Podział Przeznaczenia z Activision to przykład, który powinien podążać przemysł

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 1 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 19 Grudzień 2024
Anonim
Podział Przeznaczenia z Activision to przykład, który powinien podążać przemysł - Gry
Podział Przeznaczenia z Activision to przykład, który powinien podążać przemysł - Gry

Zawartość

W ubiegłym tygodniu Bungie oddzielił się od Activision, swojego partnera wydawniczego, i wziął udział w serii strzelanek science fiction Przeznaczenie z nimi. Bungie, który teraz ma pełną kontrolę nad tworzoną serią, będzie działał niezależnie z zamiarem samodzielnego publikowania swoich gier.


Wiele osób oklaskuje Bungie, że ta decyzja jest wolna od wydawcy i uważam, że ta reakcja, a nawet wydawcy gier wideo jako całość, powinni być dokładnie zbadani.

Ważne jest, aby pamiętać, że wydawcy gier wideo są bardzo potrzebną rzeczą w branży i mogą pomóc w promowaniu i publikowaniu gier, które w przeciwnym razie nie będą w stanie dotrzeć do docelowych odbiorców. Jednak powszechne praktyki firmy Activision i innych firm takich jak ta powodują niepokojący trend dla większych studiów i całej branży.

Historia Bungie i ich przeznaczenie

Jeśli dopiero teraz do nas dołączasz, oto krótkie podsumowanie historii Activision z Destiny i Bungie.

Przeznaczeniejako seria charakteryzowała się mieszanymi opiniami klientów i dziwnymi decyzjami biznesowymi od czasu pierwszej gry zadebiutowanej w 2014 r. Na przykład oryginalna gra miała fragmenty historii, a także historię ważnych postaci, podzieloną na wiele DLC rozszerzenia, które były planowane od uruchomienia.


Wielu fanów poprzedniej pracy Bungie nad Aureola franczyza uznała, że ​​ogólna jakość gry była z tego powodu nieco mniejsza. Podczas gdy inni wciąż odeszli Przeznaczenie z bardzo pozytywnymi opiniami, a na pewno jest na to duża baza fanów, tego typu decyzje biznesowe, które wpłynęły na grę artystycznie, są wciąż warte wspomnienia.

Te pierwsze decyzje biznesowe w zakresie monetyzacji wciąż się nasilały, a śnieżka po nich następowała Przeznaczenie 2 wyszedł. Wielokrotne rozszerzenia gry były planowane od pierwszego dnia, tak jak w przypadku pierwszej gry, w której niektórzy fani byli zdenerwowani.

Przedmioty „Shadera”, które wcześniej pozwalały graczom na ponowne pokolorowanie kawałków zbroi za darmo, nagle stały się przedmiotami jednorazowego użytku, które gracze musieli kupić za prawdziwe pieniądze. To było na topie Przeznaczenie 2skrzynie z łupami, „Bright Engrams”, które również kosztują dodatkowe prawdziwe pieniądze i są strasznie dotknięte Destiny 2's ekonomia łupów.


To było jak kontrowersja Fable 3 Black Dye na steroidach.

Obie Przeznaczenie i Przeznaczenie 2, cokolwiek myślisz o ich jakości lub wartości jako gry, były wyraźnie ograniczone w tym, jak kreatywne i kompletne mogą być ze względu na wydawcę, który uznał za stosowne zrobić je bezwartościowe, zanim jeszcze wydały.

To spowodowało, że opinia publiczna zareagowała negatywnie - niepotrzebnie tak, biorąc pod uwagę, że gry byłyby dobrze sprzedawane wyłącznie w spuściźnie Bungie, i zarobiłoby mnóstwo pieniędzy bez żadnych dodatkowych rzeczy na górze.

Jaki jest cel wydawcy?

Bungie nie jest jedynym studiem, z którym Activision był związany od jakiegoś czasu - porozmawiajmy o Blizzardzie.

Chciałbym zadać bardzo proste pytanie o związek, jaki Blizzard ma z Activision, i wygląda to tak: Dlaczego firma, która odnosi takie sukcesy jak Blizzard, potrzebuje wydawcy, aby pomóc w tworzeniu i sprzedaży swoich gier?

Chciałbym teraz ujawnić, że nigdy nie pracowałem nad publikowaniem gier wideo i prawdopodobnie nigdy nie będę, więc powinieneś wziąć moją opinię z przymrużeniem oka, ponieważ nie jestem żadnym ekspertem. Uważam jednak również za słuszne stwierdzenie, że z perspektywy outsidera idea firmy tak ogromnej i popularnej, jak Blizzard, która potrzebuje zewnętrznej pomocy w sprzedaży swoich popularnych gier, wydaje się niepotrzebna.

To programista odpowiedzialny za Warcraft, Starcraft, Diablo, i Overwatch. Można by pomyśleć, że zbudowaliby na tyle dobrą wiarę i rozpoznawalność marki, aby w tym momencie wyruszyć na własną rękę.

Zasadniczym celem wydawcy, z praktycznego punktu widzenia, jest pomoc produktowi w dotarciu do szerszego grona odbiorców, aw przypadku gier wideo, aby pomóc w finansowaniu, gdy ma to zastosowanie. Wydaje się jednak, że tak wiele gier opublikowanych przez większych wydawców, takich jak Activision, Take-Two Interactive lub EA, byłoby w porządku bez zaangażowania wydawcy, a w wielu przypadkach mogły one być lepsze.

Wszystkie trzy wyżej wymienione firmy były winne wielokrotnego udziału w praktykach antykonsumpcyjnych, których prawie na pewno uniknięto by, gdyby ich powiązani programiści pracowali samodzielnie.

Mikrotransakcje Take-Two do Grand Theft Auto Online od samego początku, a nawet próbowała legalnie cenzurować dziesięciolecie starej społeczności moddingowej, którą sami Rockstar często obchodzili w przeszłości.

Activision praktycznie spopularyzował nowoczesne pudełko z łupami po ich włączeniu Overwatchi od tego czasu stały się one problemem branżowym. Warto zauważyć, że wszystkie trzy firmy i wiele innych wdrożyło skrzynki z łupami zarówno w grach jedno, jak i wieloosobowych.

A im mniej powiedziano o EA jako o firmie, tym lepiej. Zostali dwukrotnie nazwani „Najgorszą firmą w Ameryce”, nie bez powodu.

Czy wydawcy to zła rzecz? Nie, ale mogą być. Mogą też być dobrą rzeczą.

Celem tego artykułu nie jest demonizowanie wydawców gier wideo ani sugerowanie, że są to całkowicie niepotrzebne podmioty. Zamiast tego należy zapytać, dlaczego branża czuje potrzebę polegania tak bardzo na wydawcach, gdy często wydaje się, że programiści ich nie potrzebują, zwłaszcza w przypadku programistów z już ustalonymi następcami, takimi jak Bungie, Blizzard i Rockstar.

Jeśli znany programista, taki jak Rockstar, znajduje się w pozycji, w której może mieć jeden najwyższy dochodowy tytuł medialny wszechczasów, Grand Theft Auto V, a Strauss Zelnick, dyrektor generalny Take-Two, nadal mówi, że firma „podważa” swoich klientów, co jest po prostu chciwe.

Kiedy EA może to twierdzić Star Wars Battlefront II, mainstreamowa gra konsolowa oparta na jednym z najbardziej dochodowych franczyz medialnych na świecie, sprzedała się „poniżej oczekiwań” po dostarczeniu ponad 7 milionów kopii, co obwinia publiczność za własne nierealne pomysły. Jest to szczególnie prawdziwe, ponieważ EA następnie wycofało się z opinii publicznej i zapewniło swoich akcjonariuszy, że usunięcie rzekomo niezbędnych dodatkowych pieniędzy z kontrowersyjnych skrzynek z grą nie będzie miało „istotnego wpływu” na zarobki finansowe gry.

Z pewnością było miło, że zrzucili na nas winę, a potem odwrócili się i powiedzieli, że to nie ma znaczenia, ponieważ już zarobili pieniądze. Bardzo stylowo.

Najsmutniejsze w tym jest to, że jest wielu mniejszych wydawców, którzy aktywnie traktują promocję gier wysokiej jakości nad tym, aby wszystkie pieniądze były możliwe. I robią to, wciąż osiągając całkiem rozsądne zyski.

Oczywiście, firmy te nie zarabiają wszystkich na całym świecie, ale nadal radzą sobie dobrze, a także udostępniają zabawne i interesujące gry, nie ograniczając twórczo twórców, działając pogardliwie na swoich odbiorców lub silnie uzbrojonych klientów.

Istnieją firmy takie jak Annapurna Interactive, przedstawiciele działu gier wideo w większej firmie, która głównie pracuje z filmem, co pomaga podnieść projekty niezależne, aby dać im ekspozycję. Obejmuje to tytuły Co pozostało z Edith Finch, Donut County, a ostatnio udany Popielaty, i Annapurna istnieje, aby dać niepowtarzalne, napędzane narracją gry głosem.

Limited Run Games prowadzi działalność polegającą na dostarczaniu ograniczonych fizycznych wydań do gier indie o ustalonej pozycji, aby uszczęśliwić kolekcjonerów, a także sporadycznie publikować mniejsze gry cyfrowo.

Limited Run posunął się nawet do nabycia praw do remasteru gry Pułapka na noc, gra, w której większość ludzi nie nazwałaby tego dobrze. ma bardzo ważne miejsce w historii gier ze względu na swój udział w powstaniu ESRB.

Ograniczony bieg istnieje w celu zachowania gier i historii gier, i nadal są one udane.

Na nieco większą skalę masz również Devolver Digital, firmę, która stworzyła silną i rozwijającą się firmę, rozwijając i publikując gry niezależne.

Podmiot, który pozostaje popularny w świecie korporacji, nawet z kpiącym obrazem publicznym, kojarzonym głównie z krwawą przemocą i farsą komediową, Devolver Digital pomógł opublikować Metal Wolf Chaos XD, kultowo-klasyczna japońska gra, która nigdy nie widziałaby wydania na Zachodzie, gdyby ktoś nie podjął wysiłku.

Devolver ma wystarczająco dużą obecność w branży, aby mieć coroczną konferencję prasową E3, często postrzeganą jako punkt kulminacyjny pokazu, który otwarcie kpi z większej branży, której jest częścią z odważną odwagą. Chętnie będą promować i sprzedawać brutalne gry akcji, takie jak Hotline Miami i Wojownik Cienia, jak również skłaniające do myślenia gry logiczne, takie jak Zasada Talosa, a nawet głupie gry seksualne Pękanie narządów płciowych, które są trudne do skategoryzowania.

Wierzą w ich wartość pieniężną jako produkty i ich wartość artystyczna jako gier wideo.

Następnie w skali mikro, masz ludzi takich jak Wolfgang Wozniak, znany również jako Wolfgame, pojedyncza osoba, która obsługuje przenoszenie gier indie do różnych systemów pod jego zunifikowanym, jeśli mały, imiennikiem. Jest osobą odpowiedzialną wyłącznie za port PlayStation Vita VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Actioni szczerze mówiąc, uważam, że zasługuje na piątkę.

Pracuje niezwykle ciężko, aby przenieść gry innych ludzi do nowych systemów w sposób, który pomaga zarówno samemu, jak i grom, które porusza. Jego efekt może wydawać się niewielki, ale w praktyce jest to udana impreza wydawnicza dla gier, które tak wielu ludzi mogłoby ignorować.

Chodzi mi o to, że wydawca ma wszelkie prawo próbować być intratnym biznesem, ale może być o wiele więcej. Wydawcy gier wideo mają możliwość promowania, zachowania i ochrony gier wideo, jeśli dobrze wykonują swoją pracę, ale dla tak wielu wydawców o wielkich nazwach liczby wydają się mieć znaczenie na koniec dnia.

Firmy takie jak EA, Warner Bros. i Take-Two skupiają się wyłącznie na promocji i sprzedaży największych, najbezpieczniejszych franczyz, takich jak Ordynans, Gwiezdne Wojny, i Wielka kradzież Automatyczny, jednocześnie błagając o ubóstwo, gdy ich ogromny sukces nie był tak ogromny, jak chcieli. Ograniczają kreatywność samych programistów i wskazują na publiczność, gdy narzekają.

Służy to tylko temu, by główni wydawcy wyglądali jak wybranie żebraków, a jeśli osiągnięcie maksymalnego zysku jako wydawca jest ostatecznie szkodliwe dla klienta, artystów i całej branży, osiągnięcie maksymalnego zysku nie powinno być opłacalne.

Wrapping Things Up

Całkowicie rozumiem, że gry są biznesem, a ja oczekując, że wszystko będzie zawsze robione ze względu na sztukę, jest naiwne i, co ważniejsze, nierealne. Ale jednocześnie musi istnieć szczęśliwy środek, w którym główni wydawcy, tacy jak Activision, Take-Two, EA i inni, mogą osiągnąć satysfakcjonujący zysk, nie robiąc tego kosztem kreatywności swoich programistów, dobra ich konsumentów wiara i ogólna jakość ich produktów.

Wydawcy są często niezbędnym elementem, dzięki któremu Twoja gra się rozwija i pomaga rozwijać Twoje imię i firmę. Praca z wydawcą nie powinna być czymś, czego należy się bać, ale tak jak w przypadku Bungie i wielu innych, jeśli masz negatywny związek z wyzyskującym wydawcą, powinieneś odejść, jeśli możesz. Zwłaszcza jeśli ich nie potrzebujesz.

Warto również pamiętać, że tego rodzaju traktowanie Bungie przez wydawcę i późniejsze rozdzielenie nastąpiło wcześniej w studio. Znani z Microsoftu rozstali się z powrotem w 2007 roku, co było najwyraźniej także skalistym przejściem, a doświadczenie studia może być powodem, dla którego postanowili wziąć Przeznaczenie z nimi, kiedy wyszli.

Wygląda na to, że Bungie wyciągnął wnioski z wcześniejszych doświadczeń z chwiejnymi wydawcami, aby wziąć to, co mogli, po lewej stronie.

Ogólne przyzwyczajenie Bungie w ich oficjalnym blogu informacyjnym o ich separacji z Activision było bardzo profesjonalne i pełne szacunku, a ja oklaskuję ich za to, że pozostali tak wytrwali w tej ogromnej chwili. Powiedziawszy to, poważnie wątpię, czy w ogóle chcieliby przejść przez to rozdzielenie, jeśli ich związek z Activision nie byłby wystarczająco skalisty, aby to uzasadnić.

Podobno studio rzeczywiście wiwatowało i świętowało z szampanem, kiedy usłyszeli wiadomość, że są wolni, a jeśli to prawda, to szczerze brawo ich (ponownie).

Odejście Bungie z Activision to nie tylko dobra wiadomość dla nich jako programistów, czy fanów Przeznaczenie, ale dla całej branży. Jest to głośne, stanowcze i publiczne oświadczenie skierowane przeciwko wydawcom wielkich nazwisk, naruszającym jakość gier wideo, i powinno się zwracać na nie uwagę i wyciągać z nich wnioski od wszystkich, których może dotyczyć negatywna relacja wydawcy.

Życzę Bungie powodzenia w ich niezależnych wysiłkach, aby kontynuować tworzenie i publikowanie Przeznaczenie franczyzy i mam szczerą nadzieję, że im się to uda. Może to nie będzie tak duży sukces, jak to było wcześniej, ale nadal może być sukcesem i bez względu na to, co się stanie, nadal będzie ich przeznaczenie.