Apel Blizzarda o przypadkowość i dlaczego nie jest tak prosty

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 23 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 18 Listopad 2024
Anonim
The Most Important Mechanic in Hearthstone
Wideo: The Most Important Mechanic in Hearthstone

Zawartość

Blizzard Entertainment ustanowił wiele testów na przestrzeni lat dzięki swoim grom. Warcraft II, Starcraft, i oboje Diablo i Diablo II wszystkie służyły jako franczyzy definiujące gatunki w przeszłości i pozostają solidnymi doświadczeniami nawet po wielu latach od ich wydania. Ze wszystkich gier Blizzarda World of Warcraft prawdopodobnie wywarł największy wpływ na świat gier, choćby dlatego, że przez wiele lat był jedną z najbardziej widocznych gier poza tradycyjną społecznością graczy.


Jednak w zależności od tego, kogo pytasz, wszystko nie jest dobrze World of Warcraft. Gra systematycznie traci subskrybentów, odkąd osiągnęła swój szczyt w swoim czasie Gniew Króla Lisza ekspansja, a jednym z często cytowanych powodów podawanych przez graczy, którzy zrezygnowali z gry, jest podobnie stabilny trend w grupie docelowej.

Nowa publiczność?

World of Warcraft Od czasu Wratha coraz częściej stara się przyciągać mniej zagorzałych graczy. Uproszczone systemy umiejętności, całkowicie przerobiony, szybszy / łatwiejszy system poziomowania, a także dodatek do narzędzia Raid-finder sprawiły, że gracze byli mniej zagorzali.

Z Mgły Pandarii, Blizzard otwarcie przyznał, że próbują odwołać się do bardziej swobodnej rasy graczy. Jako główny projektant Tom Chilton napisał to,


Bylibyśmy w złym stanie, gdybyśmy tego nie zrobili ... Ludzie, którzy grali w wanilię, zawsze mówili: „Gdyby to samo pozostało, miałbym teraz taką samą zabawę, jak wtedy”. Ale to nieprawda. Odbiorcy zawsze ewoluują ...

To prawda, ale ...

Doświadczenie, które pozostaje statyczne, z pewnością będzie nudne dla znacznej liczby osób, które pierwotnie uznały to za atrakcyjne. Dodanie do oryginalnego doświadczenia nieuchronnie doprowadzi do tego, że niektórzy ludzie będą mieli trudności z dostosowaniem się. Bądźmy jednak szczerzy World of Warcraft nie rozpoczęły tych zmian, ponieważ musiały powstrzymać ludzi przed opuszczeniem gry, aby spróbować przyciągnąć do niej więcej osób.

Blizzard nie jest osamotniony w próbach odwołania się do szerszej publiczności. Niestety dla pana Chilton, nie wydaje się, aby działał on tak dobrze, jak Blizzard mógłby chcieć, abyśmy wszyscy uwierzyli.

Efekty praktyczne

Smutna prawda jest taka, że ​​szczytowe liczby subskrypcji World of Warcraft zostały osiągnięte w czasie Gniew Króla Lisza, krótko przed Kataklizm został wydany. Gniew był ostatnim rozszerzeniem, zanim Blizzard zaczął wprowadzać istotne zmiany w podstawowej formule gry dla nowych graczy, a zmiany rozpoczęły się na kilka miesięcy przed wydaniem Kataklizm, idealnie pasuje do maksymalnego okresu subskrypcji.


Numery subskrypcyjne na krótko powróciły do ​​normy po wydaniu najnowszej ekspansji, ale wkrótce powróciły do ​​trendu spadkowego. Jednak według surowych liczb Blizzard zaczął się koncentrować, kiedy znajdowali się na szczycie swojej gry, kiedy World of Warcraft był na absolutnym szczycie. Dlaczego mieliby zmieniać podstawowe zasady gry, kiedy byli w najlepszym wydaniu?

Upadek

Patrząc na trendy subskrypcji na krótko przed ich szczytem World of Warcraft, tempo wzrostu subskrypcji uległo znacznemu spowolnieniu. Blizzard widział, że zaczynają drapać lufę, że zbliżają się do przyciągnięcia jak największej liczby osób do swojej MMO. Musieli zdecydować, jak stamtąd iść.

Z jednej strony mamy argument, aby utrzymać ten sam cel i kierunek, próbując utrzymać abonentów, których już mieli. Oczywiście byłby to wybór, który doceniłaby większość tych subskrybentów, ale również przyznałby, że gra zbliża się w oczach jej naturalnej śmierci. Niektórym niszowym MMO udaje się utrzymać po tym, jak przekroczą swój szczyt Final Fantasy XI i Runescape oba są znanymi przykładami, które wciąż działają do dnia dzisiejszego, ale wiele innych MMO ostatecznie po prostu przestaje podtrzymywać ekonomicznie opłacalną bazę graczy.

Wydawałoby się, że Blizzard odrzucił tę możliwość na korzyść próby przedefiniowania gry, by przyciągnąć nowych odbiorców.

Zamiast czekać, aż gra zacznie naturalnie spadać, próbowali ją ożywić i jest to całkiem możliwe, że się udało. Prawdopodobnie nigdy nie dowiemy się, czy zmiana kierunku spowolniła lub przyspieszyła nieunikniony spadek subskrypcji ze szczytu.

Jako były gracz, który zrezygnował w połowie Kataklizm, Mogę tylko mieć nadzieję, że Blizzard w końcu zdecyduje się zaakceptować to World of Warcraft prawdopodobnie minęło pierwsze lata i zacząłem tworzyć nowe doświadczenie, które będzie pasowało lub, być może, przewyższy je.