Zapytaj Indie i dwukropek; Wywiad z Julianem Glanderem i przecinkiem; twórca Lovely Weather mamy

Posted on
Autor: John Pratt
Data Utworzenia: 17 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Zapytaj Indie i dwukropek; Wywiad z Julianem Glanderem i przecinkiem; twórca Lovely Weather mamy - Gry
Zapytaj Indie i dwukropek; Wywiad z Julianem Glanderem i przecinkiem; twórca Lovely Weather mamy - Gry

Zawartość

Julian Glander nie jest typowym twórcą gier; w rzeczywistości nie jest niczym typowym. Przez lata był profesjonalnym artystą GIF, animatorem, ilustratorem, artystą komiksowym, twórcą aplikacji, twórcą teledysków i filmowcem. Dopiero teraz w swojej drugiej grze naprawdę rozszerza się na scenę indie Piękna pogoda mamy (LWWH) obecnie jest w Steam Greenlight.


Eksplorator 3D o dziwnych, fajnych, pięknych rzeczach, które czasami zdarzają się w świecie zewnętrznym.
-Opis Steam

LWWH to klimatyczna gra, w której grasz jako młoda dziewczyna zamknięta w swoim domu. Jest wyjątkowy, ponieważ gra zawiera lokalne dane pogodowe, dzięki czemu środowisko, w którym się znajdujesz, jest symulowane na podstawie Twojej lokalizacji.

Chcę, żeby wszyscy czuli się 20% bardziej zrelaksowani i szczęśliwi. To takie banalne, przepraszam. Mam na myśli to. LWWH to miejsce na dekompresję.

O tworzeniu Julian Glander i LWWH

Glander rozpoczął działalność w branży medialnej, tworząc projekty T-shirtów i zaczął tworzyć GIF-y dla dużych firm. Ponieważ Glander odbił się wokół tak wielu różnych mediów, czasami trudno nadążyć. Zapytany o to, jak jest w stanie opanować tak wiele różnych form, jego odpowiedź jest całkiem prosta:

Rodzaj odpowiedzi na akcje, ale Internet sprawia, że ​​naprawdę łatwo jest zdobyć narzędzia i nauczyć się rzeczy i skakać. A może jestem po prostu bardzo kapryśną osobą i zawsze chcę robić nowe Cool Thing, kiedy widzę innych ludzi robiących Cool Thing.


Jednak zapytany o najtrudniejszą część tworzenia gry, i tak sprowadzał się do kwestii technicznych.

Jest wiele NAPRAWDĘ nudnych wyzwań technicznych, które skłoniły mnie do rzucenia gry. Ale pracowaliśmy nad tym wszystkim.

GS: Opowiedz nam o najłatwiejszej i najdziwniejszej części tworzenia LWWH.

EASY: Dialog. Po wypiciu dzbanka kawy strzela szybciej, niż mogę to wpisać. Jednak nikomu tego nie pokazałem, może to straszne.
STRANGE: Zacząłem mieć sny, że gra była prawdziwa. Zasadniczo była to VR, ale ze smażonym mózgiem zamiast zestawu słuchawkowego.

Julian pracuje z programistą, ale wnosi swój wyjątkowy talent do sztuki, muzyki i humorystycznego dialogu.

GS: Co doprowadziło cię do sceny niezależnej?

Haha, to jest rzeczywiście bardzo egoistyczne, ale ...LWWH to moja najlepsza gra marzeń; to po prostu gra, którą zawsze chciałem grać, ale nigdy nie mogłem znaleźć. Więc to jest naprawdę osobiste i jest kulminacją wszystkiego, w co jestem zaangażowany ... W pewnym sensie wpadłem w scenę niezależnej gry po tym, jak wydałem swoją pierwszą grę, Cloudytown, który był obiektem artystycznym dla iPhone'a z niektórymi elementami gry. Dzięki temu stworzyłem tylu nowych przyjaciół na Twitterze i wpadłem w zakłopotanie.


GS: Czy masz ulubione medium?

Nie będę się angażować w ulubione medium, nie możesz mnie zmusić, ale w tej chwili mocno miażdżę gry. Uwielbiam to, że zaczynamy myśleć o nich jako o obiektach kulturowych na tym samym poziomie, co muzykę, film itp. W 2015 roku pojawia się tak wiele dziwacznych, osobistych, ekscytujących gier i wciąż ledwo drapiemy się po powierzchni tego, co możemy powiedzmy za pomocą tego medium. Jestem podniecony, że tu jestem.

Lovely Weather We Are to gra, której Glander pragnął jako dziecko i która ma przynieść Ci szczęście

Nadal istnieją tajemnice gry, mimo że większość komentatorów mówi o dziwnym i fascynującym stylu sztuki.

GS: Czy główny bohater może wrócić do domu?

Nie wstrzymuj oddechu, aby wrócić do środka; być może w sequelu lub jako bardzo drogi DLC. Powiem, że jest pełna niespodzianek i dowiesz się o niej podczas gry.

Sequel, co?

GS: Co zainspirowało LWWH?

Aby nakręcić kilka inspiracji: Przejście dla zwierząt, Świat duchów, Góra, Sofia Coppola, Chris Ware, Monument Valley, gdzie są dzikie rzeczy, życie wodne, The Smiths, The Field Mice, Mouse Corp, Gumby, The Raincoats, Czas przygodyitd.

GS: Czy napisałeś dialog?

Tak! Myślę, że będę dodawać małe fragmenty dialogu do, na przykład, pięć minut przed datą premiery. Jest już wiele, ale ciągle otrzymuję nowe pomysły.

GS: Opowiedz nam o muzyce LWWH.

Próbowałem kilku różnych pomysłów na partytury, a nawet profesjonalny kompozytor wypróbował kilka rzeczy. Ale gra jest lepsza dzięki dźwiękom natury i odgłosom atmosferycznym. Podczas odtwarzania powinieneś słuchać dowolnej muzyki. Nie chcę być nakazowy, ponieważ muzyka ma przytłaczającą moc, aby określić nastrój.

Julian Glander jest koneserem multimediów i pracuje nad nim LWWH, prowadzi cotygodniowy komiks zatytułowany Proszę, spójrz na mnie na Vice. Humor i styl artystyczny wyglądają podobnie do gry, ale Glander potwierdził, że są osobnymi jednostkami, a komiks rzeczywiście pomógł mu w procesie twórczym gry.

Komiks jest całkowicie osobnym dżemem, ale informują się nawzajem. Robić Proszę, spójrz na mnie strip weekly to intensywny bootcamp do projektowania historii i postaci. To sprawiło, że stałem się mniej cenny - myślę, że wyczerpałem wszystkie pomysły, które oszczędzałem w mojej głowie. Wszystko jest teraz świeże.

W poprzednim wywiadzie Glander mówił o tym, jak LWWHsąsiedztwo opiera się na miejscu, w którym mieszkał jako dziecko w Gruzji. Wierzy, że pogoda wpływa na ciebie osobiście, więc ten pomysł znajduje odzwierciedlenie w grze. Gracze mogą odkrywać i doświadczać NPC inaczej niż w prawdziwym życiu, a nastroje zmieniają się w zależności od pory dnia.

Spędziłem dużo czasu na łapaniu żółwi, budowaniu rzeźb skalnych, wypadaniu z drzew. Wtedy myślałem, że to takie nudne i chciałem po prostu grać na komputerze Neopets 24/7. Ale to było naprawdę formatywne.
-Julian Glander, Kill Screen Daily

GS: Ostatnie pytanie - grałeś dużo Neopets. Jaka była twoja ulubiona rzecz do zrobienia i / lub kim był twój ulubiony Neopet?

To takie smutne, ale nie pamiętam żadnego z moich zwierząt. Pamiętam rywalizację z moim przyjacielem, aby zdobyć Neopoints. To zabawne, wszystkie moje ulubione gry mają ten problem: wydają się relaksujące i słodkie, ale w głębi są super konkurencyjne / zorientowane na cel / kapitalizmowe symulatory. Zarabianie> wydawanie> zdobywanie wzorca jest naprawdę uzależniające, ale tak naprawdę nie potrzebuję do tego gry, ponieważ to jest moje życie IRL. Myślę, że wielu ludzi tak się czuje, a super-agresywna natura nawet najsłodszych gier odpycha ich. Więc to nie jest oświadczenie polityczne ani nic innego, ale to jest coś, przeciwko czemu pracuję LWWH.

Piękna pogoda mamy ma się ukazać jesienią 2015 roku i można go znaleźć na oficjalnej stronie internetowej, Twitterze, Itchi.io i Steam Greenlight.