Jestem Amerykaninem. Wszędzie wokół mnie firmy tworzone przez osoby fizyczne lub małe grupy eksplodują tylko w ciągu kilku lat dla wielkich firm. CCP, najbardziej znana firma EVE Online i Kurz 514 zaczął się bardzo mały. Pomimo sukcesu swojej otwartej przestrzeni gry i połączonej strzelanki, islandzka firma obawia się wzrostu zbyt dużego lub zbyt szybkiego. Jak ujął to dyrektor generalny Hilmar Petursson,
Dużą wagę przywiązuje się do nauki, gdy masz większą firmę, aby upewnić się, że cały system się uczy. Największą zmianą było uświadomienie sobie tego. Duża firma może stać się bardzo głupia, bardzo szybko. Im większa grupa ludzi, tym bardziej tracisz wydajność, płynność, kreatywność i innowacyjność, chyba że dobrze ją skonstruujesz.
Słowa są szczerze odświeżające i mogą wyjaśniać część tego, jak EVE Online okazał się tak skuteczny, że nadal będzie tak silny, jak dziesięć lat po przejściu do trybu online. Biorąc pod uwagę koncentrację nowoczesnego przemysłu na rynku masowym i wysokie budżety gier, posiadanie firmy z dziesięcioletnią trwałą społecznością gier i wciąż z oczywistymi możliwościami rozwoju produktu bez konieczności zwiększania biurokracji dowodzi, że model obecnie używany przez większość firm zajmujących się grami to nie jedyna opcja.
Ta kwestia jest szczególnie istotna w przypadku niedawno wyrażonych frustracji zwolenników oryginalnego systemu DRM Xbox One. Obie Cliff Bleszinski i Adrian Chmielarz (po prawej) wystąpili, by wyrazić swoją pewność, że obecny model projektowania gier i publikacji po prostu nie może istnieć w tym samym czasie, co rynek używanych gier.
Podczas gdy ich rozmowa koncentruje się na używanych grach z ich naciskiem, większy problem jest po prostu kosztem. Gry kosztują zbyt wiele, a obecny model, jak słusznie twierdzi Adrian, jest z natury niezrównoważony.
Nie każdy wydawca gier może tworzyć EVE Online. Nadal dobrze jest wiedzieć, że CCP stara się unikać stania się każdym wydawcą gry.