Klony i przecinek; Sci-Fi i przecinek; oraz Reanimacja i przecinek; Oh My & dwukropek; Wywiad z Echo Developer Martin Emborg

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Utworzenia: 23 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 19 Listopad 2024
Anonim
Klony i przecinek; Sci-Fi i przecinek; oraz Reanimacja i przecinek; Oh My & dwukropek; Wywiad z Echo Developer Martin Emborg - Gry
Klony i przecinek; Sci-Fi i przecinek; oraz Reanimacja i przecinek; Oh My & dwukropek; Wywiad z Echo Developer Martin Emborg - Gry

Echo to debiutancka gra Ultra Ultra w Kopenhadze jako niezależne studio. Wcielasz się w postać En, który po 100 latach w kriogenicznej stazie musi przejść przez pałac, by ożywić tajemniczą osobę, która „nigdy nie powinna była zginąć”.


Z dala od klasycznej marmurowej fasady pałac jest istotą czującą, pozbawioną ludzkich mieszkańców. Używając zaawansowanej technologii, obserwuje każdy twój ruch i tworzy klony twojej postaci, znane jako Echa, które będą próbowały cię wymazać. Gra zasadniczo zawiera instrukcję sci-fi i wyrzuca ją przez okno, sprytnie wykorzystując te kopie, aby naśladować twój styl gry - co oznacza, że ​​będziesz musiał zmieniać taktykę, aby postępować.

Miałem szczęście, że mogłem porozmawiać z Martinem Emborgiem, głównym projektantem Echoi rozpakuj swoje przemyślenia i inspiracje związane z tym tytułem.

GameSkinny: Ultra Ultra jest stosunkowo nowy w branży gier. Jak wyglądała podróż, aby przejść od początkującego dewelopera do rzeczywistego zespołu programistów?

Martin Emborg: Nawet jeśli Echo to nasza pierwsza gra jako firma, większość z nas dostarczyła sporo gier w IO-Interactive [studio za nami Wynajęty morderca]. Przejście od pracy w dużym studiu do samodzielnego wykonania było więcej pracy niż sądzę, którekolwiek z nas oczekiwało, ale jednocześnie było twórczym wyzwaniem bardzo wyzwalającym. Unreal 4 miał z tym wiele wspólnego, ponieważ mogliśmy zacząć budować naszą grę od pierwszego dnia, używając oprogramowania klasy AAA.


GS: Z wyglądu Echo, trudno uwierzyć, że zespół złożony tylko z ośmiu osób go opracował. W jaki sposób rozmiar twojego zespołu wpłynął na twój proces rozwoju i liczbę koncepcji, które udało ci się wykonać w ostatecznej wersji gry?

MNIE: Komunikacja jest o wiele łatwiejsza, gdy jest mniej osób, więc łatwiejsze jest uzyskiwanie „właściwych” rzeczy. Ale oczywiście duże wyzwanie stanowi masa. Staraliśmy się być inteligentni w stosunku do naszych zestawów głównych i nie tracić czasu na mniej istotne zasoby.

GS: Przyczepa ma pałacową oprawę, która wydaje się łączyć klasyczną architekturę z futurystycznymi elementami sci-fi. Co zainspirowało tę estetykę i jak udało ci się ją skutecznie wdrożyć?

MNIE: Mimo że z samej definicji jest klasyczna, ustawienie gry w Pałacu było świeże. Nasze inspiracje wizualne są liczne, ale prawdopodobnie głównie prawdziwa architektura: Versailles i Frank Lloyd Wright są głównymi źródłami, o których myślę.


GS: Z żeńską bohaterką w En i ustawieniem science-fiction, niektórzy mogą powiedzieć, że jest to typ gry Metroidvania. Czy powiedziałbyś to? Metroid był wpływ?

MNIE: Oczywiście, Metroid istnieje w naszej zbiorowej świadomości jako coś fundamentalnego, ale myśląc o Echo myślę, że jako Metroidvania oparta na ustawieniach i płci jest trochę rozciągnięta. Byłoby fajnie, gdybyś kiedyś coś takiego zrobił!

GS: Pomysł posiadania klonów (w tym przypadku Echoes) kopiuje twoje zachowanie w grze, odróżnia je od innych strzelanek science fiction. Co skłoniło Cię do wdrożenia tej mechaniki w grze i jak służy ona poprawie doświadczenia gracza? Czy można przechytrzyć te Echa?

MNIE: Tą, którą musisz przechytrzyć tutaj, to ty. Pod wieloma względami najciekawszym elementem każdej gry jest odtwarzacz, a dzięki Echo AI umieściliśmy ten front i środek.

(Uwaga: Wynika to z opisu narracji Martina, który przeszedł na żywo tuż po wywiadzie.

GS: W jaki sposób ustawienie Pałacu (i Echa wewnątrz) informuje narrację o dążeniu En do przywrócenia „życia, które nigdy nie powinno zostać utracone”? Czy jest więcej podstawowych informacji o świecie, który odwiedza lub jaki jest jej ostateczny cel?

MNIE: Nie mam dla ciebie więcej informacji, ale kilka dodatkowych pytań:

Jak znalazła Pałac? Dlaczego wierzy, że może tu kogoś przyprowadzić? I rzeczywiście, kim jest En i ta osoba, którą chce ożywić?

To są pytania, na których historia się kręci. Gracz zostaje wrzucony do narracji, gdy budzi się na statku, i musi poskładać sytuację z rozmów między En i londyńskim AI statku, gdy wchodzą do ciemnego Pałacu.

GS: Jeśli Echo jest sukcesem, czy rozważyłbyś kiedyś stworzenie dla niego sequela lub przekształcenie go w franczyzę? Alternatywnie, czy twój zespół wolałby pozostawić go jako samodzielną grę i po prostu zastosować lekcje wyciągnięte z rozwijania tej gry do nowego projektu?

MNIE: Rozpoczęliśmy Ultra Ultra, aby być niezależnym i aby nasze serca decydowały o tym, nad którymi grami pracujemy. Nie chcemy się odwracać Echo w franczyzę, ale nie będę rezygnować z możliwości większej liczby gier osadzonych w tym wszechświecie.

Podziękowania dla Martina Emborga (przez guru PR Chrisa Kramera z Forty Seven Communications) za odpowiedź na moje palące pytania. Echo pojawi się na PS4 Pro, PS4 i Steam 19 września. Możesz sprawdzić stronę gry i śledzić kanał Ultra Ultra na Twitterze lub na Facebooku, jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o nadchodzącym wydaniu.