AAA Crowdfunding i dwukropek; Jak Kickstarter zmienia oblicze branży

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Utworzenia: 22 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
AAA Crowdfunding i dwukropek; Jak Kickstarter zmienia oblicze branży - Gry
AAA Crowdfunding i dwukropek; Jak Kickstarter zmienia oblicze branży - Gry

Zawartość

Mówiąc prościej, firma z pakietami gier i nie
szczególnie na zachodnim rynku w sprzedaży detalicznej ”
wydajność operacyjna i zarobkowa była bardzo trudna.


Kickstarter w końcu zwrócił uwagę AAA

Kiedy Yosuke Matsuda przedstawił ten komentarz w kwartalnym sprawozdaniu finansowym, nie wypowiadał się tylko o pieniądzach, ale o szybko zmieniających się obliczach modeli wydawniczych i dystrybucyjnych używanych obecnie przez wydawców AAA. Pomimo sukcesów gier takich jak Tomb Raider, SquareEnix walczy o przeniesienie gier z półki w swoim sektorze dystrybucji pakietowej.

Nie tylko walczą z mniejszymi, bardziej zwinnymi programistami, którzy są w stanie szybko zmieniać cele i taktyki, aby zaspokoić potrzeby konsumentów, ale spójrzmy prawdzie w oczy, deweloperzy AAA od dawna nie mają kontaktu z graczami. Jednak Kickstarter, gigant finansowania ze strony tłumu, zmienił oblicze gry, a wydawcy zaczynają teraz zdawać sobie sprawę, że najlepszym sposobem, aby dowiedzieć się, czego chce konsument, jest ich zapytać.

Można to posunąć tak daleko, aby powiedzieć to w dzisiejszych czasach, czyniąc
klienci czekają przez lata z niewielką lub żadną informacją
nieuczciwi dla nich. Nie jesteśmy już w wieku, w którym
klienci są pozostawieni w ciemności, dopóki produkt nie zostanie ukończony. My
trzeba przejść do modelu biznesowego, w którym często
wchodzić w interakcje z naszymi klientami w przypadku naszych produktów
w rozwoju i / lub sprzedawane priorto, nasze
klienci rozumieją rozwijające się gry i wreszcie
upewnij się, że tworzymy gry, które spełniają ich oczekiwania.


Istnieje strona crowdfundingowa o nazwie „Kickstarter”, która
nie tylko służy jako metoda finansowania deweloperów,
Uważam jednak, że powinno się również postrzegać jako sposób na marketing jednostkowy
i rozwój razem, umożliwiając nam interakcję
klienci podczas tworzenia gry.

To bardzo dobra rzecz; dlatego:

Ten rodzaj mentalności może być zwycięstwem zarówno dla deweloperów, jak i konsumentów z wielu powodów. Po pierwsze, jeśli konsumenci bezpośrednio komunikują się z deweloperami, istnieje mniejsze ryzyko, że konsument wyda swoje ciężko zarobione pieniądze na produkt, którego nienawidzi. Po drugie, jeśli programiści komunikują się bezpośrednio ze swoimi graczami, istnieje mniejsze ryzyko dla nich, ponieważ ich gry są finansowane z góry, przynajmniej częściowo, i mają wcześniej ustaloną bazę graczy przed grami, które kiedykolwiek trafiły na rynek.

Choć drżenie ziemi jest mniejsze niż w aspiracjach w stylu Kickstartera, Matsuda również wyraził swoje zdanie inicjatywy mające na celu opracowanie nowych IP dla platform mobilnych, a także więcej treści specyficznych dla regionu. Chociaż wszystkie te trzy inicjatywy są oczywiście bezpośrednio powiązane z zyskami, ważne jest, aby cofnąć się i zdać sobie sprawę, że jeśli deweloperzy AAA nie osiągają zysków, nie można grać w ich gry, ponieważ po prostu nie będą istnieć .


Jeszcze jeden aspekt tego jest dla mnie bardzo ekscytujący, choć prawdopodobnie nie wpłynie to na obecnych programistów AAA: jeśli projekty takie jak Kickstarter są obiecujące jako długoterminowe, niezawodne metody pozyskiwania kapitału na nowe IP, twórcy gier mogą zrezygnować akcje publiczne i sprzedażowe.

Dlaczego to ma znaczenie?

Ponieważ zmienia paradygmat odpowiedzialności na rynku. Zamiast odpowiadać programistom przed ludźmi, którzy nie dbają o gry jako marżę zysku, stają się odpowiedzialni przed graczami, którzy dbają o świetne gry. Nie ma mowy, żeby to było dobre dla branży.

Podczas gdy Kickstarter z pewnością nie jest nową koncepcją, zobaczenie, jak AAA, takie jak Obsidian i SquareEnix, przenoszą się na platformę, jest ogromną ofertą dla społeczności graczy. Kto wie, to może być kamyk, który uruchamia lawinę świetnych gier, wyciągając nas z przerażonej rutyny, w której wydaje się, że przemysł.