Słyszałeś o Rośliny kontra zombie. Ale co, jeśli rośliny byli zombie?
To jest to, co dostajesz w Kickstarter up-and-comer Deadwood: The Forgotten Curse, przez niezależny dom Steamroller Studios.
W Balast grasz jako nastolatka „Woodling” o nazwie Lathe, a towarzyszy mu jego rockowy gigant Roguard, który wymyślasz materiały do budowy i ochrony siebie nawzajem - ale w nocy, kiedy wyrastają leśne zombie (tytułowe Deadwood), gotowe pożreć Leśnictwo na ich „sok” Tokarka musi być gotowa, by z nimi walczyć, podczas gdy Roguard śpi.
Przygotuj się, gdy zapadnie noc, aby ochronić śpiącego kumpla Roguarda przed głodnymi sokami drewnianymi zombie znanymi jako The Deadwood.
Ostatnio rozmawiałem z dwoma współzałożycielami Steamroller Studios - dyrektorem kreatywnym Jalilem Sadoolem i inspektorem technicznym Keithem Lackeyem - aby sięgnąć do korzeni tej uroczej gry i porozmawiać o jej przyszłości.
Miałem tyle pytań na temat tej gry, że prawie nie wiedziałem od czego zacząć - więc zacząłem od najbardziej oczywistych. Dlaczego drewniane zombie?
Sadool powiedział, że pomysł na Balast był „szczęśliwym wypadkiem” i wyjaśnił, że początkowo projekt miał być przetrwaniem zombie dla urządzeń mobilnych i ograniczał się do całkiem podstawowych kształtów; Dyrektor gry Adam Meyer miał szkic jednego z zombie, który pokazał najpierw Lackeyowi.
„Adam w zasadzie zaprojektował postać z blokującą głową”, powiedział mi Sadool, „i przyniósł ją Keithowi, a Keith powiedział:„ Hej, to wygląda jak drewniany facet! ”. A Adam powiedział: „Tak, to był cały pomysł!”. I tak narodziła się drewniana idea.
Nie mogłem nie zauważyć, jak świat jest przyjazny dzieciom Balast było; to nie jest twoja standardowa gra o przetrwaniu zombie, chockful of blood and gore. To, jak twierdził Sadool, stało się punktem dumy.
„Wszyscy jesteśmy trzema ojcami [Sadool, Lackey i Meyer], a nasze dzieci są bardzo młode - i wiesz, widząc, że to bardzo przyjazna dzieciom gra zombie - nie ma krwi, cała krew zrobiona z soku i wszystko kule są zrobione z bursztynu i żołędzi, więc jest to gra bardzo przyjazna dzieciom i jesteśmy z tego bardzo dumni. ”
Od historii do sztuki koncepcyjnej do animacji, wiele dedykowanych, pełnych pasji prac poszło w kierunku stworzenia Balast.
Założyciele Steamroller Studios pochodzą z całkiem ekscytujących środowisk - każdy z nich pracował nad dużymi projektami, takimi jak Hobbit, Jak wytresować smoka 2, Awatara, i Rise of the Guardians, żeby wymienić tylko niektóre z ich dobrze znanych dzieł. Balast rozpoczął jako projekt, nad którym pracowali razem w wolnym czasie w ciągu czterech lub pięciu lat (choć Sadool powiedział, że pod względem rzeczywistych godzin spędzonych z powodu różnych karier w pełnym wymiarze godzin było to więcej niż sześć lub siedem miesięcy rzeczywistej pracy). Ostatecznie jednak zdali sobie z tego sprawę Balast była ich pasją i nadszedł czas, aby zebrali się, aby pracować nad tym w pełnym wymiarze godzin.
„To coś zupełnie innego, praca dla dużych firm, robienie tego, co chcą, żebyśmy zrobili” - wyjaśnił Sadool. „W tych wielkich filmach jest tak wiele wkładu, jak to było niesamowite. Robimy to od około dziesięciu lat i czuję się teraz, jestem gotowy do zrobienia własnych rzeczy. Adam i Keith również - są gotowi zrobić coś dla siebie. Widzimy szansę, pracując razem, aby stworzyć coś, czym jesteśmy pasjonatami. ”
Był to ogromny krok do przodu, ponieważ każdy z nich mieszkał w różnych częściach kraju (a niektórzy, jak Lackey, w innej części świata), aby rzucić wszystko i przenieść się na Florydę, aby zbudować nowe studio.
Lackey wtrącił: „Musiałem sprzedać mój dom w Nowej Zelandii, dostać kontenery wysyłkowe, aby sprowadzić tutaj wszystkie nasze rzeczy ... tylko po to, by pracować nad czymś, co jest nasz. Jalil ma bardzo podobną historię.
Wybiegając na własną rękę, ponieważ indywidualni deweloperzy mają swoje unikalne wyzwania. Jak zauważył Sadool: „Nie dostaniemy tutaj wypłaty - to znaczy, zbieramy pieniądze za pośrednictwem Kickstartera, ale wypłata nie będzie w pobliżu tego, co jest w większych studiach, ale nie o to chodzi. Chodzi o to, by tworzyć własny, kreatywny projekt i mieć nadzieję, że świat pokocha go tak bardzo, jak my ”.
W PAX zespół Steamroller widział graczy budujących labirynty i pola minowe z barykad, aby się chronić. Doprowadziło to do osiągnięcia celu „Tryb kreatywny” - trybu piaskownicy, w którym gracze mogą uczynić grę własną.
I jak dotąd wydaje się, że tak się dzieje - pozostało jeszcze tydzień, Balast przekroczył swój cel finansowania i dąży do osiągnięcia swoich celów, z których najmniejszym jest funkcja trybu kreatywnego, która zostanie dodana po osiągnięciu 85 000 USD. Lackey dał do zrozumienia, że jest to pomysł, który wymyślili po obejrzeniu gry w PAX. „Widzieliśmy wielu ludzi robiących labirynty z barykad, tworząc pola minowe ... tworząc ten skomplikowany system ochrony siebie i myślę, że chcemy to również przekazać użytkownikom końcowym - dać im możliwość zaprojektowania czegoś i uderzenia przycisk odtwarzania i zobacz, jak ten scenariusz się rozgrywa. ”
Pomimo wyzwań związanych z rozwojem indie, zespół Steamroller Studios naprawdę cieszy się jazdą, bez względu na to, jak trudne może być. Lackey i Sadool, obaj pochodzący z większych firm, takich jak Weta Digital Ltd i Dreamworks, zgodzili się, że samodzielna praca przynosi wiele korzyści. Jak wyjaśnił Sadool, kiedy zapytałem, co pociąga za sobą każde z ich stanowisk w zespole: „Aby być całkowicie szczerym z tobą, umieściliśmy te tytuły, ponieważ musimy umieścić tytuły”. Podczas gdy jest on dyrektorem kreatywnym, wszyscy członkowie zespołu mają coś do powiedzenia w procesie twórczym, a każdy odgrywa swoją rolę w każdym aspekcie tworzenia gry. Tytuły dają graczom coś, z czym mogą się połączyć, gdy przeczytają kredyty.
Lackey, który zajmuje się programowaniem, również przyczynił się do kreatywności. Jak zauważył: „Myślę, że jako indie, musisz nosić wiele kapeluszy, gdzie w dużych firmach jesteś specjalistycznym narzędziem, którego używają. Chociaż często współpracuje się z tymi wszystkimi innymi działami, jesteś rodzaj koła zębatego w większej maszynie ... podczas gdy tutaj jesteś maszyną sam w sobie. ”
Jeśli Balast okazuje się, że jest to sukces, na który liczą, Sadool twierdzi, że będą nadal tworzyć gry. „Troje z nas wskoczyliśmy nie tylko do Balast, ale w Steamroller. To nasze dziecko, nawet wcześniej Balast. Chcemy, aby ta firma się rozwijała ... chcemy nadal tworzyć gry. Jesteśmy bardzo kreatywnymi ludźmi i nie możemy powstrzymać się od wymyślania kolejnych pomysłów. ”
Deadwood: The Forgotten Curse jest obecnie na Kickstarterze z tygodniowym wyprzedzeniem. Możesz nadal śledzić postępy studia Steamroller Balast i przyszłych projektów na ich stronie internetowej, steamrollerstudios.com.