Gry CCP - Wywiad z Dyrektorem EVE Universe Software & lpar; Part 2 of 3 & rpar;

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Utworzenia: 8 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Gry CCP - Wywiad z Dyrektorem EVE Universe Software & lpar; Part 2 of 3 & rpar; - Gry
Gry CCP - Wywiad z Dyrektorem EVE Universe Software & lpar; Part 2 of 3 & rpar; - Gry

Zawartość

To drugi z trzech części wywiadu. Możesz przeczytaj pierwszą część tutaj.


***

Moje rozumienie zwinnego rozwoju jest dość podstawowe. Nigdy nie pracowałem w tej metodologii, ale przeczytałem trochę o tym tu i tam. Czym dokładnie jest zaległości w zakresie zadłużenia technicznego?

Backlog to lista zadań; ale jest to lista zadań z priorytetem, która może zostać ponownie nadana priorytety co dwa tygodnie (na granicach sprintu), a zespoły zobowiązują się tylko na dwa tygodnie (jeden sprint). Techniczne zaległości w spłacie stanowią podsekcję ogólnych zaległości i opowiadań (zadań), które przeplatają się z ogólnymi zaległościami.

Cóż, nie mówi mi to ani tony, ale zrobiłem szybkie google, trochę więcej czytania i stwierdziłem, że „Dług techniczny jest tym, co sprawia, że ​​kod jest trudny do pracy. Jest niewidzialnym zabójcą oprogramowania i musi być agresywnie zarządzany. ” Na tej podstawie uważam, że lepiej rozumiem jeden aspekt twojej pracy. Modernizacja, dostosowanie do standardów, starszego kodu w bazie EVE Online, na przykład tego, co stało się z Crimewatch w zeszłym roku.


Wiem, że jakakolwiek modernizacja starego kodu korporacyjnego i kodu POS nie pojawi się wkrótce na liście deweloperskiej, ale jak bardzo byłbyś podekscytowany, gdyby ktoś powiedział: „Przepisz to i napraw to!”

Możesz przypomnieć sobie dyskusje, które ostatnio miały miejsce wokół POSES; CCP Seagull obsługuje komunikację na ten temat. Mógłbym omówić temat długu technicznego, ale nie w kontekście POS.

Słusznie. Zajmijmy się tym z innego kierunku. Zegarek kryminalny. Podsumowując, stary, bardzo delikatny fragment kodu. Bardzo trudno było z nim pracować, a większość projektów unikała interakcji z nim, ponieważ mogło to spowodować nieprzewidziane problemy. Kiedy CCP podjęło decyzję o przepisaniu tego kodu, jak bardzo zaangażowaliście się w proces, który skupiał się na nowym projekcie? Ile nadzoru dajesz projektom takim jak Crimewatch, aby zapewnić, że są one zgodne z Twoimi standardami i że nie przyczyniają się do zadłużenia technicznego? Jak bardzo byłeś szczęśliwy, kiedy zielone światło zostało nadane, by przepisać Crimewatch?


Jeśli chodzi o rzeczywisty projekt techniczny, nie dużo i nie bierze udziału w projektowaniu gry. Technicznym przewodnikiem zespołów grających (CCP Atlas), a przede wszystkim starszego programisty serwerów (CCP Masterplan) w zespole, który wdrożył nowy system, byli ludzie w okopach na potrzeby rzeczywistych prac projektowych. Moją rolą było podkreślenie faktu, że stary kod Crimewatch był kruchym, ostrożnym programistą i zespołem, który zaryzykował ten kod i bezpośrednio monitorował ich pracę, promował pomysł, że powinien być refaktoryzowany poprzez wykazanie kosztu, który spowodował obecny system / kod oraz ustal standardy dla testów wdrożeniowych i wydajnościowych (dyrektor ds. zapewniania jakości odpowiada za testowanie funkcji i ogólne praktyki testowania).

Byłem bardzo szczęśliwy, gdy ten projekt został wreszcie oświetlony; zawsze dobrze jest móc przejść te rzeczy z listy, a następnie przejść do następnego systemu.

Cała fascynująca jest cała zaległości w technicznym zadłuŜeniu, zwłaszcza, Ŝe kręci się ona wokół wielu starych, podstawowych systemów EVE, z którymi gracze mają trudności w pracy i / lub chcieliby zobaczyć refaktory z lepszymi, bardziej nowoczesnymi funkcjami . KPCh ostrożnie radzi sobie z tymi obszarami starego, kruchego kodu.

Czy system ról korporacyjnych wpadnie w zaległości w zadłużeniu technicznym?

Do pewnego stopnia, ale głównie ten system jest pytaniem o to, co powinno zostać osiągnięte, a stamtąd może wywrzeć zmieniony projekt gry. Kod tego systemu nie jest szczególnie zły.

„Nie w złym stanie”, pod jakim względem? Z perspektywy gracza system ról jest trudny do pracy, a rzeczy, których ludzie tego oczekują, często muszą być wykonywane z różnymi dziwnymi obejściami. (Kelduum udokumentował kilka z tych obejść w jego zmaganiach, aby korporacyjne role zachowywały się w pewien podstawowy sposób.) Przypuszczam, że kod może być w „dobrej formie”, biorąc pod uwagę to, co faktycznie był i nie został zaprojektowany. Większość graczy zgodzi się, że potrzebuje remontu. Czy jest wystarczająco dobry do takiego przeglądu, czy otrzymał priorytet rozwoju?

Używam „nie w złym stanie” w kontekście Backlogu zadłużenia technicznego z czysto technicznego aspektu. To, co opisujesz, to kwestie użyteczności w systemie, które nazwałam „pytaniem o to, co ma być osiągnięte, a stamtąd może wywrzeć zmieniony projekt gry”. Z technicznego punktu widzenia sam kod nie jest tak zły, stosunkowo czytelny w wielkim schemacie rzeczy i nie jest źle skonstruowany.

Jakie systemy należą do Backlogu zadłużenia technicznego?

System POS, przeglądarka w grze, poprawa wydajności przy uruchamianiu klienta, poprawa wydajności przy wysyłaniu klientom symulacji zdarzeń fizycznych, poprawa wydajności i refaktoryzacja systemu atrybutów; by wymienić tylko kilka. Istnieją inne systemy, ale są to albo narzędzia niskiego poziomu albo narzędzia wewnętrzne lub potok. Niektóre z powyższych systemów należą do wielu innych kategorii; taki jak system POS ma aspekty użyteczności i projektowania, z których część zajmujemy się w Odyssey z ulepszeniami jakości życia.

Kto podejmuje ostateczną decyzję w sprawie tego, które elementy Backlogu Technicznego zostaną rozwiązane?

Ostatecznie to Senior Producer wywołuje to, co zawiera backlog dla każdego wydania. Szuka informacji od różnych stron na temat priorytetów i stara się zrównoważyć różne potrzeby techniczne i biznesowe. Elementy w technicznym portfelu długów mają różne rozmiary, dlatego mniejsze zadanie może zostać wykonane wcześniej (ponieważ pasuje do harmonogramu), nawet jeśli ma mniejszy priorytet techniczny niż większe zadanie. Tam, gdzie pojawią się znaczące zmiany w mechanice gry, takie jak Crimewatch, wchodzi to w zakres głównego projektanta gier.

Mimo to nadal musisz mieć spory wkład w te priorytety. Wyobrażam sobie, że starszy producent musi polegać na twojej wiedzy i doświadczeniu z Backlogu zadłużenia technicznego?

Wiedząc, w jaki sposób starszy producent musi zrównoważyć różne potrzeby, nie wysyłam jej jednej listy z priorytetami; raczej omawiam zaległości z nią i względne znaczenie i możliwy rozmiar każdego projektu, a także to, w jaki sposób wykonywanie pewnych zadań Backlogu Technicznego może umożliwić inne rzeczy dla niej i jak nie wykonywanie innych określonych zadań Backlogu zadłużenia technicznego może ewentualnie namalować nas w kąt „

Czy pozycje Backlogu technicznego są obsługiwane przez konkretny zespół? Lub są one przekazywane zespołom, na których można najlepiej sobie z nimi poradzić (tj. Zespołowa wiedza specjalistyczna)

Są one obsługiwane przez wszystkie drużyny, chociaż Zespół Gridlock był zaangażowany tylko w zadania technicznego zaległości w spłacie długów, co pasuje do pozostałych zaległości i wiedzy specjalistycznej.

Czy pozycje Backlogu Technicznego są rozwiązywane w oparciu o ekspansję po ekspansji, czy też po prostu trwają i nie są związane z konkretnym cyklem ekspansji?

Obie.

Które pozycje Backlogu technicznego zostały rozwiązane w ramach rozszerzenia Odyssey?

Aby wymienić tylko kilka: ulepszamy łatanie (odnotowano małą liczbę niepowodzeń podczas korzystania z serwerów proxy HTTP / 1.0), przepisując proces generowania kolekcji eksportu obrazów, a także zmieniając obsługę błędów i logując się w interfejsie API EVE, a także metodę wdrażania API i aktualizacja jego wewnętrznego mechanizmu buforowania (lokalnego i rozproszonego).

Kontynuuj czytanie Część trzecia wywiadu z Erlendurem S. Þorsteinssonem.