Zniekształcenia Wywiad i dwukropek; Wśród prezesów Giants Thiago Girello Talks Music & plus; Mechanika

Posted on
Autor: John Pratt
Data Utworzenia: 10 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 20 Grudzień 2024
Anonim
Zniekształcenia Wywiad i dwukropek; Wśród prezesów Giants Thiago Girello Talks Music & plus; Mechanika - Gry
Zniekształcenia Wywiad i dwukropek; Wśród prezesów Giants Thiago Girello Talks Music & plus; Mechanika - Gry

Częściowa eksploracja, część side-scroller i wszystkie muzyczne, nadchodzące Zniekształcenia z brazylijskiego indie dev. Wśród Giants robi hałas jako wielki śpiący klejnot. W ramach przygotowań do wydania gry chcieliśmy zagłębić się w ten nowy projekt muzyczny, który koncepcyjnie łączy nową mechanikę hybrydową w piękną, poetycką grę, która wykorzystuje muzykę jako tkankę łączną między narracją, środowiskiem i językiem.


Mieliśmy okazję porozmawiać z Thiago Girello, dyrektorem naczelnym Among Giants Zniekształcenia, inspiracje kryjące się za mieszanką i zakres harmonicznych (lub dysonansowych) doświadczeń, które ma nadzieję znaleźć w grze.

GameSkinny (GS): Osiem lat temu, co było pierwszą iskrą, która przyciągnęła cię do tak silnego mieszania muzyki z narracją i rozgrywką?

Thiago Girello (TG): To jest świetny pytanie! Muzyka była kluczową częścią każdego pojedynczego zadania rozwojowego Zniekształcenia - i wykracza daleko poza mechanikę rozgrywki. Grałem w zespole. To było niesamowicie zabawne i mieliśmy wyjątkowy styl muzyczny. Czasami tworzyliśmy naprawdę wolne utwory - piękne i kontemplacyjne - a czasami graliśmy bardzo ciężko z dużą ilością zniekształcenie. W tej grze chcieliśmy przetłumaczyć uczucie grania w zespole na grę o procesie twórczym - a co ważniejsze, rytm lubimy tworzyć i słuchać muzyki. Więc kiedy zaczęliśmy myśleć ZniekształcenieGłówny mechanizm rozgrywki, wymyśliliśmy muzyka i rytm. I z tego początkowego materiału siewnego, narracji, projektu poziomu i rozgrywki w naturalny sposób.


GS: Dlaczego skrzypce? Co z tym konkretnym instrumentem zainspirowało projekt gry oparty na tej mechanice muzycznej?

TG: Wybraliśmy skrzypce, ponieważ jest to instrument, który może odtwarzać powolną, piękną melodię - lub coś naprawdę intensywnego, prawie jak heavy-metal… co było bardzo przydatne przy ustalaniu tempa gry. Również skrzypce to świetny instrument do solówek! Innym zgrabnym akcentem jest to, że sprawia, że ​​sylwetka bohatera staje się jeszcze bardziej intrygująca. Skrzypce dają ci wolność. Podczas gdy większość piosenek obejmuje trzymanie notatek, możesz również grać tak Bohater gitary - naciskanie klawiszy jak szaleniec. Jeśli razem grasz nuty, możesz wymyślić jakąś wyjątkową muzykę.

W tej grze chcieliśmy przetłumaczyć uczucie grania w zespole na grę o procesie twórczym - a co ważniejsze, rytm lubimy tworzyć i słuchać muzyki.

GS: Tak jak Zniekształcenia łączy muzykę, narrację i rozgrywkę, łączy również bardzo liniową grę z mechaniką otwartego świata. Jak twoje początkowe projekty zbliżyły się do idei otwartego świata obok innych stylów gry?


TG: Inne rodzaje mediów obawiają się tempa i rytmu - ale gry zwykle nie są. Filmy i książki starają się utrzymać publiczność w ciągłym napięciu, dramacie, komedii i tak dalej. Gry, z drugiej strony, zazwyczaj przedstawiają graczowi główną mechanikę rozgrywki - a następnie wbijają go do końca gry! Jedyną różnicą jest to, że te same działania stają się coraz trudniejsze. Aby to naprawić, wymyśliliśmy bardziej skomplikowaną mechanikę rozgrywki, w której zmieniliśmy rzeczy na podstawie rytmu. Muzyka jest punktem początkowym i wszystko wychodzi z niej jak gałęzie na drzewie. Na przykład, jeśli rodzaj rytmu wymaga powolnego i kontemplacyjnego momentu (jak muzyka, którą graliśmy w zespole), przechodzimy do perspektywy pierwszej osoby. Jeśli mamy do czynienia z działaniem lub napięciem, przechodzimy do perspektywy przewijania bocznego, aby gracze mogli zobaczyć, kto ich ściga. Jeśli muzyka dotyczy samotności, Zniekształcenia staje się bardziej otwartym światem, Metroidvaniastyl gry - i tak dalej. Nadal mamy podstawową mechanikę rozgrywki (eksploracja skrzypiec przez trzecią osobę), ale od czasu do czasu staramy się coś zmienić, aby gra miała bardziej ekologiczne tempo.

GS: W jaki sposób udoskonaliłeś grę, tworząc wyjątkowe doświadczenie z tymi wszystkimi bardzo różnymi aspektami?

TG: At Among Giants, wszyscy mamy różne pochodzenie, takie jak film i literatura. Jak można sobie wyobrazić, konieczna jest poważna dyscyplina i praca zespołowa, aby wszyscy mogli ze sobą współpracować! Na przykład projekt produkcji gry jest podobny do tego, który zostałby zrobiony dla filmu fabularnego. Fascynujące jest obserwowanie kogoś, kto ma smak Zniekształcenia grając część przedpremierowej kompilacji na imprezie branżowej. Uczymy logiki gry i ogólnej koncepcji poprzez kadencję i powtarzanie. Gracze początkowo nie wiedzą, czego się spodziewać, ponieważ wszystko różni się od innych gier, w które grali wcześniej. Ale zaczynają się naprawdę w to bawić i świetnie się bawią. Uwielbiamy widzieć, że proces ten ma miejsce.

GS: W grze o nazwie Zniekształcenia, jak motywy takie jak harmonia i dysonans przechodzą przez własne doświadczenia gracza?

TG: Zachęcamy graczy do używania czegoś, co nazywamy „pustymi przestrzeniami”, co pozwala im „wypełniać puste miejsca” własnymi doświadczeniami. Na przykład, nigdy nie mówimy o tym, co stało się z głównym bohaterem ani o jego ostatecznym Zawsze pracujemy ze słowami takimi jak „pamięć” i „oczekiwania” - rodzaj subiektywnej warstwy i podtekst dla całej gry. Piękno tego podejścia polega na tym, że pozwala graczom na umieszczenie własnej rzeczywistości i wszystkie postacie używają masek, możesz umieścić dowolną wybraną twarz za sobą, co jest samo w sobie bezcenne, i nikt nie ma imion: główny bohater nazywa się po prostu dziewczyną , a potwór jest Monsterem, są też inne postacie, w tym pisarz i zamaskowani, gracze mogą je nazwać Jeśli czują potrzebę tego. W miarę możliwości dodaliśmy „puste miejsca” takie jak te w grze.

GS: Pracowałeś z trzema różnymi zespołami, jednym lokalnym z Brazylią i dwoma z USA, aby stworzyć unikalną ścieżkę dźwiękową do gry. Opisz wyzwanie polegające na zaprojektowaniu gry tak ściśle związanej z mechaniką muzyczną przy tak bardzo kreatywnym wkładzie ze strony oddzielnych zespołów.

TG: Zanim zaczęliśmy pracę Zniekształcenia, spędziliśmy dużo czasu na badaniu muzyki i ogólnego wyczucia, jakie chcieliśmy uzyskać w grze. Po tym skontaktowaliśmy się z niektórymi zespołami, aby sprawdzić, czy możemy wykorzystać ich muzykę - nie jako gotowy produkt, ale wspólne, wspólne przedsięwzięcie. To było potrójne podejście: była oryginalna muzyka, którą skomponowaliśmy, kolejny muzyk w São Paulo i studio w Rio de Janeiro. Potrzebowaliśmy tej odmiany, ponieważ główny bohater ma trudności z wyrażeniem siebie za pomocą słów - zamiast tego polega na muzyce. Na przykład na początku Dziewczyna nie ma własnego głosu, więc używamy utworów, aby to naprawić. W połowie gry i pod koniec Dziewczyna uczy się słuchać muzyki i improwizować, by wreszcie znaleźć swój własny, niepowtarzalny głos.

Możesz znaleźć Zniekształcenia w Steam i Windows Store 1 marca 2018 roku.