Za scenami i dwukropkiem; Dźwięki ABZU

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Utworzenia: 7 Luty 2021
Data Aktualizacji: 21 Listopad 2024
Anonim
Za scenami i dwukropkiem; Dźwięki ABZU - Gry
Za scenami i dwukropkiem; Dźwięki ABZU - Gry

Zawartość

Gigantyczne kalmary ABZÛ szturmem E3 2015, otrzymując wiele nominacji i nagród za pięknie zachwycający podwodny świat. Chcąc dowiedzieć się więcej o krajobrazie dźwiękowym gry, skontaktowałem się z projektantem dźwięku studia, Stevem Greenem, aby zadać kilka pytań o jego zaangażowanie w projekt.


* Zastrzeżenie: Steve i ja poszliśmy razem do college'u, więc mimo naszego nieodłącznego profesjonalizmu, ten wywiad może być raczej przypadkowy. To także spoiler za darmo - przede wszystkim szacunek i uczciwość!

Teraz zanurzmy się w to! (gra słów przeznaczona)

Gameskinny [GS]: W porządku, Steve. Czy mógłbyś zaprosić czytelników do tego, co robisz w Giant Squid?

Steve Green [SG]: Jestem projektantem dźwięku dla Giant Squid. Jestem odpowiedzialny za efekty dźwiękowe, ich projekt i, luźno, ich implementację dzięki użyciu Wwise. Druga połowa integracji jest wykonywana przez dwóch głównych programistów, Cosmo Fumo i Pete Angstadt.

TL; DR: Jestem odpowiedzialny za wszystko z wyjątkiem muzyki.

GS: To dość duże zadanie, zwłaszcza biorąc pod uwagę to ABZÛ jest ustawiony przede wszystkim pod wodą. Jakie wyzwania napotkaliście podczas tworzenia pejzażu dźwiękowego dla tego środowiska?


SG: Wyzwania związane z tworzeniem podwodnego środowiska wydają się nie mieć końca. Myślę, że świat pod wodą jest obcy dla wielu z nas. Kiedy to tworzę, staram się skupić na tym, żeby był obcy lub inny, ale nieco znajomy i zachęcający. Uważam, że używam życia i zwierząt na lądzie jako punktów odniesienia i punktów wyjścia do podwodnego nurkowania.

GS: To ciekawe, że ocean, choć bardzo obecny w rzeczywistości, jest dla nas wszystkich tak obcy. Czy w ogóle było stresujące, próbując uchwycić zarówno realizm, jak i magię tego nieznanego? Czy czujesz presję, aby utrzymać tę dualność?

SG: To ciśnienie, ale to dobre ciśnienie. Trzyma mnie na palcach, próbując stworzyć słyszalny świat, który pasuje do pięknych obrazów tworzonych przez Matta Nava. Myślę, że wchodząc w to, mając na uwadze tę równowagę, mam tendencję do stawania po stronie trochę bardziej magicznej. Chcę zachować poczucie zdumienia i eksploracji, w które gra przedstawia gracza.


GS: A przy okazji, robisz świetną robotę. Z drugiej strony, nie cała magia jest cudowna. Z jednej strony mamy urocze, małe trutnie torpedowe, az drugiej wielki rekin biały.

SG: Myślę, że małe drony to niektóre z moich ulubionych rzeczy do zaprojektowania. Wziąłem pomysły i elementy z tak wielu moich ulubionych robotów i maszyn z innych filmów i gier i zacząłem tworzyć własne z myślą o nich. Co do rekina, który jest dominującym stworzeniem w oceanie, idę z pomysłami z dominujących stworzeń na lądzie. Lwy, wilki i kilka stworzonych przez człowieka dźwięków to niektóre z palet, których używam dla rekinów - wszystko to w moich oczach może wyglądać jak istoty typu łańcucha najwyższego poziomu.

GS: Wow. Nawet jeśli wspomniałeś o wykorzystywaniu zwierząt lądowych do inspiracji, nie spodziewałem się że. Czy zrobiłeś to instynktownie?

SG: Myślę instynktownie, tak. Mam tendencję do patrzenia na to, co mogę manipulować, aby stworzyć bardziej nieznany, a jednocześnie znajomy dźwięk. Nie wszystkie nasze stworzenia odbierają dźwięki od innych, które faktycznie istnieją. Na przykład delfiny powstają przy użyciu naczyń kuchennych. Niektóre stworzenia potrzebują unikalnego dotyku, aby utrzymać ten świat mistycznym. Niektóre stworzenia używają nawet dźwięków kociaków.

GS: KOCIĘTA ?!

SG: Tak, spędziłem dzień w lokalnym ludzkim społeczeństwie, grając z kociętami, aby dostać to, czego potrzebowałem.

GS: To właśnie uczyniło mój dzień. Nieco bardziej osobiście nie mogę pomóc, ale zastanawiam się, jak to jest pracować z Austinem Wintory. Mężczyzna skomponował pierwszą partyturę do gry wideo, która kiedykolwiek otrzymała nominację do nagrody Grammy. To musi być całkiem szalone.

SG: Austin jest fantastyczny i jest dla mnie wielką inspiracją. Czuję się tak, jakby nasza zbiorowa praca jak dotąd bardzo dobrze idzie w parze. Często odbijamy pomysły tam iz powrotem, co jest niesamowite. Czyniąc to, upewniamy się, że istnieje silny związek między projektem dźwięku a muzyką. Nie chcę jednak mówić za dużo dla Austina.

GS: Nie, to jest w porządku i godne szacunku. Wiem, że grałeś Podróż, a teraz pracujesz z wieloma członkami zespołu deweloperskiego. Czy w ogóle powróciłeś do inspiracji? A może starasz się stworzyć wyjątkowe doświadczenie oprócz tej znajomości?

SG: To naprawdę dobre pytanie. Używam go jako odniesienia w inny sposób. Steve Johnson był projektantem dźwięku Podróż i kocham jego pracę, ale starałem się trzymać jak najdalej. Może się to zmienić w czasie, ale chcę stworzyć coś nowego, zamiast zwracać stare rzeczy. Po raz kolejny naprawdę podziwiam jego pracę.


GS: To uczucie nostalgii, ale z nowym zapachem samochodu ... Teraz jestem jeszcze bardziej podekscytowany niż wcześniej. Steve, odpowiedziałeś więcej niż wszystkie pytania, które zaplanowałem, więc czy zostało coś, co chciałbyś powiedzieć o tym doświadczeniu?

SG: To, że bycie częścią tego projektu było co najmniej fenomenalne. Dostałem szansę życia i codziennie staram się stworzyć najlepszą rzecz, jaką mogę. Mam nadzieję, że gra będzie równie wspaniała, jak tworzenie.

I masz to! Pejzaże dźwiękowe ABZÛ są utkane pilnie przez talent w Giant Squid. Ogromne podziękowania dla Steve'a Greena i Giant Squid za umożliwienie mi przeprowadzenia tego wywiadu. Oczekujcie, że ich ciężka praca zostanie udostępniona na PC i PlayStation 4 na początku 2016 roku.