Tworzenie wyzwania

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Utworzenia: 28 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 14 Grudzień 2024
Anonim
Satisfactory PL #2 | UPDATE 5 | Logistyczne wyzwania
Wideo: Satisfactory PL #2 | UPDATE 5 | Logistyczne wyzwania

Zawartość

W niedawnej odpowiedzi na jeden z moich artykułów pojawiło się pytanie, jak zwiększyć wyzwanie w grach. Chociaż podane przykłady były trochę sarkastyczne, pytanie jest nadal całkowicie ważnym tematem do dyskusji. Mając to na uwadze, zamierzam to zrobić. Proszę pamiętać, że według mojej wiedzy nic nie zostało tutaj przetestowane w prawdziwym środowisku gry, choć byłoby to interesujące doświadczenie. Jest to długi post, więc dołączę krótkie streszczenie dla TLDR.


Aby przywrócić / zwiększyć wyzwanie w grach, muszą istnieć twarde ograniczenia w zakresie względnej siły. Musi istnieć rozkład i degradacja wbudowane w system, aby wszystkie elementy w systemie były stale zwalczane przez gracza. Wyzwania muszą obejmować szeroki zakres dziedzin, takich jak logika, logistyka, zarządzanie zasobami itp. Elementy te muszą być ułożone tak, aby gracz zawsze dążył do walki z więcej niż jednym. Elementy te muszą ze sobą współdziałać, aby uzyskać różne efekty, które wymagają innej taktyki, aby z nimi walczyć. Niepowodzenie MUSI mieć konsekwencje, które są na tyle poważne, że sprawiają, że zależy ci na porażce.

Definiowanie problemu

Jednym z podstawowych problemów związanych z tworzeniem wyzwania jest przede wszystkim określenie, jakie wyzwanie oznacza. Podbiegamy do dwóch głównych przeszkód; definicja podręcznika i oczekiwania społeczne.

Z długiej listy uważam, że najlepszą definicją podręcznika z punktami, z którymi możemy pracować, jest: „Test umiejętności lub zasobów w wymagającym, ale stymulującym przedsięwzięciu”. Kilka kluczowych punktów:


  • To jest test
  • Może być przeciwko zdolnościom lub zasobom
  • Musi być wymagający
  • Musi być stymulujący

Oczekiwania społeczne są znacznie trudniejsze do zdefiniowania. Społeczeństwo tworzy wiele sztucznych konstrukcji, takich jak stopnie, poziomy, pozycje itp., Które mają być pewną miarą tego, ile wyzwań pokonałeś. Problem polega na tym, że nie odnoszą się one do natury samych wyzwań i nie mogą, ponieważ żadna z dwóch osób nie jest identyczna lub nie znajdzie identycznych rzeczy stanowiących wyzwanie w ten sam sposób. Innym błędem oczekiwań społecznych jest to, że po pokonaniu wyzwania nigdy już nie będzie ono trudne. Jest to coś, co jest boleśnie widoczne w koncepcji poziomów w grze, szczególnie w grach RPG, w których „statystyki” twojej postaci gwałtownie wzrastają w miarę „przechodzenia” przez te sztuczne konstrukcje.

Kontrastujące wyzwania gier i życia

Pomimo powszechnych przekonań, prawdziwe życie i historia mają dramatyczny wpływ na wszelkiego rodzaju media artystyczne i mechaniczne, a gry nie są wyjątkiem. Z tego powodu stale odwołuję się do świata rzeczywistego, szukając rozwiązań do projektowania gier. Są rzeczy, których można się nauczyć i zastosować w celu ulepszenia naszych gier, zwłaszcza koncepcji wszystko musi „pasować” w ustalonych ramach. Porównajmy więc i skontrastujmy:


Życie:

  • Zawiera stałe ograniczenia, których nic nie może przekroczyć
  • Wyzwania są zarówno naturalne, jak i stworzone (Survival vs. wspinaczka na Mount Everest)
  • Wiele aspektów współpracuje ze sobą, tworząc wyzwanie (fizyczne, umysłowe, społeczne itp.)
  • Nauka jest integralną częścią wyzwania.
  • ZAWSZE istnieje równa i przeciwna reakcja. Ulepszenie w jednym obszarze poświęca poprawę w niektórych i zmniejsza możliwości w innych.
  • Poza śmiercią nie ma „końcowej gry”

Gry:

  • Zawiera skończone ograniczenia, które można i są dostosowywane w miarę uwalniania nowej zawartości.
  • Wyzwania są zarówno naturalne, jak i stworzone (ograniczenia zadań indywidualnych / realizowanych w grze / walk / ograniczeń)
  • Wiele aspektów współpracuje ze sobą, tworząc wyzwanie (fizyczne, umysłowe, społeczne itp.)
  • Nauka jest integralną częścią wyzwania.
  • Z pewnymi godnymi uwagi wyjątkami zasadniczo nie ma równej lub przeciwnej reakcji na zdarzenia. Postęp w jednokierunkowym na wszystkich frontach.
  • Gdy skończy się postęp, są wydarzenia z miejsca na miejsce („Koniec gry”).

Na tych listach podkreśliłem dwie bardzo istotne różnice, które dają nam wgląd w to, jak poprawić wyzwania w grach. W szczególności interesująca jest zmienna natura „gry końcowej”, ponieważ wiąże się ona bezpośrednio z pierwszym elementem, który dotyczy twardych czapek.

Jak omówiłem w moim artykule na temat wyścigu zbrojeń, typową strategią programistów jest tworzenie treści ze skończonymi ograniczeniami, a następnie wydawanie rozszerzeń, które podnoszą te skończone ograniczenia. Implikacje tego są szczegółowo omówione w tym artykule, więc nie będę ich tutaj szczegółowo opisywał, ale wersja krótka jest taka, że ​​czyni to większość gry przestarzałą.

Ograniczenia skończone

Zasada # 1: Muszą istnieć skończone ograniczenia. Muszą istnieć ograniczone zasoby, zarówno pod względem mocy surowej, zasobów materialnych, waluty, jak i innych dostępnych zasobów gry.

Kiedy omawiamy „ramy” gry, nie mówimy tylko o chrupiącym numerze, choć jest to dość znaczący punkt. Mówimy również o konwencjach, poziomach technologii, języku, systemach przekonań i wszystkim innym. Zasadniczo framework jest podstawową architekturą świata gry w całości. Kiedy jednak zaczynamy mówić o wyzwaniach, często jest to bardziej gra liczbowa niż cokolwiek innego. Jak daleko / szybko możesz biegać, pływać, skakać, jeździć, latać itd. Ile trafień możesz wykonać bez umierania lub utraty przytomności. Jakie jest maksymalne potencjalne uszkodzenie miecza lub kuli ciała. Ile obrażeń może otrzymać zbroja? Czy ma zastosowanie rodzaj użytej siły i sposób jej zastosowania?

Większość tych rzeczy rządzi się fizyką. Pomimo tego, jak daleko zaszliśmy w modelowaniu obliczeniowym, istnieją pewne dość trudne granice tego, jak wiele tego typu rzeczywistości możemy wprowadzić do gry. Upraszczamy więc model, zmniejszamy go do określonej liczby punktów, aby komputery mogły się szczęśliwie oderwać, a Ty możesz cieszyć się grami bez opóźnień. Niektóre gry, takie jak Dwarf Fortress, próbują modelować dużo, dużo więcej niż zwykle w grach AAA, a jeśli grasz wystarczająco długo, staniesz się świadomy rodzaju opodatkowania, które nakłada się na Twój komputer. Szczególnie, gdy liczba klatek spada do 5 lub mniej.

Jednak pomimo tych ograniczeń nadal możemy korzystać z założenia twardych czapek w naszych światach gry. To jest punkt, powyżej którego nic nigdy nie powstanie ani nie spadnie. Zazwyczaj jest to 0 i 1, a wszystko skaluje się jako procent między nimi. Dla projektantów oznacza to jednak, że musimy przestrzegać tego ograniczenia. Nie możemy stworzyć tłumu z trudnością 1, a następnie uwolnić ekspansję, w której moby podstawowe mają trudność 1,2.

To z kolei wywołuje komentarze na temat siły gracza i fantazji o mocy, która zasadniczo jest ideą, którą gracze chcą uciec do gier, jeśli mogą czuć się wzmocnieni w sposób, w jaki nie są w prawdziwym świecie. To jest w porządku, pod warunkiem, że zasady świata gry są przestrzegane. Jeśli przeciętny człowiek ma moc 0,01, to gracz ma zasięg 0,99, aby rosnąć i wzmacniać się.

Jednak takie podejście wymaga dotyku więcej planowania wstępnego. Jak pokazuje Everquest, jeśli stworzysz swoich bogów o poziomie mocy 1, a następnie podniesiesz czapkę do dwóch, gracze będą zabijać twoich bogów w pojedynkę, tak jakby byli śmieciami na podwórku.

Równe i przeciwne reakcje

Zasada # 2: W przypadku akcji gracza muszą istnieć równe i przeciwne reakcje.

Kiedy Sir Isaac Newton ukuł swoje trzecie prawo ruchu, mówił tylko o ruchu. Moglibyśmy wejść w koncepcje jedności przeciwieństw, czy egzystencji kontra nieobecności, ale tak naprawdę liczy się to, że aby być wyzwaniem, musi istnieć jakaś forma opozycji. Rzeczy nie mogą istnieć bez układu odniesienia. Na przykład niemożliwe byłoby zrozumienie światła bez zrozumienia jego braku, ciemności. Nie możesz zrozumieć siły lub inteligencji bez zrozumienia słabości lub głupoty. Przeciwieństwa są kluczowe dla zdefiniowania świata, a ponieważ wyzwania mogą być postrzegane jako konflikt między dwiema przeciwstawnymi siłami, przeciwieństwa odgrywają kluczową rolę w definiowaniu wyzwań.

Jednym z kluczowych błędów w większości gier jest to, że nie ma negatywnych reakcji na działania graczy lub negatywne działania mają jedynie powierzchowne zastosowanie. Na przykład, jeśli gracz biegnie, spędzając cały swój czas na wymachiwaniu mieczem, w jaki sposób wzrasta jego intelekt, mądrość i charyzma? Dlaczego generalnie nie ma negatywnych reakcji ze strony NPC, takich jak strach czy pogarda? Dlaczego nie są ścigani przez sojuszników stworzeń, które zabijają?

W nowoczesnej przestrzeni gry zwykle widzimy przejście od czegoś do czegoś większego, bez regresji jakiejkolwiek formy. Mam wiele książek na temat projektowania gier, które ostrzegają: „Nie bierz niczego od swoich graczy ... nigdy ... KIEDYKOLWIEK !!” W tym miejscu przeszliśmy od posiadania kar za PD i utraconego sprzętu w EQ do braku kar śmierci w najnowszej liście gier MMO. W rzeczywistości pojęcie kary jest teraz prawie tematem tabu w świecie gry. Oczywiście używamy ich powierzchownie w tworzeniu mechaniki walki, ale o to chodzi.

Jednak, aby wyzwanie i konkurs miały jakiekolwiek znaczenie, aby nieustannie utrzymywać swój urok i atrakcyjność, mechanicy muszą stale przyciągać graczy. Dobra analogia ze światem rzeczywistym jest widoczna w utrzymaniu domu. Jeśli opuścisz dom pusty, pogarsza się on bardzo, bardzo szybko i wkrótce zapadnie się sam. Jednakże, jeśli ktoś jest w domu, mieszkając tam, utrzymując go, dom może stać w nieskończoność. Aby konserwacja była potrzebna, musi nastąpić degradacja. Utrzymanie domu staje się podstawowym wyzwaniem, które zawsze istnieje. Poprawa dom staje się wyzwaniem, do którego aspirują ludzie w nim mieszkający. Zdobywanie Wyzwanie to nigdy nie jest całkowicie realizowane, co samo w sobie generuje nowy cel, którym jest tworzenie nowych i pomysłowych sposobów na wydłużenie czasu wykonywania konserwacji, dzięki czemu można poświęcić mniej czasu i energii, zmniejszając liczbę czynności konserwacyjnych. Bez degradacji, bez rozkładu, nigdy by się nie zdarzyło.

(Dla tych, którzy wymagają dowodu tej logiki, proponuję znaleźć grę, która wciąż ma tryb Boga, włącz ją, zagraj w grę i powiedz mi, jakie to wyzwanie.)

Zasada # 3: Rzeczy muszą się naturalnie degradować. Bez degradacji wyzwanie nie może istnieć.

Jak to jednak przekłada się na projektowanie gier? Na początek spójrzmy na statystyki i poziomy postaci. Poziomy zawsze postępują liniowo i nigdy nie cofają się, to znaczy nigdy nie tracisz poziomu. Tak więc zawsze jesteś coraz silniejszy. Ta metryka jest najczęściej niezależna od czegokolwiek innego, więc dzięki prostej inwestycji wystarczającej ilości czasu, będziesz konsekwentnie zmniejszać wyzwanie gry, nawet jeśli nigdy nie poprawisz żadnego innego aspektu siebie, swojej postaci lub sprzętu. Nawet gry, które mają poziomy, ale nie wymagają progresji postaci, często dają bonusy lub bonusy na każdym poziomie, które ulepszają metrykę, której używają do mierzenia sukcesu. Tak więc, z samej swej natury, poziomy zmniejszają wyzwanie gry. Aby zwiększyć wyzwanie, muszą pójść drogą dodo, co niektórzy projektanci już zdają sobie z tego sprawę.

Jeśli chodzi o statystyki, są one generalnie traktowane jak mikro-poziomy, ponieważ są jednokierunkowe, nigdy nie zmniejszają się i wymagają prostej inwestycji w zwiększenie czasu. Zwykle będą wzrastać w miarę wzrostu poziomu, niezależnie od działań podejmowanych przez gracza. Może to przybrać formę punktów, które mogą być przydzielone lub jakiegoś systemu automatycznego poziomowania. Ponownie przekłada się to bezpośrednio na zmniejszenie wyzwania w grze. Jednak, w przeciwieństwie do poziomów, umiejętności są zbyt przydatne, aby po prostu wyrzucić śmieci. Tak więc zamiast zeskrobać je wszystkie, możemy zastosować wobec nich regułę rozkładu i degradacji.

Rozkładające się atrybuty graczy oznaczają, że samodoskonalenie staje się trudniejszym wyzwaniem do pokonania. Jest to szczególnie prawdziwe, jeśli zgodnie z regułą numer dwa wzmocnienie jednej statystyki prowadzi do wzrostu degradacji innej. Mając to na uwadze, w takim systemie ważne byłoby zrównoważenie systemu w taki sposób, że gdyby gracz naprawdę dążył do celu, byłby w stanie poprawić wszystkie swoje statystyki. Jak zawsze, dobry projekt gry wymaga od projektantów narzędzi potrzebnych graczom do osiągnięcia ich celów.

Zasada # 4: Dobry projekt gry wymaga od projektantów dostarczenia narzędzi potrzebnych graczom do osiągnięcia ich celów.

Oczywiście, kończąc tę ​​sekcję o degradacji, byłbym niedbały, jeśli nie uwzględniłbym blurbu dotyczącego sprzętu. Tak, sprzęt również powinien z czasem ulec degradacji. Osłabienie gospodarki i gracza jest absolutnie niezbędne dla utrzymania dobrego bilansu gry i wyzwania.

Otoczony wyzwaniami

Nie wystarczy proste dać graczom wyzwania jednowymiarowe z prostym mechanikiem, takim jak degradacja.Prawdziwe wyzwania wiążą się z napotkaniem trudności na więcej niż jednym froncie jednocześnie i koniecznością adaptacji i pokonania. Wracając do analogii do domu, jeśli jedynym problemem w twoim domu jest to, że odpływ zlewu jest trochę powolny, możesz ulec pokusie, aby go zignorować. Jeśli jednak zlew jest powolny, toaleta się cofa, gdy spuszczasz wodę, a ty masz surowy septyczny zapas w wannie, z pewnością podejmiesz odpowiednie działania. Jeśli to wszystko dzieje się w weekend, podczas gdy pada deszcz, a twoja żona ma samochód, a ty nie masz węża lub drenu, staje się to prawdziwym wyzwaniem.

W tym scenariuszu istnieje presja na wiele frontów; czas, wyposażenie, zdrowie, zasoby, transport / logistyka, brak wsparcia (nikt nie jest otwarty w weekend), pogoda. Każda z tych rzeczy sama w sobie jest banalna. Kiedy dodasz je do siebie, wzmacniają się nawzajem i zmuszają nas do szukania lepszych rozwiązań.

To samo dotyczy gier. Kiedy grasz w ulubionego FPSa i masz mało amunicji, mało zdrowia, a po drugiej stronie wypełnionego mobem dziedzińca z zapasów, wyzwanie jest zdecydowanie większe, niż gdyby tylko jedna z tych rzeczy była prawdziwa.

Nie wystarczy po prostu sprawić, by moby uderzyły cię mocniej lub rzucać nimi więcej, abyś umarł szybciej, gracze widzą dokładnie te taktyki, ponieważ naruszają ramy świata gry i niszczą zawieszenie niedowierzania. Jednak nakładając się na wiele czynników, z których każdy może być trywialny sam w sobie, możemy zwiększyć wyzwanie danej sytuacji w sposób, który nie wydaje się wymyślony, ale zamiast tego płynie organicznie ze stylu gry gracza. Może jeśli oszczędzą amunicji, nie zabraknie. Być może, jeśli nie wpadną do pokoju takiego jak Rambo, mogą zachować zdrowie. Możliwe, że gdyby okrążyli tę ostatnią grupę, mogliby wciągnąć ich w zasadzkę obok eksplodującej beczki. Kto wie, możliwości są nieograniczone. To prowadzi nas do kolejnych zasad.

Zasada # 5: Wyzwania muszą być wielowarstwowe, a każde wyzwanie musi być znaczące i samo w sobie możliwe do uniknięcia.

Zasada # 6: Musi istnieć więcej niż jeden sposób na osiągnięcie celu, a każdy sposób musi mieć wady i zalety. Zalety i wady muszą mieć wymierny wpływ na rozgrywkę i / lub wynik.

Wariacja na temat

Ostatnia rzecz, o której będę mówił w dzisiejszym artykule, która jest już zbyt długa, dotyczy wariacji. Jedną z rzeczy, która jest zawsze straszna w grach MMO, w przeciwieństwie do każdego doświadczenia, jakie mamy jako ludzie, jest to, że zawsze są takie same. Chodzi mi o to, że bossowie zazwyczaj będą walczyć z tobą dokładnie w ten sam sposób, z tymi samymi atakami i tymi samymi broniami. Zleceniodawcy misji zawsze dają ci te same zadania, za te same zasoby. W rzeczywistości, światy gier są żałośnie statyczne, biorąc pod uwagę naszą obecną technologię.

Ten brak wariacji jest ogromnym ograniczeniem oceny gry, ponieważ nie ma żadnych prawdziwych niespodzianek. Jasne, możesz być zaskoczony, kiedy po raz pierwszy walczysz z bossem, ale gdy nauczysz się ich ruchów, nie ma tam żadnego wyzwania. Staje się to po prostu kolejną walką, która jest zredukowana do równań matematycznych. Zmienność jest kluczowym elementem codziennych wyzwań i jedną z podstawowych rzeczy, które sprawiają, że są świeże, nawet jeśli zrobiliśmy to milion razy.

To po części sprawia, że ​​PvP jest tak pociągający dla wielu graczy. Ponieważ nie możesz dokładnie przewidzieć, co zamierza zrobić twój przeciwnik, zawsze pojawia się niepewność co do tego, czy wyjdziesz zwycięsko. Ta sama niepewność może być zastosowana do reszty świata gry na wiele sposobów, choć aby być uczciwym wobec projektantów, istnieje duża ilość kosztów technicznych, których większość graczy po prostu nie jest świadoma.

W jaki sposób możemy zmienić światy gry?

  • Skrypty modułowe oparte na zachowaniu - Zamiast skryptować całe sceny walki, stwórz globalne zachowania ogólne, które mogą oddziaływać ze sobą, aby uzyskać nowe wyniki, i pozwolić mobom na uzyskanie różnych zachowań na każdym odrodzeniu. Jeśli jest to konieczne dla zachowania spójności, ustaw ograniczenia, które zachowania są dostępne według wyboru rasy / klasy / umiejętności.
  • Generowanie zadań losowych lub zdarzeniowych - Stwórz strukturę, która pozwala NPC generować questy w oparciu o aktualny stan świata gry i pozwalaj na niepowodzenie misji, jeśli nie zostaną wykonane w odpowiednim czasie.
  • Zmienność gęstości zaludnienia - Jeśli lochy i świątynie nie zostały uruchomione w ostatnim czasie, pozwól, aby ludność wewnątrz się zmieniła, lub pozwól jej się różnić w zależności od wydarzeń na świecie. Może to dotyczyć ogólnie wszystkich mobów, ale wymaga bardzo ostrożnego równoważenia.
  • Szkielety wyposażenia zmienionego losowo - Zamiast statycznego sprzętu, pozwól, aby wartości kosztów i korzyści zmieniały się w określonym zakresie.

Zasada # 7: Nieznany i niepoznawalny zwiększa poziom wyzwania, więc używaj go rozsądnie.

Podsumowując, istnieje wiele, wiele sposobów, dzięki którym możemy zwiększyć wyzwania w grach bez uciekania się do trywialnych środków. Wszystko, czego potrzeba, to odrobina kreatywności, przezorności i planowania.