Wywiad z Robem Daviau i dwukropkiem; Omówienie starszego systemu i przecinka; Gry planszowe i przecinek; I więcej

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 25 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 4 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z Robem Daviau i dwukropkiem; Omówienie starszego systemu i przecinka; Gry planszowe i przecinek; I więcej - Gry
Wywiad z Robem Daviau i dwukropkiem; Omówienie starszego systemu i przecinka; Gry planszowe i przecinek; I więcej - Gry

Rob Daviau jest projektantem gier stołowych, odpowiedzialnym za dość znane gry planszowe. Być może znasz jego nawiedzony dom w grach kooperacyjnych, Zdrada w domu na wzgórzu, lub jego wkład w miniaturową grę wojenną Heroscape. Ale najbardziej znanym osiągnięciem jest system Legacy.


Do tej pory składał się z Dziedzictwo Ryzyka, Dziedzictwo Pandemiczne: Sezon 1, i SeaFall, system sprowadza się do podstawowej zasady - po zakończeniu gry nie jest w pełni resetowany. Zamiast tego elementy poprzednich gier są przenoszone na przyszłe sesje w postaci naklejek umieszczanych na planszy, tajnych przedziałów w pudełku zawierających nowe mechanizmy, które otwierają się po spełnieniu określonych kryteriów, a nawet zgrywania kart. Prowadzenie ciągłej kampanii może być trudne, ponieważ wymaga mniej więcej spójnej grupy graczy, ale jeśli uda ci się ją odciągnąć, może się to wydać naprawdę wyjątkową zabawą.

Daviau ma obecnie wiele nowych gier w utworach, w tym kontynuację Dziedzictwo pandemiczne, i był w stanie znaleźć czas w swoim harmonogramie, aby zadać mu kilka pytań.

GameSkinny: Czy pamiętasz, jak wpadłeś na pomysł Legacy?

Rob Daviau: (śmiech) Tak, często o to pytam. Krótka wersja jest taka, że ​​była to po prostu burza mózgów w Hasbro o Clue i była to kombinacja żartu, który zrobiłem, o tym, jak nie powinni zapraszać tych ludzi na kolację, ponieważ mordują ludzi - wraz z czasem w tej samej godzinie - i nie pamiętam dokładnie, kiedy przeprowadzaliśmy burzę mózgów i patrzyłem na założenia, które mają gry i jak je obrócić na głowę. A ja powiedziałem: „A co, jeśli gra nie zaczęła się w pełni za każdym razem? I w jakimś połączeniu tego żartu z tym komentarzem wpadliśmy na ten pomysł.


GS: Tak więc obiektywnie twoją najpopularniejszą grą jest Pandemic Legacy: Season 1. Siedział na # 1 na BoardGameGeek, bo w tym momencie czuje się jak w wieku.

R & D: Tak, półtora roku. Który jest krótki, aby być na pierwszym miejscu. Zobaczymy, jak długo to trwa.

GS: wierzę Sezon 2 przychodzi w tle, więc bez rozdawania spoilerów dla tych, którzy nie mieli okazji zagrać w pierwszym, jak to jest pracować nad tym, co zasadniczo jest kontynuacją gry planszowej? I czy będą możliwości przeżycia doświadczenia z pierwszą grą przeniesioną do nowej?

R & D: Więc skończyłem Sezon 2 około rok temu. W tym czasie został przetłumaczony na różne języki, wykonano odpowiednią sztukę, produkcję, produkcję ... Z powodu sukcesu Sezon 1, miał tu duży cykl produkcyjny, co jest świetne, ale zajęło dużo czasu, aby uzyskać wszystkie gry, ponieważ chciałem, żeby wyszły w tym samym czasie, ponieważ starsze gry mogą być, lub mieć spoilery ... chcesz tu coś zrobić, niektóre tam, no wiesz, wlewają się.


Zacząłem sequel przed wydaniem pierwszego. Gra miała się ukazać w październiku 2015 roku i zaczęliśmy Sezon 2 na początku lub w kwietniu 2015 r. Jest więc dziwny cykl rozpoczęcia, zanim ten drugi wyjdzie.

Tak więc dobrą wiadomością jest to, że nie mieliśmy pojęcia, jak to się uda, więc kiedy zaczynaliśmy, nie byliśmy zbytnio ograniczeni ani okaleczeni ani w inny sposób dotknięci jego sukcesem Sezon 2. I pod wieloma względami było wspaniale, ponieważ próbowaliśmy to zrozumieć Sezon 1, jak gra Legacy będzie działać jako gra kooperacyjna i jak będzie działać w szczególności Pandemiczny, i zrobiliśmy już wiele tej pracy i nie musieliśmy wymyślać na nowo koła. Musieliśmy powiedzieć: dobrze, zrobiliśmy te wszystkie fajne rzeczy Sezon 1; jak nie zrobimy tego samego ponownie w Sezon 2? To było jak pchanie się do wymyślania nowych pomysłów.

W odpowiedzi na drugą część pytania nie ma mechanicznego połączenia między nimi Sezon 1 i Sezon 2. Sezon 2 trwa 71 lat w przyszłości. Z powodu różnych stanów końcowych Sezon 1, i nie wiedzieliśmy wtedy, ile osób skończy z wysoką nutą lub niską nutą, jest wiele zmiennych na temat tego, jak świat gracza może patrzeć na koniec Sezon 1. Podjęliśmy więc decyzję, aby ją po prostu przenieść - przypuszczam, że ponownie łączymy linie czasu.Przesuwając to o 71 lat w przyszłość, możesz powiedzieć: w porządku, ci ludzie zrobili te rzeczy, ale - i nie popsuję tego - wtedy stało się coś innego, a potem wylądowaliście w tym samym miejscu .

I wiem, że jest to rozczarowanie dla niektórych osób, które chciały, aby w pełni się łączyły, ale próbowaliśmy dowiedzieć się - zmienne stany końcowe pozostawiłyby dziesiątki, jeśli nie setki, miejsc, które musielibyśmy odebrać i wszyscy mieli to działa, a to była trochę trudna matryca.

GS: Tak, ma sens. Czy jest jakiś pomysł na tymczasowe okno wydania, czy jest jeszcze za wcześnie, by to powiedzieć?

R & D: To będzie jesienią. Powód - i nadal mam na myśli wysyłanie e-maili i pytanie, czy mają jeszcze konkretną datę, przynajmniej za kulisami - ponieważ gra ma wiele złożoności z materiałami zdrapkowymi i naklejkami oraz punktacją i zestawianiem i pakowaniem i ze względu na dużą ilość wydruków, naprawdę nie wiedzieli, ile czasu to zajmie. Jeśli więc powiedzą, okej, to będzie termin, 31 sierpnia, a następnie 10 dni opóźnień w produkcji, ponieważ niektóre kleje nie wysychają z powodu wilgotności w Chinach, co stanowi ogromny problem. Sądzę więc, że czekają na zrobienie gier i na statku, a może nawet na odprawę celną we wszystkich krajach, zanim się odwrócą i powiedzą, dobrze - więc będzie to dość krótkie okno. Myślę, że powiedzą, jak jeden miesiąc od teraz lub trzy tygodnie od teraz, kiedy to nastąpi. Spodziewam się, że tak będzie - powiedzieli upadek, więc myślę o wrześniowym, październikowym okresie.

GS: System Legacy odniósł sukces, o ile inni projektanci również próbowali swoich sił w tworzeniu gier Legacy z tym systemem. Czy masz na ten temat jakieś przemyślenia?

R & D: Cóż, to pochlebne. Było wiele gier, które były bardzo bliskimi kuzynami tego, co robię, co jest naturą rzeczy. Na przykład: „Lubię to, ale chcę to zrobić po swojemu”. Więc masz taką grę [Legendarny] owoc, która jest grą karcianą, w której się kończysz, ale nie ma nic trwałego. Zawsze możesz zacząć od początku. Masz takie gry jak Gloomhaven, która odniosła ogromny sukces, ma elementy kampanii Legacy, ale w zupełnie inny sposób niż to, co robię. Jest znacznie lżejszy, elementy Legacy. Tam jest Netrunner myślę, że gra w kampanię ma jakieś naklejki i zmiany reguł, ale nie gram Netrunner, więc nie grałem w tę grę. Jeśli brakuje mi innych, chciałbym wiedzieć, bo chciałbym usiąść i grać - mam na myśli, że jest Escape Room gry, które wszystkie wydały się w tym roku, o których wiem, że są inspirowane przez pokoje ucieczki, ale także są rodzajem jednorazowych gier logicznych, więc być może zainspirował je Legacy, trudno powiedzieć. Ale nie grałem w taki sposób, który byłby bardzo zbliżony do tego, co projektowałem. Ale mam nadzieję.

GS: Moje następne pytanie brzmiało, czy były jakieś ulubione, które nie zostały stworzone przez ciebie, ale odpowiedziałeś, że tak.

R & D: Cóż, szukam takiego, w którym ludzie wychodzą i mówią: „To jest coś dziedzictwa”, jak 80% tego, co zrobiłem. Czuję, że inne są bardziej jak 40%, więc są fajne. T.I.M.E Historie coś podobnego, ale trochę inaczej. Fajnie jest mieć takie jednorazowe doświadczenia w grach, w których projektanci mogą je tworzyć - mogą kontrolować doświadczenie bardziej, ponieważ nie muszą radzić sobie z nieskończoną odtwarzalnością.

GS: Patrząc wstecz na swoje trzy duże tytuły dziedzictwa - Ryzyko, pandemia, i SeaFall ostatni rok -- Jakie są pomysły, które według Ciebie szczególnie dobrze się sprawdziły? A czy jest coś, co chciałbyś zrobić inaczej?

R & D: We wszystkich tych grach jest kilka rzeczy, które robiłbym inaczej, w różnym stopniu. Cóż, może nie Ryzyko, co ciekawe, tylko dlatego, że był to pierwszy, a więc był to tylko szalony mishmash pomysłów. Jest kilka drobnych rzeczy, czuję, że jest kilka zasad, które nie były tak wspaniałe, zmieniłbym to, co nazywam wyzwalaczami, na dwie koperty, aby otworzyć je w innej kolejności. Na przykład, naprawdę chcę, żeby to było otwierane przez większość czasu.

Pandemiczny, Matt [Leacock] i ja zawiedliśmy coś pojęciowo i egzekucyjnie - kiedy jesteś w 2/3 drogi w grze, jeśli jesteś w tyle i chcemy cię odzyskać, mamy mały sposób na zrobienie tego, więc to jest trochę niezdarne w koncepcji i niezdarne w wykonaniu, co słusznie otrzymujemy krytykę. Zrobiliśmy też dziwne błędy numerowania. Tak jak mamy duże pakiety, które otwieracie, a jest ich osiem, ponumerowanych od jednego do ośmiu. I wtedy drzwi dossier zaczynają się od pierwszej do ósmej, więc niekoniecznie wiesz, który numer otworzyć. W Sezon 2, pakiety są od jednego do ośmiu, a następnie dokumentacja zaczyna się od 10. Nie ma duplikacji liczb.

SeaFall Naprawdę lubię, ale opinie były takie, że potrzebna była kolejna runda rozwoju. Myślę, że trwało to tak długo, że wydawca i ja byliśmy - skończyłem. Nie mogłem wymyślić nic nowego i pomyślałem, że jest idealny. Wydawca wiedział, że chcę go wyrzucić, a oni po prostu odłożyli go na bok i myślę, że patrząc wstecz, z pewnością mogę powiedzieć: „Och, chciałbym, żeby któryś z nas powiedział, trzymaj się, daj nam sześć miesięcy zagrać w nią i posiekać ją i dokonać na niej zmian. Tak więc ten był tak duży i tak rozległy, że starałem się rozwinąć biznes w tym samym czasie, w którym zarówno zużyło to mój czas, jak na ironię, nie mając wystarczająco dużo czasu. W grach, nad którymi pracowałem, zawsze są rzeczy, które są już dostępne, a otrzymujesz informację zwrotną lub po prostu masz na to trochę czasu, mówisz, och, dobrze, mógłbym to zrobić inaczej. Myślę, że taka jest właśnie natura.

GS: A rzeczy, które Twoim zdaniem działały szczególnie dobrze?

R & D: Cóż, cała koncepcja stałego wprowadzania zmian i prowadzenia kampanii, sama zarozumiałość wydaje się uderzać w akord. Co było dla mnie całkowitym szokiem Ryzyko wyszedł. Tak jak myślałem, że będzie kilka naprawdę szalonych graczy grających role lub coś, co się w to wpakuje.

Myślę, że historia, którą skończyliśmy, została wprowadzona Dziedzictwo pandemiczne rezonował z ludźmi, co jest interesujące, ponieważ odbywa się w ciągu około 18 kart. Niewiele jest rzeczy, które opowiadamy o tej historii, a to ciekawe, jak ludzie składają tę historię. Jest ukryty pakiet Dziedzictwo Ryzyka nadal cieszę się, i to było tak kapryśne, że nie wiem, kiedy i czy kiedykolwiek to zrobię. Jest coś, co ludzie, którzy osiągają 2/3 drogi SeaFall i otwieram pakiet - jest tam mała sztuczka, którą szczególnie lubię, bo jestem bardzo ostrożna, myślę, że jest świetna i pasuje narracyjnie, a ludzie naprawdę mieli dla niej moment oszałamiający.

Więc tak, to dziwne. Niektóre z rzeczy, które myślę o grach Legacy, niekoniecznie są tylko pomysłami na projekt, ale doświadczają pomysłów, niemal jak magiczne sztuczki. Co jeśli coś ukryliśmy? Co jeśli ukryliśmy coś na widoku? Takie rzeczy. Cieszę się, że mogę myśleć w ten sposób, myśląc o grze.

GS: Co widzisz jako przyszłość systemu Legacy? Czy widzisz rodzaj przyszłości lub sposób, w jaki chcesz ją rozwijać?

R & D: Nie wiem Chodzi mi o to, że zajmują dużo czasu. Pracuję teraz nad numerem, ale w mojej głowie nie zamierzam się teraz za wiele więcej, ponieważ chciałbym pracować nad niektórymi rzeczami, które są trochę mniejsze i trochę łatwiejsze. I podejrzewam, że jak każdy trend w grach, książkach, muzyce, jedzeniu, ludzie będą jak: „Dobra, mam tego dość, teraz chcę to tutaj”. I nie sądzę, żeby to zniknęło. Myślę, że będzie miał swoją małą krzywiznę i zejdzie w dół, jak budowniczowie pokładu czy coś takiego. Nie sądzę, żeby to był rodzaj rzeczy, które robię, gdzie robię trzy lata przez następne 10 lat. Byłbym zaskoczony, gdyby tak się stało. Jeśli tak się stanie, świetnie, ale byłoby to zaskakujące.

GS: Zanim skończymy, w przyszłym miesiącu zanurzysz się trochę w Lovecrafcie wraz z wydaniem Góry szaleństwa. Z założenia brzmi to jak rodzaj Zdrada w domu na wzgórzu konfiguracja, w której zaczyna się w pełni współpracować, ale twoi koledzy z drużyny powoli stają się bardziej szaleni i bardziej szaleni w miarę postępów. Czy możesz porozmawiać o podobieństwach lub różnicach między nimi?

R & D: Cóż, jest więcej różnic niż podobieństw, a to jedna z ciekawych rzeczy na ten temat. Nikt nie staje się zdrajcą w tej grze i nie ma ukrytego zdrajcy. Gra jest całkowicie kooperatywna, ale gracze, wszyscy na różne sposoby, stają się coraz bardziej nieefektywni w byciu współpracującymi ze względu na swoje szaleństwa, które otrzymują. W głębi serca jest to gra komunikacyjna. Nazywałem to grą imprezową, ale nie jest to dość dokładny termin.

Naprawdę, sercem gry jest to, że wszyscy gracze mają 30 sekund na liczniku piasku, aby przekazać, co zrobią jako grupa, jakie karty będą grać, aby poradzić sobie z rzeczami, co jest interesujące. Niektórzy po prostu zepsują to z bramy. Jak po prostu, jest zegar piaskowy i po prostu panikują. Ponieważ gdy zegar się wyłączy, nie możesz rozmawiać ani wyjaśniać żadnych planów, po prostu musisz zagrać kartę lub karty lub nie zagrać kart, które według ciebie się zgadzają. I wtedy to, co się dzieje, gdy odnosisz sukcesy i zawodzisz, ponieważ jest to rzecz Lovecrafta, dostajesz coraz więcej ograniczeń na to, co możesz komunikować. Więc możesz mieć szaleństwo, że możesz komunikować się tylko z graczem po prawej stronie. Nie rozmawiasz z nikim innym, nie słuchasz nikogo innego, nie słyszysz nikogo innego. Zaczynasz stawiać czterech ludzi przy stole, każdy z tymi różnymi sprzecznymi szaleństwami, a skuteczna komunikacja staje się prawdziwym wyzwaniem.

GS: Dlatego rzucasz wyzwanie kolejnej koncepcji gry planszowej - gracze zawsze będą mogli rozmawiać ze sobą.

R & D: Tak, trochę, ale to jest powód, dla którego nazwałem to imprezą. Większość gier towarzyskich robi coś z ograniczeniem komunikacji. Pictionary, możesz tylko rysować. Charades, których nie możesz w ogóle rozmawiać. Nazwy kodowe, możesz powiedzieć tylko jedno słowo i jeden numer. Tak więc duża część gier towarzyskich ogranicza komunikację i próbuje nakłonić ludzi do zrozumienia rzeczy bez użycia możliwości powiedzenia tego. Więc pod pewnymi względami uderza to gatunek gier towarzyskich, ale nie jest to gra towarzyska, jak to nie jest zwariowana gra towarzyska, prawda? Na przykład jest strategia i musisz dowiedzieć się, kiedy wydasz trochę żetonów i dokąd pójdziesz.

GS: Na koniec, cokolwiek jeszcze chcesz powiedzieć, żeby ludzie byli zainteresowani grą?

R & D: To jest inne. Na przykład, to ciekawe, lubię Cthulhu, ale nie jestem super w mitach. Doceniam to, co to jest i uważam, że jest wiele gier Cthulhu, które naprawdę przemawiają do ludzi, którzy znają świat, i próbowałem stworzyć grę, która byłaby po prostu bardziej dostępna, a która okazała się być Lovecraft-Cthulhu motyw. Nie musisz znać całej wiedzy i stworzeń, słów i tła - zasadniczo jest to interesujące wyzwanie komunikacyjne. Myślę, że to gra Cthulhu dla ludzi, którzy zostali zniechęceni przez Cthulhu.

Wielkie podziękowania dla Roba za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na moje pytania!

Oto link do strony Roba Daviau. Możesz także sprawdzić swoją stronę na BoardGameGeek lub śledzić go na Twitterze.