Battlefy Założyciel Jason Xu Hopes To Simplify ESports

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 10 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Battlefy Założyciel Jason Xu Hopes To Simplify ESports - Gry
Battlefy Założyciel Jason Xu Hopes To Simplify ESports - Gry

W ciągu ostatnich kilku miesięcy Battlefy po cichu przyciągało wielkich inwestorów z firm takich jak Riot Games, Ziff Davis, William Morris Endeavour Agency i Deepfork Capital, zbierając po drodze 1,3 miliona dolarów. Dzięki wersji beta swojego systemu zarządzania grami wideo online, który już odniósł sukces w ponad 600 turniejach, firma zamierza teraz rozwijać swoją działalność i podążać trajektorią e-sportu do głównego nurtu. Jason Xu, współzałożyciel i dyrektor generalny Battlefy, omawia strategię firmy i wyjaśnia potencjalny potencjał e-sportu w tym ekskluzywnym wywiadzie.


Jak widziałeś, że e-sport rośnie, odkąd został wprowadzony w Stanach Zjednoczonych pod koniec lat 90-tych?

„ESporty były w stanie wykorzystać znaczną poprawę infrastruktury, aby dostać się tam, gdzie są dzisiaj. Na przykład w 2000 r. Tylko 3% Amerykanów miało dostęp do Internetu szerokopasmowego. Obecnie liczba ta wynosi 70%. Mówiąc o doświadczeniu, które istnieje całkowicie cyfrowo, jest to duży czynnik, a co najważniejsze, wpłynęło to na liczbę ludzi, którzy mogliby uczestniczyć w e-sportach i sposób, w jaki mogą być nadawane.

„Obecnie jesteśmy w stanie przełamać granice geograficzne i organizować turnieje z graczami, którzy są fizycznie tysiące mil od siebie. Możemy przesyłać strumieniowo dopasowanie do milionów ludzi na całym świecie, którzy mogą po prostu dostroić się, klikając hiperłącze. To zwiększenie dostępności uczestnictwa i dystrybucji jest tym, co umożliwiło powstanie amatorskiej sceny, która napędza widownię do profesjonalnej gry ”.


Jako były profesjonalista, dlaczego zdecydowałeś się uruchomić swoją firmę?

„Nie powiedziałbym, że byłem wystarczająco dobry, by zostać uznanym za„ profesjonalistę ”, ale zdecydowanie byłem zaangażowany w scenę konkursową na wysokim poziomie! Jestem bardzo konkurencyjną osobą i to mnie przyciągnęło do eSportu. ligę piłkarską w ciągu dnia, a ja brałbym udział w turniejach StarCraft i Counter-Strike w nocy.

„Stworzyłem Battlefy, ponieważ widziałem elementy organicznego rozwoju eSportu i dlatego, że wciąż brakowało znormalizowanej infrastruktury i technologii wspierających ten globalny wzrost.

„Te elementy, o których mówię, to:

Niedrogi sprzęt komputerowy umożliwiający jednoczesne kodowanie rozgrywki + wideo

Niedrogi, szybki internet w Ameryce Północnej umożliwiający przesyłanie filmów i strumieni

Popularyzacja serwisów YouTube i strumieniowych stron internetowych, takich jak Ustream, Justin.tv, Twitch


Wzrost w grach zorientowanych na e-sport ze wsparciem dla wydawców, głównie w oparciu o gatunek MOBA (tj .: League of Legends, Dota) ”

Czy możesz opowiedzieć o wsparciu dla inwestorów, jakie udało ci się zgromadzić do tej pory?

„ESports jest produktem mediów do gier i transmisji. Nasi inwestorzy i doradcy są weteranami tych dwóch branż: Deep Fork Capital VC, BDC Ventures, Jarl Mohn (pierwszy inwestor i członek zarządu Riot Games i CNET), Dennis Phelps (Partner Institutional Venture Partners (IVP)), William Lohse (były prezes Ziff Davis + Fora Softbank), Keith Boesky (były prezes Eidos), William Morris Endeavour Agency, Charles King (WME), Amplify.la i The Academy. były CTO EA Canada, Executive Counsel w Activision, były dyrektor operacyjny Square Enix itp. ”

Jak rozwija się Battlefy dzięki tej nowej inwestycji?

„Będziemy przenosić naszą platformę poza dowód koncepcji. W zamkniętej wersji beta zasililiśmy ponad 600 turniejów, ale wciąż byliśmy zasypywani żądaniami użytkowników. Ta runda pozwoli nam obsługiwać znacznie większą bazę użytkowników i rozszerzyć nasze wsparcie dla nowych gier.

„Na przykład, gdy odbywają się konkursy online, musisz być w stanie zweryfikować, czy wszyscy są obecni i gotowi do udziału w turnieju. Chociaż jest to możliwe poprzez ręczne dotarcie do każdego indywidualnego zespołu za pośrednictwem różnych klientów wiadomości błyskawicznych, jest to dość bolesne w miarę zwiększania się wielkości turnieju. Współpracując z organizatorami, zautomatyzowaliśmy proces zameldowania się w turnieju, aby wiedzieli, kto jest obecny i kiedy zaczynają, a jedynie udostępniają dostęp do gier. ”

Z jakimi ligami będziesz pracować?

„W tym roku mamy kilku dużych partnerów, których nie możemy jeszcze ogłosić. Niektórzy z naszych zamkniętych użytkowników wersji beta to między innymi Might & Magic DoC World Championship firmy Ubisoft, które obejmowały kwalifikatorów prowadzonych przez PAX Aus, Dreamhack, Gamescom, Eurogamer Expo, Gen Con, Kublacon , Origins, FanExpo, Natural Selections 2 Mistrzostwa Ameryki Północnej i Europy, DOTA Peru (WCG), Krajowe ligi amatorskie (np. North American DOTA, Highschool Star League) i ligi korporacyjne (np. Microsoft Store, Google). ”

W jaki sposób Battlefy ewoluowało z czasem w oparciu o opinie fanów?

„Gdy rozszerzyliśmy naszą zamkniętą bazę użytkowników wersji beta z klubów uniwersyteckich, lig narodowych, mistrzostw świata, rozszerzyliśmy wsparcie dla większej liczby formatów konkurencji i opcji integracji z istniejącymi witrynami i platformami. Udoskonaliliśmy także funkcje raportowania i weryfikacji, aby zmniejszyć koszty komunikacji dla organizatorów i graczy znajdujących się w różnych regionach geograficznych i strefach czasowych. ”