Za obiektywem i przecinkiem; Dlaczego kąty kamery są tak ważne w platformówkach

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Utworzenia: 6 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 21 Grudzień 2024
Anonim
Za obiektywem i przecinkiem; Dlaczego kąty kamery są tak ważne w platformówkach - Gry
Za obiektywem i przecinkiem; Dlaczego kąty kamery są tak ważne w platformówkach - Gry

Zabawne, jak bez względu na to, jak hipnotyzujący może być szczególny widok krajobrazu w trójwymiarowym świecie gry, te dobre wibracje mogą pójść do piekła w chwili, gdy zrobisz jeden zły krok w stronę Cliffside i upadniesz na swoją przerażającą śmierć?


Zabijanie przez okropne sterowanie kamerą jest odpowiednikiem platformówki, polegającej na trafieniu własną skorupą koopa-troopa Mario kart; łatwo jest to jednym z najbardziej frustrujących wydarzeń, których gatunek jest winny, tak bardzo, że zasługa platformówki może być oceniana przez polerowanie ich dynamiki kamery.

Brać Yooka-Laylee na przykład gra ma wiele do zaoferowania, ale jest winna więcej niż jednej okazji do wymuszenia na graczu złych punktów widzenia podczas bardziej wstrząsających sekwencji platformówek. Puryści mogą twierdzić, że złe elementy techniczne, takie jak te, są częścią doświadczenia w platformie 3D, a przeanalizowanie jakości platform na tych wadach byłoby tym samym potępieniem albumu Reunion Beatlesów za jego „przestarzały” dźwięk.

Ta analogia nie jest jednak do końca dokładna; Nie wszyscy mogą docenić dziwactwa brzmienia legendarnego zespołu, ale te wszystkie krytyki pochodzą z subiektywnego miejsca - złe kąty kamery są tylko wadą, która obiektywnie rani treść, którą plagi, bez względu na to, jak chcesz to zrobić. Fascynujące jest to, że okulary o zabarwieniu różanym, nostalgicznym oddaniem, mogą oślepić ich do brzydkiej prawdy stojącej za kłopotliwymi perspektywami, ale były to także ustępstwa, które chcieliśmy wyciągnąć ze zrozumienia technicznych ograniczeń, jakie ten gatunek miał w tym czasie prime - słowo kluczowe istnieje MIAŁ.


Nie ma powodu, aby te problemy istniały w czasach, w których powinny istnieć dynamicznie regulowane kamery z roamingu. Nadanie całkowitej kontroli nad zmiennym kątem kamery nie jest trudnym zadaniem, które kiedyś było, z różnymi modyfikacjami mechaniki, które sprawiają, że czuje się tak samo płynnie i wyzwalająco, jak powinniście się czuć, badając rozległy świat w trzech wymiarach.

Gatunek ewoluował do punktu, w którym istnieją obejścia mające na celu zwalczanie nawet najbardziej zniechęcającego problemu z kątem kamery, jak na przykład obszary, w których skala otaczającej architektury wystarcza wystarczająco dużo miejsca na ekranie, aby całkowicie zasłonić heroiczną maskotkę. . Ilekroć pojawia się taka sytuacja, programiści dotarli do miejsca, w którym sylwetkowy model twojej grywalnej postaci rzuci się na jakąkolwiek blokadę, która zakrywa scenę, filtruje się przez zasłonięty pierwszy plan i eliminuje wiele rozdrażnień wynikających z tych wybrednych punktów widzenia.


Przeszliśmy długą drogę, a mimo to wciąż widzimy, że coś dzieje się w projektowaniu gier, nawet poza gatunkiem platformówki; wiele z nich wynika z tego samego, dwudziestoletniego powodu, ograniczeń.

Putting Yooka-Laylee ponownie pod mikroskopem, samo-wyzwolone przebudzenie szczyci się dostarczaniem olbrzymich, zniuansowanych poziomów z tylu zakamarkami, ile może zmieścić się w poziomie, który można przeszukiwać, i jako takie, może wylądować parę w pewnych niepewnych miejscach, które nie są zbyt przyjazne dla aparatu. Inne nowoczesne platformówki, takie jak Super Mario Galaxy przypisz swoją polerowaną kamerę do liniowego poziomu ich etapów, z ruchem, który otacza dowolny element geometrii, na którym pływa hydraulik, Yooka-Laylee działa odwrotnie niż ten efekt, robiąc wszystko, co w jego mocy, aby rozszerzyć pole gry na ekstrawaganckie długości.

Dążenie do uwolnienia graczy z nowym poczuciem skali do ich eksploracji wymaga jeszcze bardziej zaawansowanego aparatu skalibrowanego, aby sprostać tym wysokim wymaganiom, prowadząc do kilku przypadków, w których działanie wymagało rzucenia wyzwania niektórym Yooka-LayleeWięcej testów opartych na umiejętnościach nie jest uzupełniane przez elastyczny widok kamery, który może uzupełniać to, co gracz próbuje osiągnąć.

Równoważenie projektu o większym poziomie życia z kamerą, która jest wystarczająco wytrzymała, aby poradzić sobie z takim rozmiarem, jest śliską linią balansującą, a projektowanie gier ma jeszcze przed sobą długą drogę, zanim osiągniemy punkt, w którym już nie będziemy muszę walczyć z widzeniem tego, co robimy. Na szczęście dokonano już wielu postępów, które przynoszą nadzieję na ten jeden dzień, w którym nie padniemy ofiarą krętego, turkusowego pejzażu z lotu ptaka, który poszedł strasznie źle.