prawdziwym życiu, będzie podstawą przyszłych przyjaźni. Ponadto granie z tym partnerem oznacza, że łatwiej zdobywasz Punkty. Punkty są używane do odblokowania korzyści kosmetycznych.
Oprócz systemu partnerskiego widzieliśmy, że najemnicy mogą korzystać z odrobiny różnorodności w swojej rozgrywce. Dodaliśmy opcjonalne mini-cele dla Mercenaries. Ukończenie tych mini celów da najemnikom przewagę w obronie lub da Szpiegom małą wadę. Aby to zrównoważyć, lokalizacja tych celów będzie z dala od normalnych tras patrolowych, więc istnieje wyraźne ryzyko, które może kosztować Najemnika w meczu.
Inne zmiany to oczywiście lepsza grafika, nowy nieśmiercionośny pistolet szpiegowski, odmienne zachowanie dla kamuflażu, siatki laserowe, tryby widzenia i wiele innych.
EB: I z pewnością przełamuje przepływ stojących wokół paranoików szpiegów próbujących się przedostać.
To jest poprawne. Bycie najemnikiem nie powinno polegać tylko na patrolowaniu i ściganiu szpiegów. Podjęcie decyzji z partnerem o przejściu do mini celów może być decydującym czynnikiem w meczu.
EB: Jakiej broni nie zabiją Szpiedzy? Czy tylko tymczasowo wyeliminuje strażników? A może będzie jak kuszę Splinter Cell: Czarna lista które mogą trwale usunąć wrogów za pomocą rzutek gazowych i uderzeniowych? Czy strażnicy będą mieli jakikolwiek rodzaj kontroli nad systemami bezpieczeństwa, takimi jak siatki laserowe?
FG: Nie jestem wystarczająco zaznajomiony z rozgrywką Czarna lista. Miałem z tym trochę czasu. Istniejący elektryczny paralizator ma duży zasięg, ale możesz trafić tylko jednego najemnika w tym samym czasie. Wprowadzamy Sound Wave Gun (nazwa w toku), która działa jako wysokoenergetyczna broń akustyczna. Ma szeroki rozrzut jak strzelba, ale krótki zasięg. Sprawi, że Mercenaries przewrócą się z bliska, sprawią, że cofną się o kilka kroków w średnim zasięgu i nie będą wpływać na nich fizycznie z dużej odległości. Zakłóca to również wizję Sound wave firmy Mecenary, która zastępuje znaną technologię Motion Vision.
Najemnicy będą mieli ograniczoną kontrolę nad niektórymi statycznymi zabezpieczeniami, takimi jak siatki laserowe i kamery. Niektóre z tych formantów mogą być włączone za pomocą gadżetów, ale plany tego nie zostały jeszcze ustalone. Możemy podzielić się tym, że siatki laserowe wyłączą się, gdy najemnik znajdzie się w zasięgu. Otwiera to nowe możliwości rozgrywki dla podstępnych Szpiegów i będzie przeciwdziałać Merkom kempingowym za siatkami laserowymi.
Oczywiście Merkowie mogą wybrać lokalizację własnych obron, takich jak miny i różne trackery. To wciąż to samo.
EB: Co zainspirowało system partnerski i co czyni go lepszym niż używanie czegoś takiego jak Xfire lub Steam do współpracy?
FG: Zauważyliśmy, że ludzie, którzy często grają razem, są na ogół lepsi, ponieważ używają planowania przed rozpoczęciem meczu, np. Omawiają taktykę przez Skype lub Xfire, a następnie próbują je wypróbować. Daje to wspaniałe uczucie, gdy taktyka zadziała. Prawdziwe poczucie spełnienia. Chcemy zachęcić ludzi do pozyskania partnera, który sprawi, że gra będzie przyjemniejsza. Dając systemowi partnerskiemu znaczące miejsce w interfejsie użytkownika i dodając system punktów do przywilejów kosmetycznych, mamy nadzieję to osiągnąć. Jeśli nie korzystasz z systemu partnerskiego, ale preferujesz Steam. tracisz punkty, ale sam cel jest nadal osiągany: współpraca z kolegą z drużyny.
EB: Nie ma innego sposobu, aby zarobić dodatkowe profity kosmetyczne?
FG: No tak, po prostu grając, ale postęp będzie wolniejszy
EB: Will Projekt Stealth czysto dla purystów, czy też zespół debatował nad stworzeniem trybu dla nowych graczy, aby wprowadzili ich w to, jak wszystko działa?
FG: Obie! Brak odpowiedniego zaawansowanego samouczka i brak prawdziwego nacisku na pracę zespołową w poprzednich samouczkach utrudnia nowym graczom zrozumienie tego. Chcemy mieć dobry samouczek, który również uczy typowej taktyki i prezentuje zaawansowane i subtelne rzeczy, które możesz wykorzystać na swoją korzyść. Do tego będziemy mieli tryb treningowy, który wzrośnie do 4 vs 4 graczy w trybie all-talk. Idealny do treningu z klanami lub nauczania nowicjuszy.
EB: Czy 4 vs 4 będzie opcją poza treningiem?
FG: Nie w standardowych trybach rozgrywki. Moglibyśmy rozważyć coś takiego w trybie bardziej dynamicznym, ale jeszcze nie podjęto decyzji. Obecnie głównym celem jest normalny tryb 2 vs 2.
EB: Jeśli system progresji jest przeznaczony wyłącznie do odblokowania kosmetycznego, w jaki sposób utrzymujesz równowagę zawodników z obciążeniami? Czy będzie taki system wagowy jak w starszych grach FEAR 2 i Star Wars Battlefront: Renegade Squadronlub czy ich wybór będzie zależny od slotu?
FG: Czy mógłbyś opisać, co masz na myśli, mówiąc „zrównoważony ładunkiem”?
EB: Cóż, jak w, powiedzmy, Battlefield 4. Nie mogę wziąć dwóch RPG, trzech pistoletów i kopalni zbliżeniowych. Jestem ograniczony przez predefiniację jednego ładunku, jednego pistoletu, jednego typu granatu, dwóch specjalnych elementów wyposażenia (ale tylko jedną broń podobną do RPG, która jest dostępna dla mojej klasy) i nożem. W spektrum gier wieloosobowych istnieje wiele odmian, ale myślałem bardziej w tradycyjnym sensie strzelanek.
FG: Gadżety są dostarczane w ustalonych ilościach, np. 3 granaty fragowe, na slot. Każdy gadżet może być wybrany tylko raz przez każdego gracza. Więc obaj najemnicy mogą wybrać „granaty Frag”, które dają każdemu z nich 3 fragi. Twój wybrany ładunek jest całkowicie oddzielony od twojego partnera. Oczywiście sensowne jest informowanie partnera, które przedmioty chcesz wybrać, abyś mógł się uzupełniać. Być może twój partner wybierze urządzenia śledzące RF do odgrywania roli, podczas gdy zamiast tego weźmiesz kopalnie za bardziej obronną rolę. To samo dotyczy Szpiega, ale oczywiście różnych gadżetów.
EB: A gracze mogą dokonać załadunku nawet przed rozpoczęciem meczu?
FG: Tak, to jest pomysł. Po rozpoczęciu meczu nie ma możliwości zmiany obciążenia. Ważna jest dobra decyzja, która działa w stylu rozgrywki Ciebie i Twojego partnera. Dlatego posiadanie systemu partnerskiego powinno pomóc w zapoznaniu się ze stylem gry twojego kolegi z zespołu.
EB: Plus utrzymuje uczciwą rozgrywkę, ponieważ nie możesz nagle przejść od strzelby do wyciszonego karabinu snajperskiego między życiem.
FG: To jest poprawne. Musisz naprawdę opracować strategię przed meczem. Jeśli wiesz, że mapa ma wiele małych pomieszczeń, wybór strzelby do walki w najbliższym kwartale będzie lepszy niż wybranie karabinu szturmowego. Dla Szpiega, jeśli wiesz, że mapa nie ma zbyt wielu statycznych zabezpieczeń, nie ma sensu wybierać granatów plew.
EB: Mając na uwadze wszystkie koncepcje na wysokim poziomie, masz nadzieję Projekt Stealth być konkurencyjną grą wieloosobową w takim sensie, w jakim ludzie mogą lub będą chcieli oglądać mistrzów? Taka gra, którą ktoś może oglądać na żywo?
FG: Chcemy wspierać e-sport poprzez organizowanie turniejów, ale obecnie nie jest jasne, jak duża będzie publiczność. Uważamy, że zdecydowanie ma potencjał. Przyszłość pokaże, czy jest to coś, na co warto poświęcić czas na rozwój.
EB: Skrzyżowane palce! Byłoby miło zobaczyć kilku ekspertów od skradania się w pracy nad Twitch. Z drugiej strony, czy będzie jakaś forma gry offline lub lokalnej, gdy gracze nie mają połączenia z Internetem? Może jakiś podzielony ekran z przeciwną drużyną botów?
FG: Boty nie będą w stanie zapewnić ci takiej samej gry jak dobry gracz ludzki. Brak informacji o Szpiegach jest również informacją. Nie jest łatwo to zakodować. Proste boty mogą zostać dodane w dalekiej przyszłości, ale na razie nie powinieneś na to liczyć.
EB: To uczciwe. Bardzo trudno jest zaprogramować dobrą, ukrytą sztuczną inteligencję nawet w grach AAA, takich jak Assassin's Creed i The Last of Us.
EB: Masz porty PS4 i Xbox One jako cele elastyczne. Czy planujesz mieć obsługę kontrolera na PC lub czy to nastąpi później? Lub tylko jeśli został opracowany port konsoli?
FG: Obsługa kontrolerów to bardzo pożądana funkcja. Z pewnością zajmiemy się tym i postaramy się uczynić z niego równe doświadczenie z użyciem klawiatury i myszy.
EB: Jestem pewien, że użytkownicy kontrolerów są tak samo zadowoleni słysząc, że są brani pod uwagę.
Twój zespół zajmuje się produkcją wstępną od ponad pięciu lat. Jak to jest być na Kickstarterze i urzeczywistnić grę?
FG: Wszystkie lata tworzenia Projekt Stealth do tej pory czułem się naprawdę jak przedprodukcja. Unreal Engine 4 daje nam znacznie więcej mocy niż Unreal Development Kit, a przepływy pracy zostały znacznie usprawnione. Ogromną radością jest stworzenie funkcji, która była trudna do wykonania w UDK w ciągu kilku godzin w UE4.
Udany Kickstarter da nam możliwość zatrudnienia naszych wolontariuszy do pracy nad projektem Stealth w pełnym wymiarze godzin. Wraz z UE4 i pracą, którą wykonaliśmy w przeszłości, oznacza to, że gra może zostać ukończona w stosunkowo krótkim czasie
EB: Wspaniale i powodzenia dla was!
Zwykle lubię oferować coś, kiedy kończę wywiad. Szansa, aby zapytać mnie lub moich czytelników o dowolne pytanie.
FG: Jak byś się czuł w związku z obsługą Oculus Rift?
EB: Heh, Nie jestem najlepiej zapytać. Nie jestem zbyt podekscytowany osobiście Riftem, ale jestem ciekawy, jak to działa, dla szpiegów? Miałem wrażenie, że są w trzeciej osobie?
FG: To dobry punkt. Prawdopodobnie początkowo będziemy wspierać go tylko dla Merc, a potem coś wymyślimy dla szpiegów.
EB: Dziękuję za rozmowę i pamiętaj, aby pozostać w kontakcie!
Fantastycznie rozmawiałem z tobą Frank. Mam nadzieję, że wkrótce znów porozmawiamy i powodzenia z Projekt Stealth!
Więcej informacji na temat Projekt Stealth, sprawdź go na swoim Kickstarterze (pozostały 3 dni!) i ich stronie internetowej.