Can Torment & colon; Tides of Numenera Ever Be Godny następca Planescape & dwukropek; Torment & quest;

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Utworzenia: 19 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 17 Grudzień 2024
Anonim
Can Torment & colon; Tides of Numenera Ever Be Godny następca Planescape & dwukropek; Torment & quest; - Gry
Can Torment & colon; Tides of Numenera Ever Be Godny następca Planescape & dwukropek; Torment & quest; - Gry

Zawartość

Pełne ujawnienie na początek: Planescape: Torment to moja ulubiona gra wszech czasów. Niezmiennie jest to również ten, który - gdy przyjaciele proszą mnie o nadanie tytułu tytułowi na mojej liście - otrzymuje puste spojrzenia i od czasu do czasu „huh?”


Nic dziwnego. Arcydzieło gry fabularnej z 1999 r. (Tak, uważam, że superlatyw jest absolutnie uzasadniony) zbombardowało finansowo. Mniej niż pół miliona jednostek zostało przesuniętych, mimo że zebrało mnóstwo pochwał. Wielu graczy nie wiedziało, co z tym zrobić, ponieważ stało się to tradycyjną grą RPG. Twoja postać nie tylko nie mogła na stałe umrzeć, ale jego śmierć była niezbędny aby rozwinąć fabułę. Walka zajęła tylne miejsce w historii, a ciężki tekst gry z pewnością odrzuciłby wielu. Liczba słów wynosiła ponad 800 000 lub, aby umieścić ją w perspektywie, prawie dwa razy więcej słów niż Burza mieczy, największa książka w epickim cyklu George'a R. R. Martina Pieśń Lodu i Ognia.

Jeszcze, Planescape: Torment w kolejnych latach rozwinęło się coś kultowego. Gracze szukali czegoś bardziej mózgowego Doliny Lodowego Wichru dungeon-fest i wróciłem do gry Black Isle Studios, aby zobaczyć, o co chodzi w tym zamieszaniu. Podobnie jak ja, ci, którzy zrozumieli, co projektanci Chris Avellone i Colin McComb próbowali osiągnąć, starali się rozpowszechnić to słowo. Do dziś uważam, że wykorzystuję każdą okazję, aby promować ten przeoczony klasyk dla każdego, kto będzie słuchał.


Pomimo późniejszych sukcesów nie sądziłem, że kiedykolwiek otrzyma sequel. Była ezoteryczna, masowo zaangażowana i zbyt finansowo nieudana, by uzasadnić powrót do świata Sigil. Ale wtedy nastąpił Kickstarter. inXile Entertainment (w tym pisarz Colin McComb) przeżyło falę sukcesu Wasteland 2. Kolejna część Planescape: Torment został rozbity i chociaż studio nie było w stanie zdobyć licencji Planescape - a Sigil znalazła się poza stołem - przenieśli ustawienie do świata Monte Cooka Numenera. Narodził się duchowy następca.

Czy to może się udać?

Torment: Tides of Numenera pełne finansowanie na Kickstarter zajęło zaledwie sześć godzin, a następnie pobił rekordy, zanim osiągnął prawie pięciokrotny cel pieniężny. Oprócz dwóch oryginalnych projektantów na pokładzie znajduje się oszałamiająca gama talentów, w tym wielu członków załogi, którzy pracowali nad pierwszą grą. Większość muzyki jest obsługiwana przez Planescape: Tormentto Mark Morgan. I wszystko jest kierowane przez Briana Fargo, który również nadzorował kilka gier, o których słyszałeś: Opowieść barda, Opad, Fallout 2 i Baldur's Gate.


Tak więc na papierze gra ma wszystkie zalety natychmiastowego uderzenia. Kickstarter usunął ingerencję wydawcy i pozwolił zespołowi zapytać fanów - a spójrzmy prawdzie w oczy, gra nie istniałaby bez nich - to, co najbardziej chcieli zobaczyć w sequelu. The cele rozciągania mówić za siebie.

Ale to, co wygląda dobrze na papierze, może nie przejawiać się w grze, w którą chcę grać. Jeśli ma być prawdziwym następcą, musi się wymachiwać. Każdy aspekt musi zostać kliknięty, każda linia dialogowa musi mieć wpływ na świat gry, a wszystkie grywalne postacie muszą być wyjątkowe.

Co może zmienić naturę gry?

W Planescape: Torment grałeś w Bezimiennego, nieśmiertelnego, który budzi się na kostnicy. Za każdym razem, gdy umarłeś, wróciłeś do tej płyty, aby zacząć od nowa, ale kosztem innego życia. Całe twoje zadanie polegało na odkryciu, co spowodowało twoją nieśmiertelność i jak go rozwiązać. Gra rzucała filozoficzne pytania graczowi w trakcie ich podróży i z osobistej perspektywy rzuciła mi wyzwanie, aby myśleć nie tylko o wydarzeniach, które doprowadziły do ​​losu Bezimiennego, ale o moich rzeczywiste cele życiowe. Wśród wyborów fabularnych znalazło się dość głębokie filozoficzne podejście, a biorąc pod uwagę, że nowa gra jest sprzedawana jako „filozoficzna gra fabularna”, jest dla mnie mnóstwo ekscytacji.

W Torment: Tides of Numenera zagrasz w Last Castoff, jeden z pozostałych awatarów, który został użyty i odrzucony przez człowieka, który zdobył umiejętność oszukiwania śmierci. Przenosząc swoją świadomość do nowego gospodarza, stał się znany jako Zmieniający się Bóg i poruszał się przez wieki. Gdy zostawił każdego kolejnego Castoffa w poszukiwaniu nowego ciała, świeża świadomość przeniknęła porzuconą przez niego skorupę, w wyniku czego dziesiątki Castoffów rozproszyły się po ziemiach. Kiedy zmieniający się gorzki wróg Boga Anioł Entropii budzi się z zamiarem zniszczenia go, ty i reszta Castoffów jesteście celem gniewu Anioła.

To intrygujące, ale nieśmiertelna narracja o przeskokach ciała czerpie z wielu tropów, które istnieją od dziesięcioleci. Ważniejsze jest to, jak te tropy są używane, i to właśnie tutaj Tides of Numenera może opatrzyć swoje roszczenie jako godną kontynuację. Tytułowe przypływy odnoszą się do pojęć takich jak Sprawiedliwość, Pasja, Wgląd i Sława, które mogą być przekrzywione w kierunku dobra lub zła.

Tym razem skupiamy się na wpływ że masz w grze. Twoje interakcje z mieszkańcami świata będą dyktować ścieżkę, którą zabiera twoja postać. Na przykład, Insight może oznaczać umiejętność rozpoznawania, jak komuś pomóc, ale odmawianie tego i błaganie o ignorancję. Sprawiedliwość mogłaby odnosić się do posiadania kogoś do konta zgodnie z prawem lub do zemsty na nim.

Obok Tides znajdują się relikwie znane jako Numenera, pozostawione przez starożytne istoty. To właśnie pozwoliło Zmieniającemu się Bogu na dalsze życie poza jego czasem, a oni są rozproszeni po całym świecie. Mogą być używane na dobre lub złe, ale niezależnie od tego, jak są wykorzystywane, każde działanie będzie się liczyć do Twojego dziedzictwa.

To chyba najbardziej ekscytująca perspektywa gry dla mnie. Planescape: Torment zaoferował mnóstwo indywidualnych historii, ale ostatecznie zmierzaliście w kierunku ustalonego celu - odkrycia swojej prawdziwej natury. Tides of Numenera jest wydawany pod kierownictwem ludzi z wieloletnim doświadczeniem w pisaniu, nie mówiąc już o rozgałęzianiu historii. Jeśli należy wziąć pod uwagę zakres potencjalnych wyborów i wyników, wówczas współczynnik powtarzalności będzie poza zakresem.

Co ma znaczenie dla jednej postaci?

Byłem zepsuty Planescape: Torment, do tego stopnia, że ​​grywalni towarzysze w ostatnich grach RPG po prostu się nie zmierzyli. Nie zrozum mnie źle, kochałem Filary Wieczności. Ale prawie dwa lata później walczę o to, by przypomnieć sobie postać jednej partii, inną niż ten podstępny facet z personelem, który lubił podpalać. Tyranny obsada była jeszcze mniej pamiętna.

Jednak dwie dekady później - po zaledwie dwóch przeszukiwaniach Planescape: Torment - Nadal pamiętam Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Powód? Były nie tylko interesujące, ale i dobrze napisane. Morte był marną, pływającą czaszką, która mogła dosłownie przysięgać ludzi na śmierć. Ignus był lewitujący człowiek wykonany z ognia. Fall-From-Grace było succubus emocji. Wszyscy mieli swoje motywacje i łuki. Wszyscy zostawili na mnie ślad.

Będzie Tides of Numenera Zrób to samo? Możliwie. Skład obejmuje wyrocznię, która przemawia przez statek roztrzęsionego człowieka, kapłana, który może atakować ludzi żywymi tatuażami i wielowymiarowego maga, uwięzionego w czasie. Wszyscy będą potrzebować czegoś od ciebie ... i wszystkie z nich mogą być wykorzystane do własnych egoistycznych celów, jeśli chcesz. Jeśli ich osobowości są nasycone z taką samą dbałością o szczegóły, jak ich poprzednicy, to moglibyśmy patrzeć na coś wyjątkowego.

„No Wonder My Back boli; jest cholerna powieść na niej napisana”

Lubię czytać, co jest równie dobre od tamtego czasu Tides of Numeneraliczy się słowo Planescape: Torment o ponad 200 000 słów. Tak, wygląda na to, że do gry wbije się ponad milion słów tekstu. Biorąc pod uwagę gęstość prozy z pierwszej gry, jest jedną z przyczyn jej słabych wyników na rynku, czy jeszcze większa gra może wpłynąć na sprzedaż?

Rozważając to, musisz wziąć pod uwagę kilka punktów.

Po pierwsze, nikt się nie spodziewał Planescape: Torment. Wyszedł z lewego pola, olśnił nas swoimi ryzami tekstu (niektórzy mogą uważać to za „słowne”, nazywam to „budowaniem świata”), zakłopotani tradycyjni gracze RPG ze stosunkowo lekkim skupieniem na walce, a potem zniknęli. Tym razem wiemy dokładnie, czego się spodziewać. W rzeczywistości fani domagali się więcej. Kickstarter oznacza, że ​​nie ma ingerencji wydawcy, a zespół może pracować nad dostarczeniem gry, której nie tylko fani chcą, ale sami chcą grać. Historia i postacie są kluczem do tego procesu.

Po drugie, nie będziesz narażony na milion słów tekstu podczas gry. Jest mało prawdopodobne, że będziesz zawsze przeczytaj wszystko, co zostało napisane dla tej gry. Konwersacje są tak przepełnione wyborami, odpowiedziami i rezultatami, że prawdopodobnie wymagałoby to przejścia przez setki razy gry, wypróbowania każdej możliwej konfiguracji partii, próby każdej możliwej iteracji danego zadania i śledzenia każdego pojedynczego wyniku. Jest powód, dla którego zespół deweloperski musiał zablokować poszczególne obszary w grze i stworzyć monumentalny kawałek oprogramowania do śledzenia dialogów, aby utrzymać nad nim kontrolę.

„Poczucie zamknięcia nieuchronne”

Podobnie jak wielu graczy miałem wątpliwości Tides of Numenera. Niektórzy wciąż pozostają. Czy zespół próbował wtłoczyć tak wiele pomysłów do gry, aby Coś znaczącego stało się kosztem całego produktu? Czy zablokowane obszary, o których mówił Colin McComb, nadają grze bardziej charakter staccato? Jak będzie działać walka? Co najważniejsze, czy zakończenia będą nie tylko odzwierciedlać wybory, które podejmujesz, ale będą równie ważne?

Odpowiedzi na te pytania nie da się odpowiedzieć jeszcze przez kilka następnych tygodni, ale im więcej filmów z gier w wydaniuXile, tym bardziej jestem tego pewien Tides of Numenera będzie sukcesem. Miejsca wyglądają nieziemsko i pięknie; ich mieszkańcy są dziwaczni i wyjątkowi. Minęło 18 lat, ale jestem cicho optymistą, że może tak być Wreszcie być możliwością grania następcy, na który liczyłem.

Czy myślisz Torment: Tides of Numenera będzie godnym następcą Planescape: Torment? Czy jesteś podekscytowany jego wydaniem, czy myślisz, że nigdy nie spełni oczekiwań? Daj mi znać w komentarzach!