Tworzenie emocjonalnego wstępu Horizon i dwukropka; Zero Dawn

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 27 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 11 Grudzień 2024
Anonim
Tworzenie emocjonalnego wstępu Horizon i dwukropka; Zero Dawn - Gry
Tworzenie emocjonalnego wstępu Horizon i dwukropka; Zero Dawn - Gry

Zawartość

Wydany 28 lutego Horizon: Zero Dawn, otrzymał pochwały od graczy i krytyków, zdobywając 89/100 w Metacritic. Recenzje oklaskiwały grę za wiele elementów, w tym jej narrację.


Ta produkcja zabiera widzów do postapokaliptycznego świata, w którym maszyny przejęły planetę. Gracze kontrolują Aloy w jej dążeniu do odkrycia prawdy o miejscu pobytu matki. Jednym z triumfów tej gry jest głębia, jaką daje bohaterom i ich motywacjom.

Powiedziawszy to, spójrzmy, w jaki sposób deweloperzy zdołali uchwycić uczucia graczy i pozwolić im jeździć na emocjonalnym wybrzeżu w pierwszej godzinie Horizon: Zero Dawn.

Wprowadzenie:

Ta gra wita gracza kinowym filmem pokazującym pierwsze pięć minut historii i szybko przyciąga uwagę publiczności poprzez oszałamiające efekty wizualne, ale służy celowi większemu niż wypełnienie ekranu telewizyjnego olśniewającymi materiałami.

Otwarcie Horizon: Zero Dawn udaje się, gdy wiele gier zawiodło. W tym tytule programiści wykorzystali pierwszy film, aby dać graczom podgląd podróży przed nimi, w przeciwieństwie do zwykłego wprowadzenia podstaw opowieści za pomocą zrzutu ekspozycji lub narracji - lub obu.


Działa to na korzyść tej gry, ponieważ drażni graczy, więc mają coś, czego mogą się spodziewać, zwiększając w ten sposób ich chęć do gry. Jest to koncepcja lepiej wyjaśniona na przykładach, więc spójrzmy na niektóre materiały z wstępu.

Jest to pierwszy obraz z gier dla graczy. Natychmiast komunikuje, jakie rodzaje środowisk widzowie będą przemierzać w tych krajach. Następnie gra przechodzi do głównej aktywności historii.

Na tym obrazie gracze widzą maszyny rządzące światem po raz pierwszy. Należy zwrócić uwagę na to, co mówi postać na ekranie.

„Jedną rzeczą jest polowanie na rytm, drugą na polowanie na maszynę. Musisz być pokorny i szanować ich moc. Nauczę cię tego jednego dnia.

Teraz gracze wiedzą, jaka jest ich główna aktywność w grze. Poprzez powyższe sekwencje gra opowiada graczom, jak będzie wyglądał świat i rozgrywka w nadchodzących godzinach, ale brakuje innego elementu.


Ta scena ustanawia kulturę plemienną tego wszechświata, którą gracze zobaczą w niemal każdej napotkanej frakcji, nadając tym samym ton narracji, podczas gdy tworzenie kontrastu z wysoce zaawansowanymi maszynami oglądało dwadzieścia sekund wcześniej.

To jest przykład filmu wprowadzającego wykonanego poprawnie. Wysyła wiadomość do graczy, mówiąc im, jak wygląda świat, jaki rodzaj aktywności będą wykonywać i ton doświadczenia.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat tworzenia prezentacji, które przyciągną uwagę graczy, możesz obejrzeć poniższy film z kanału YouTube Dodatkowe kredyty.

Intro tej gry jest ważne, aby stworzyć emocjonalne przeżycie nie tylko z powodu samego wideo, ale także z czym ono się łączy, ponieważ ten artykuł będzie szczegółowo opisany w następnym temacie.

Zacząć od nowa:

Wstęp do tej gry nie jest przekonujący tylko z powodów wymienionych tutaj, ale dlatego, że przełamuje jeden z głównych tropów opowiadania gier wideo.

Przed zajęciem się tym tematem; istnieje jednak koncepcja rozwoju narracyjnego, którą należy zająć się najpierw - struktura trzech aktów. Co polega na podzieleniu historii na trzy części.

Akt I - Część narracji, która wprowadza publiczność w świat produkcji, a także w jej charaktery, gdy zdarza się incydent, ujawniając główny konflikt historii.

Akt II- Pokazuje publiczności poszukiwanie bohatera, aby rozwiązać konflikt, który powstał w poprzednim.

Akt III - Bohater ma to, czego potrzebuje, aby przezwyciężyć konflikt, co skutkuje „kulminacją”, momentem, który rozwiązuje konflikt.

Przemysł filmowy wykorzystuje tę strukturę w większości swoich elementów, ale gry wideo zazwyczaj zmieniają to podejście, aby dostosować je do potrzeb medium. Wiele gier opiera się na urządzeniu narracyjnym znanym jako w medias res, co oznacza „w środku rzeczy”.

Ta technika polega na rozpoczęciu historii w akcie II, z graczem w środku głównego konfliktu. Poprzez dialogi i opowiadanie o środowisku gra przekazuje graczom podstawowe informacje o akcie I przez cały drugi akt.

Deweloperzy to robią, ponieważ gry wideo dotyczą interaktywności; dlatego zapewniają, że gracze zaczną walczyć w wielkim konflikcie tak szybko, jak to możliwe, ponieważ jeśli gracze najpierw zmierzą się z mniejszym konfliktem, może to spowodować wysłanie niewłaściwego komunikatu o grze, co może prowadzić do braku zainteresowania.

Poniższy film z kanału YouTube Extra Credits wyjaśnia dalsze korzystanie z w mediach res w grach, poprzez studium przypadku Fallout: New Vegas.

Problem z tego typu strukturą opowieści polega na tym, że publiczności trudno jest odnieść się do bohaterów, nie będąc świadkami ich historii i motywacji, ale w tym miejscu Horizon: Zero Dawn świeci.

Ta gra wykorzystuje strukturę trzech aktów, oprócz techniki, która jest dokładnym przeciwieństwem w medias res - ab ovo. Oznacza „od początku” i polega na ukazaniu całego łuku postaci, od momentu, w którym się urodził, do zakończenia opowieści.

W Horizon: Zero Dawn programiści wykorzystali tę technikę, wprowadzając graczy do Aloy jako dziecka. Po zakończeniu filmu wstępnego publiczność jest świadkiem jej jako dziecka, kiedy wpada do jaskini, w której znajdują się ruiny starej cywilizacji.

Wkrótce po powrocie na powierzchnię Aloy oddaje się swojej ojcowskiej postaci Rostowi nad losem matki, której nigdy nie spotkała. Twierdzi, że nie zna odpowiedzi i ustanawia incydent podżegający.

Mówi Aloyowi, że jedynym sposobem uzyskania odpowiedzi, której szuka, jest przeżycie i ukończenie „dowodzenia” oraz bycie zaakceptowanym przez plemię Caja.

Aloy akceptuje trenowanie w tym celu, rozpoczynając sekwencję misji szkoleniowych, z którymi gracze mogą się odnosić i troszczyć, biorąc pod uwagę, że mają jasny cel - trenować, by wziąć udział w dowodzeniu.

Ta gra ma interesujący pierwszy akt, gdy wielu innym nie udaje się osiągnąć tego samego, za pomocą samouczków, które nie mają znaczenia dla narracji, lub pomijając pierwszy segment historii, poprzez w medias res.

Pozwalając graczom dosłownie zobaczyć wzrost Aloy, Horizon: Zero Dawn zapewnia graczom wyraźne wyczucie motywacji i osobowości.

Jest; jednak inna postać, która ma kluczowe znaczenie dla stworzenia emocjonującej pierwszej godziny w tej grze.

Ktoś do walki:

Tworzenie atrakcyjnej postaci w grze wideo jest trudne ze względu na wrodzoną interaktywność medium. Pisarze nie tylko piszą akcje, tak jak na scenie filmowej, ale także projektują interakcje.

W swojej książce Podnieść do właściwego poziomu! Najlepszy przewodnik po projektowaniu gier, Scott Rogers opisuje metodę tworzenia silnych relacji między graczami a postaciami - efekt Yorda.

„Nazwany na cześć postaci innej niż gracz z I co, Yorda jest młodą dziewczyną, którą Ico musi chronić przed wrogami i pomagać przemierzać otoczenie, gdy para próbuje uciec z tajemniczego zamku. Yorda jest przedstawiany jako (głównie) bezradna postać, a jej przetrwanie ma kluczowe znaczenie dla sukcesu gracza. Jeśli Yorda umrze, ty też. Ta współzależność między postaciami tworzy relację ochronną, w której gracz naprawdę troszczy się o dobro NPC. ”

Jeśli gracze pomyślą o swoich ulubionych postaciach nie będących graczami, prawdopodobnie przypomną sobie postać, od której polegali. Celem tej techniki jest umożliwienie innym postaciom, z wyjątkiem głównego bohatera, wpływania na grę pozytywnie.

Horizon: Zero Dawn używa efektu Yorda, aby gracze tworzyli emocjonalny związek z Rostem. Trenuje Aloya i pozostaje przy niej przez większość pierwszego aktu historii. Jest dosłownie człowiekiem odpowiedzialnym za przekształcenie Aloya w to, kim jest. Bez niego nie byłoby historii.

Oprócz dobrze napisanej postaci zależność ta jest tym, co łączy graczy z nim.

W tej części omówiono, w jaki sposób gra wykorzystywała interakcje rozgrywki do stworzenia emocjonalnego związku z NPC, ale teraz zobaczymy, jak historia i rozgrywka budują bohatera - Aloy.

Zunifikowany bohater:

W przeciwieństwie do innych mediów, gry wideo są interaktywnymi doświadczeniami i chociaż daje to pisarzom więcej narzędzi do pracy, utrudnia to także pisanie opowieści, ponieważ w celu osiągnięcia najlepszego rezultatu narracja i rozgrywka muszą działać razem.

Na pierwszy rzut oka może się to wydawać proste, ale w wielu grach pojawiają się historie sprzeczne z tym, co robią gracze, aby utrzymać interesującą rozgrywkę. Przykładem jest Tomb Raider (2013).

W tym tytule gracze kontrolują Larę Croft. Podczas przerywników gra przedstawia ją jako przeciętną dziewczynę uczącą się, jak przetrwać, ale gdy gracze zdobędą nad nią kontrolę, chwyta broń i morduje wrogów dziesiątkami.

Oto przykład koncepcji znanej jako „dysonans ludonarracyjny”, która pojawia się, gdy rozgrywka zaprzecza temu, co mówi historia. Zmniejsza to emocjonalny wpływ doświadczenia, ponieważ jego najważniejsze elementy są ze sobą sprzeczne, zamiast współpracować.

W Horizon: Zero Dawn, Aloy wykonuje akrobacje podobne do tego, co robi Lara Tomb Raider, ale poprzednie triumfy nad tym ostatnim, ponieważ w nim nie ma dysonansu w ludonarrative.

Aloy przez całe życie szkolił się, aby zostać ostatecznym ocalałym; dlatego rozsądne jest, że jest zdolną wojowniczką i ma ponadprzeciętną siłę, wytrzymałość i zwinność.

Doświadczenie jako całość korzysta z rozgrywki i narracji Horizon: Zero Dawn pracując razem, ponieważ gracze mają prawdziwe poczucie, że kontrolują tę samą postać, którą widzą w przerywnikach filmowych.

Stwarza to więcej emocjonalnej głębi w doświadczeniu, ponieważ bohater jest konsekwentny w całej historii, a gracze mogą być świadkami jej rozwoju.

Opisane powyżej tematy Horizon: Zero Dawn stworzyli atrakcyjne postacie, ale świat tego tytułu ma innych mieszkańców

Niezbyt popularna znajomość:

Stwory, z którymi spotykają się gracze w postapokaliptycznym świecie Horizon: Zero Dawn wyglądaj, ruszaj się i zachowuj jak zwierzęta z naszych czasów, ale zamiast tego są wykonane z metalu. Są podobne, ale dziwne. Ta dychotomia tworzy w umysłach graczy to, co jest znane jako „niesamowity”.

Koncepcja ta została po raz pierwszy ustanowiona przez Zygmunta Freuda w jego książce Niesamowity (Das Unheimliche). Twierdzi, że ludzie mają zestawy sprawdzonych wierzeń na temat świata. „Niebo jest niebieskie”, „ogień jest gorący”, „trawa jest miękka”, to tylko niektóre przykłady.

Jeśli jednak te informacje zostaną zakwestionowane lub okażą się błędne, spowoduje to dyskomfort u ludzi, co jest znane jako dysonans poznawczy, jak stwierdza autor Leon Festinger w swojej książce Teoria dysonansu poznawczego:

„Działanie sprzeczne z istniejącymi przekonaniami, ideami lub wartościami lub w obliczu nowych informacji sprzecznych z istniejącymi przekonaniami, ideami i wartościami”.

Horizon: Zero Dawn stosuje tę technikę ze zwierzętami wykonanymi ze stali, rzucając wyzwanie logice graczy, którzy twierdzą, że zwierzęta są zrobione z ciała.

Stwarza to dysonans poznawczy, który sprawia, że ​​gracze znajdują się w sytuacji zagrożenia, ponieważ nie wiedzą, jak będą się zachowywać maszyny, dzięki czemu pierwsze spotkania z wrogiem w grze będą bardziej intensywne.

Wykorzystanie niesamowitego do tworzenia dysonansu poznawczego u graczy zapewnia, że ​​pierwsza godzina doświadczenia i jego wrogowie tworzą momenty napięcia, dopóki gracze nie popełnią błędu i nie nauczą się na własnej skórze, jak te stworzenia walczą.

Wniosek -

Zawsze próbowano obalić gry wideo jako medium zdolne do tworzenia bogatych doświadczeń. Ponieważ jednak pisarze i programiści nadal uczą się języka tej formy rozrywki, pojawiają się bardziej dojrzałe tytuły.

Horizon: Zero Dawn to przykład produkcji, która przedstawia, ile gier wideo ewoluowało od ich narodzin, nie tylko w odniesieniu do grafiki, ale także pod względem narracji.

Możemy tylko spekulować, co przyniesie przyszłość, ale podróż Aloy może stać się jednym z ponadczasowych dzieł sztuki, które wyprodukowało to medium, w tym BioShock, Metal Gear Solid i inni.

Pierwsza godzina doświadczenia zapewnia przekazanie tego graczom, ponieważ początkowe misje sprawiają, że publiczność rozpoczyna emocjonalną kolejkę górską, która staje się coraz bardziej intensywna w miarę postępu narracji, aż do osiągnięcia punktu kulminacyjnego.