Masowo gry wieloosobowe, takie jak Guild Wars 2, World of Warcraft, i Tera wszyscy mają jedną rzecz, której potrzebują, aby móc obsłużyć: ogromne ilości graczy. To przecież cały sens bycia masowym multiplayerem. Różne gry radzą sobie z różnymi sposobami, pod wieloma względami zależnymi od specyficznych wymagań systemów w grze.
EVE Online obsługuje go poprzez rozszerzenie czasu, dosłownie spowalniając grę, aby serwery nadążały za tysiącami graczy jednocześnie w tym samym systemie. Wiele gier wyraźnie ogranicza liczbę graczy na danej arenie PvP. Guild Wars 2's świat vs świat PvP poradził sobie z ubojem, gdzie tylko pewna liczba innych graczy faktycznie pokazuje się na ekranie danego gracza.
Culling ma kilka bardzo oczywistych problemów, oczywiście zdolność do zabijania przez umiejętności i wrogów, których nigdy nie masz okazji zobaczyć. Zwykle system aktualizuje się wystarczająco szybko, abyś widział najbliższych wrogów, ale nie jest niezawodny i ma swoje błędy. Na przykład skradanie się ze względu na sposób, w jaki działa, może trwać przez dobre kilka sekund dłużej w efekcie po prostu ze względu na to, że postać nie renderuje się natychmiast po złamaniu skradania się.
Arenanet ogłosił, że kończy mechanikę uboju w ramach poprawki z 26 marca. W przeszłości uznano to za cel, ale z oczywistych powodów sprawienie, że tak się stało, okazało się trudniejsze.
Rozwiązania dla Guild Wars 2 zdecydowanie lepiej niż nie widzieć wrogów. Postacie będą renderowane na trzy różne sposoby. Niektórzy zarejestrują się w modelach o wysokiej rozdzielczości, które są znane każdemu, kto gra w zwykłe modele postaci. Po osiągnięciu limitu znaków o wysokiej rozdzielczości, więcej będzie wyświetlanych przy użyciu modeli o niskiej rozdzielczości, które są bardziej ogólne, pokazując niewiele więcej niż ogólną klasę wyścigu i pancerza. Jeśli jeszcze więcej osób przyjedzie, aby trafić na czapki postaci o niskiej rozdzielczości, gracze będą dalej wyświetlani tylko jako tabliczki znamionowe.
Z tą zmianą gracze Guild Wars 2 dostaną dwie nowe opcje dostosowywania, aby umożliwić im dalsze dostrojenie tego systemu, co pozwoli im wybrać liczbę znaków do renderowania jako modele zamiast tabliczek znamionowych i ile użyć modeli o wyższej rozdzielczości.