Czy możemy korzystać z gier wideo, aby poprawić umysł i poszukiwania;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 23 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 9 Móc 2024
Anonim
Czy możemy korzystać z gier wideo, aby poprawić umysł i poszukiwania; - Gry
Czy możemy korzystać z gier wideo, aby poprawić umysł i poszukiwania; - Gry

Żyjemy w ekscytujących czasach dla gier wideo. Gry AAA z roku na rok stają się coraz większe. Scena indie przeżywa boom, oferując szeroką gamę nowych wrażeń z gry i dając każdemu szansę na stworzenie i sprzedaż własnych gier. Naukowcy badają korzyści i potencjalne zastosowania terapeutyczne gier wideo, opracowując nową technologię, która przesuwa granice tego, co gry mogą dla nas zrobić.


Jedną z bardziej obiecujących technik wykorzystywanych w grach wideo jest „trening mózgu”, który brzmi dokładnie tak. Firmy specjalizujące się w treningu mózgu twierdzą, że może pomóc ludziom kontrolować koncentrację i koncentrację, poprawić pamięć, zmniejszyć stres, uczyć się szybciej i więcej. Brzmi jak wiele do obiecania? Może, ale niektóre gry eksperymentalne są zgodne z szumem.

Dr Adam Gazzaley, psychiatra i dyrektor założyciel Neuroscience Imaging Center na University of California w San Francisco, jest jednym z tych, którzy badają potencjał treningu mózgu w grach wideo. On i jego zespół zaczęli od rozwoju NeuroRacer, gra mająca na celu poprawę umiejętności wielozadaniowości użytkowników poprzez kontrolowanie animowanego samochodu wyścigowego podczas reagowania na znaki na drodze, naciśnięcie przycisku, jeśli znak jest zielony i nic nie robi, jeśli znak jest niebieski lub czerwony. (Bez słowa o tym, co mieli robić czerwono-zieloni uczestnicy ślepego koloru.)


W artykule opublikowanym w czasopiśmie Natura, Gazzaley i reszta jego zespołu zaprezentowali imponujące wyniki ich NeuroRacer badanie:

Tutaj pokazujemy wydajność wielozadaniowości, ocenianą za pomocą specjalnie zaprojektowanej trójwymiarowej gry wideo (NeuroRacer) wykazuje liniowy spadek wieku związany z wiekiem od 20 do 79 lat. Grając w adaptacyjną wersję NeuroRacer w trybie treningu wielozadaniowego osoby starsze (w wieku od 60 do 85 lat) zmniejszyły koszty pracy wielozadaniowej w porównaniu zarówno do aktywnej grupy kontrolnej, jak i grupy kontrolnej bez kontaktu, osiągając poziomy wykraczające poza osiągane przez niewykwalifikowanych 20-letnich uczestników, przy czym zyski utrzymują się 6 miesięcy. Co więcej, deficyty związane z wiekiem w sygnaturach neuronalnych kontroli poznawczej, mierzone za pomocą elektroencefalografii, zostały zrekultywowane przez trening wielozadaniowy (zwiększona moc linii środkowej przedniej theta i spójność czołowo-tylna theta). Co istotne, szkolenie to przyniosło korzyści w zakresie wydajności, które rozszerzyły się na niewyszkolone zdolności kontroli poznawczej (zwiększona długotrwała uwaga i pamięć robocza), wraz ze wzrostem mocy środkowej linii frontalnej theta, przewidując stymulowany treningiem ciągły nacisk i zachowanie poprawy wielozadaniowości 6 miesięcy później.


Dla tych z nas, którzy nie mówią żargonem, w zasadzie oznacza to po graniu NeuroRacer w badaniu 60-85-latkowie byli w stanie wyprzedzić nie przeszkolonych 20-latków, jeśli chodzi o wielozadaniowość, a korzyści były nadal wymierne nawet 6 miesięcy po tym, jak przestali grać. Dodatkowo gra niespodziewanie poprawiła pamięć roboczą uczestników. Całkiem obiecujące rzeczy.

Następujący NeuroRacer, Gazzaley jest współzałożycielem Akili Interactive, firmy dążącej do opracowania gier, które mogłyby leczyć depresję, ADHD i inne choroby i zaburzenia psychiczne:

W Akili jesteśmy w trakcie opracowywania klinicznie potwierdzonych terapii poznawczych, ocen i diagnostyki, które wyglądają jak gry wideo wysokiej jakości. Naszym celem jest opracowanie nowego typu Electronic Medicine ™, który może zostać wdrożony zdalnie bezpośrednio do każdego pacjenta w dowolnym miejscu, przepisanego i śledzonego przez lekarzy, z potencjałem do rozwinięcia za ułamek kosztów tradycyjnych metod medycznych.

Czy zbliżamy się do dnia, w którym można przepisać specjalistyczne gry wideo zamiast leków takich jak Ritalin i Adderall? Greg Toppo, autor Gra wierzy w ciebie: jak gra cyfrowa może uczynić nasze dzieci mądrzejszymiwydaje się tak myśleć. W opublikowanym fragmencie swojej książki Toppo przygląda się, jak Gazzaley i inni zmieniają sposób, w jaki oglądamy i używamy gier wideo. Zamyka segment przemyślanym cytatem od twórcy gry Robina Hunicke:

Jesteśmy teraz w miejscu, w którym to medium ma szansę rozwinąć się w drastyczny i niesamowity sposób. A jeśli jesteś projektantem, mam nadzieję, że jesteś wystarczająco ciekawy, aby naprawdę przekroczyć tę granicę i nie tylko zaakceptować status quo, a nie tylko pracować nad grą, ponieważ wiesz, że zarabia pieniądze, ale naprawdę popchnąć się Twoje rzemiosło do projektowania czegoś nowego.

Podczas gdy wartość rozrywkowa gier wideo jest dobrze ugruntowana, ekscytujące jest zobaczenie wszystkich nowych możliwości, jakie otwierają się dla tego badania. Być może pewnego dnia gry wideo będą postrzegane jako cenne narzędzie terapeutyczne - jedna osoba rzeczywiście będzie się cieszyć.