Wywiad z Derekiem Nealem i przecinkiem; Producent wykonawczy wymierania

Posted on
Autor: Christy White
Data Utworzenia: 12 Móc 2021
Data Aktualizacji: 17 Grudzień 2024
Anonim
Wywiad z Derekiem Nealem i przecinkiem; Producent wykonawczy wymierania - Gry
Wywiad z Derekiem Nealem i przecinkiem; Producent wykonawczy wymierania - Gry

Derek Neal jest producentem wykonawczym w Modus Games i nadchodzącej grze akcji zabijającej ogry Wygaśnięcie. Poświęcił trochę czasu ze swojego zajętego harmonogramu przed uruchomieniem, aby usiąść i porozmawiać o różnych rodzajach wrogów i elementach rozgrywki opisanych w Wygaśnięcie.


GameSkinny: Większość Wygaśnięcie obraca się wokół walki z gigantycznymi ogrami znanymi jako Ravenii. Dlaczego ogry zostały wybrane jako główny wróg gry?

Derek Neal: Aby zapewnić różnorodność rozgrywki, chcieliśmy, aby różne zestawy zbroi zachowywały się naprawdę inaczej; na przykład kolczasta zbroja może cię zranić, żelazna zbroja ma zwisające zamki, a zbroja kostna ma płonące czaszki, które musisz zgasić. Ogry mogą nosić różne kombinacje różnych rodzajów zbroi, a także potencjalnie broni, co sprawia, że ​​ich ładunki wydają się bardzo mozaikowe. W tym samym czasie nie są oni tylko czystymi brutalami - mają jakąś kulturę, a także pewien poziom technologii i swój własny język, z których wszystkie są faktami, które są wyraźnie widoczne w historii. Potrzebowaliśmy klasy złoczyńców, która była brutalna, ale nie do końca głupia ... hodowana, ale może pojawić się w patchworku. Ogry były naturalnym dopasowaniem.


GS: Jakie były inspiracje dla sępów i sługusów szakali, którzy podążają za Ravenii i dlaczego to robią?

DN: Są to niektóre z mniejszych ras, które zostały zniewolone przez Ravenii. O ile cel rozgrywki służą, mimo że cały teren jest zniszczalny, nadal są miejsca, w których Ravenii (mające 150 stóp wysokości) nie mogą naprawdę pójść ... na przykład w jaskiniach. Szakale i inni wrogowie stanowią stałe i natychmiastowe zagrożenie, z którym Avil musi sobie poradzić, podczas gdy Ravenii są wolniejsi, nieprzejednani i trudniejsi w obsłudze.

GS: Mówi się, że główny bohater, Avil, jest ostatnim z Sentineli, z powodu degradacji porządku z czasem. Co możesz nam powiedzieć o tym, jak lub dlaczego to się stało?


DN: Głównym czynnikiem w upadku Strażników jest to, że Ravenii były nieobecne od wielu pokoleń. W miarę jak zagrożenie stawało się coraz bardziej odległe, ludzie zaczęli zapominać, a potrzeba porządku wydawała się mniej nagląca.

GS: Mówi się, że przed przybyciem Ravenii ludzkość nieustannie walczyła ze sobą. Nie widzieliśmy żadnych zdjęć walczących ze sobą Ravenii - czy istnieje możliwość zobaczenia tego w grze?

DN: Ravenii czasami biją się w piersi i ryczą na siebie, lub wykonują inne groźne gesty, ale nigdy nie osiągają poziomu wszechobecnej bijatyki. Są częścią tej samej armii, są inteligentni i na ogół współpracują ze sobą.

GS: Jaka jest krzywa trudności tej gry? Czy byłoby to najlepsze dla fanów stylowego gatunku akcji, czy będzie bardziej przyjazne dla wszystkich graczy?

DN: Gra jest właściwie dość trudna, ale nie dlatego, że jest trudna. Sterowanie jest bardzo proste, a większość poszczególnych systemów (np. Wspinaczka, bieganie po ścianie, ratowanie ludzi, walka itp.) Jest łatwa do opanowania i manipulowania. Trudność pojawia się, gdy staramy się połączyć wszystko ze sobą bezproblemowo. Ogry atakują miasto ze wszystkich stron, grupa szaleńców zbliża się do ciebie, twoje zdrowie się kończy, a ty tracisz cel misji. Co priorytetyzujesz? Czy potrafisz to zrobić wystarczająco szybko, aby je wszystkie zapisać? Jeśli nie, co poświęcasz? I czy możesz podejmować te decyzje w locie, starając się uniknąć nieuchronnej śmierci wielkiego potwora próbującego cię tupać?

GS: Wiemy, że istnieją różne techniki, których Avil może używać w walce. Czy istnieją dodatkowe korzyści i korzyści wynikające z korzystania z różnych technik?

DN: Robienie dobrze w walce daje ci SP, którego możesz użyć do ulepszenia Avila. Ale główna nagroda za opanowanie systemu walki jest lepsza w misjach, mając więcej czasu na uratowanie większej liczby ludzi (co również daje ci więcej SP), i sprawia, że ​​wyglądasz jak totalny pech.

EM: Na początku zwiastuna funkcji jest to wyraźnie powiedziane Wygaśnięcie nie ma mikrotransakcji; jednak gra ma wyłączną zawartość w przedsprzedaży, w zależności od tego, skąd została zakupiona. Co wpłynęło na te decyzje?

DN: Oczywiście chcemy zachęcić ludzi do zamówienia gry, więc zapewniamy pewne zachęty do tego. Szczerze mówiąc, dodawanie mikrotransakcji nigdy nie wkroczyło do naszego procesu myślowego, kiedy początkowo budowaliśmy grę ... zawsze miało to być oparte na fabule, jednoosobowe doświadczenie. Ale teraz, wraz z ostatnimi kontrowersjami dotyczącymi implementacji mikrotransakcji w grach, zdecydowanie cieszymy się, że nie poszliśmy tą drogą.

Podziękowałem Derekowi za poświęcenie czasu z jego napiętego harmonogramu, aby odpowiedzieć na moje pytania. Wygaśnięcie pojawi się na PC, PlayStation 4 i Xbox One 10 kwietnia 2018 r., a zarówno fizyczne, jak i cyfrowe kopie gry będą dostępne do zakupu. Gracze, którzy dokonują zamówienia wstępnego Wygaśnięcie uzyska dostęp do ekskluzywnego DLC w zależności od tego, skąd go zamówią.