Zawartość
- Mass Effect: Andromeda to bałagan wokół
- Animacja i historia: Stworzenie opowieści grozy
- Rzucone łatki nie naprawią tych problemów
Nie ma sposobu, aby pomniejszyć słowa tutaj: Mass Effect: Andromeda to jedna z największych porażek, jeśli nie THE największa porażka, spadła w 2017 r., co jest szczególnie rozczarowujące w porównaniu z innymi gwiazdami, które w tym roku gościły w tym roku.
Niektórzy z nas zaczęli dostrzegać pismo na ścianie w miesiącach, które doprowadziły do marcowego wydania tytułu, ale nieszczęsne wady sequela idą znacznie głębiej. BioWare i Electronic Arts były w pełni świadome, że przedsięwzięcie to było katastrofą w rozpoczęciu cyklu rozwoju gry i mimo wszystko pozostały na ścieżce.
Pytanie, na które wszyscy zasługujemy, brzmi: po co suszyć jedną z najbardziej wpływowych serii o kiepskim produkcie tylko po to, by szybko zarobić? Och, czekaj, tak - tak, pewnie tak, prawda?
Kosmiczna seria operowa to nie tylko faworyt, to ukochana własność gier, która jest obchodzona przez miliony graczy, a moce, które po prostu zobaczyły okazję, by zarobić jeszcze więcej pieniędzy na nazwę, pomimo jakości produktu że zakończyli wysyłkę.
Problemy z wydajnością są jedną rzeczą (a nie małą, pamiętajcie o tym), ale projekt samej gry jest taki, który po prostu jest tak regresywny w pracy BioWare w poprzednich wpisach. To nie ma żadnego interesu w nowym wpisie, który został wydany po podobnych ME 2 i ME 3.
Pod pewnymi względami mogłem zobaczyć, gdzie zespół zrobił wszystko, aby zdystansować nową grę od oryginalnej trylogii, ale wiele udoskonaleń jest straconych na rzecz wymuszenia leniwego dotyku innowacji w tytule - coś w tym stylu imitacja kraba, który widzisz w rolkach sushi w supermarkecie.
To gówno wygląda jak trzeci Groucho Marx
rutyna, a to tylko jedna z wielu
Mass Effect: Andromeda to bałagan wokół
OK, po prostu wskoczmy i zacznijmy od interfejsu użytkownika, który jest bardziej kłopotliwy niż koło broni z oryginału. Czemu? Ponieważ rozgrywka jest często zahamowana przez nieintuicyjne pętle dostępu, musisz się nią poruszać, nawet po prostu wyposażając dowolną broń palną, do której sięgasz. Wrażliwość kontekstowa dla nawigacji jest niepotrzebnym obowiązkiem, ponieważ często wymaga precyzyjnej interakcji z czymkolwiek. Akt jest tak drażliwy, że często zmusza gracza do wielokrotnego ustawiania się w bezowocnej próbie, by nawet cholerna sekwencja się ruszyła.
Ponieważ zajmujemy się nawigacją po menu i szybkim nawigowaniem, świat Andromeda sam w sobie jest także koszmarem, ponieważ nie ma żadnych mini-map, o których można by wygodnie poprowadzić. Nie, wydaje się, że BioWare pomyślał, że rozsądnie byłoby zakopać te pomocne punkty trasy i przewodniki zamiast kilku warstw ekranu w menu pauzy. Strzelanie również jest bolesne, ponieważ gracz będzie się borykał z dynamicznym systemem osłony, który rzeczywiście działa na Twoją korzyść, często błędnie komunikując większość swojego serpentynu
Strzelanie to także popiersie, ponieważ gracz będzie musiał zmagać się z dynamicznym systemem osłony, który rzeczywiście działa na ich korzyść, często błędnie komunikując większość swoich wężowych jukes z latającym uściskiem do najbliższej otoczonej murami powierzchni. To jak gracze wciągający magnetycznie.
I nie zaczynaj od przełączania między twoimi pomocniczymi ramionami…
Animacja i historia: Stworzenie opowieści grozy
Oczywiście, bardziej niesławne problemy nękające grę pojawiają się w postaci tandetnej animacji i gównianej historii. Ruchy przypominające manekiny w ustach każdej postaci, wyrzucając z siebie leniwy dialog, są na tyle złe, że odwracają uwagę od tego, jak złe jest to pismo, a to tylko wisienka na gównianym torcie. Podczas gdy poprzedni antagoniści nigdy nie byli aż tak dogłębni, byli to o wiele bardziej interesujący świat niż Kett mógł mieć nadzieję.
Próbując uczynić nowego wroga tym dziwnym, tajemniczym nowym zagrożeniem z własnym tajnym programem, poczucie mistyki jest zamiast tego tracone na nudne jak gówno. Niejasna opozycja nie jest jednak największym problemem. Zamiast tego nierównomierne tempo i ton sprawią, że całkowicie się odłączysz. Nic tu nie jest spójne i ostatecznie sprowadza się do kiepskiej animacji.
Łatwo założyć, że narracyjna gra typu ciężka Efekt masowy dostanie animację przechwytywania ruchu, ale to po prostu nie miało miejsca, ponieważ projekt został zakodowany ręcznie. A człowieku, czy te ręce były bezczynne.
Zgodnie z przypuszczeniami byłego głównego animatora trylogii Mass Effect, Johnathana Coopera, teoretyzuje on, że wiele animacji zostało zsekwencjonowanych w celu powtórzenia na zestawie algorytmów, które dyktowałyby, kiedy klatki się powtórzą - i kiedy nie będą lub nie powinienem.
Rzucone łatki nie naprawią tych problemów
Te i wiele innych zagadnień to rzeczy, których nie można naprawić w pośpiechu. Podczas gdy wiele uwagi poświęcono poprawie mechaniki, kampania ucierpiała z powodu mnóstwa błędnych misji, które wahały się od janky do wręcz złamanych, czyniąc je albo nieczynnymi, albo nawet niedostępnymi w trakcie fabuły.
Niektóre misje architektów nie były po prostu błędne, były niekompletne, jak niesławny quest Architect on Elaaden lub misja w Voeld, która polega na ratowaniu zespołu zaginionych naukowców. To przeoczenie, a także wiele innych błędów, jest świadectwem tego, jak na wpół zachwycony jest ten pospieszny bałagan w grze.
Wiele z tych problemów znalazło się na liście problemów, które zostały uwzględnione w aktualizacji 1.06, ale były to problemy, które są po prostu zbyt rażące, aby całkowicie ominąć etap testowania. Są to problemy, które ludzie lubią ciebie, a ja zapłaciłem ponad 60 dolarów, aby je odkryć - zamiast być na odwrót.
To nie jest w porządku - Mass Effect: Andromeda jest przykładem wszystkiego, co nie powinno być kontynuacją, zwłaszcza jako prekursora trylogii nowej generacji, na której wszyscy byliśmy sprzedawani. pomiędzy Mirror's Edge: Catalyst i Andromeda, zaczyna się wydawać, że Electronic Arts koncentruje się głównie na wynikach, bardziej niż na reputacji cieszących się uznaniem krytyków franczyz, które wydobywają nowe wersje.
Pole bitwy 1 i Titanfall 2 są pewne wyjątki od tego trendu, ale nawet EA powinno zdawać sobie sprawę, że strzelcy i tytuły sportowe będą je tylko nosić; po co marnować możliwości, jakie mają, dzięki właściwościom większym niż życie, które mają pod pasem Efekt masowy?
Możemy tylko mieć taką nadzieję Andromeda stanowi lekcję dla wszystkich zaangażowanych, ponieważ jest to sytuacja, w której wszyscy przegrywamy, niezależnie od tego, czy jesteś graczem czy osobą w firmie - nikt nie ucieka przed klęską, taką jak ta. EA i BioWare mają dużo gówna do jedzenia po tym, a nawet nie czuję najmniejszego żalu za nimi.