„Jest za duży” brzmi bardziej jak komentarz „To, co powiedziała” niż krytyka MMO.
Ale nie mogę się powstrzymać, gdy zastanawiam się nad tym, jak płynę po innym pięknie zaprojektowanym - ale prawie pustym krajobrazie - jak trudno obecnie znaleźć innych graczy na wolności.
Deweloperzy MMO zrobili w ostatnich latach coraz więcej, aby wyprowadzić ludzi z lochów i rozświetlić słońce, oferując dynamiczne wydarzenia, codzienne zadania, światowych bossów i inne rodzaje działań mających na celu spontaniczne zbliżanie ludzi. I zawsze chcieliśmy - i otrzymywaliśmy - ogromne połacie ziemi do odkrywania i przygody.
Ale czy te dwa cele wzajemnie się wykluczają? Czy te olbrzymie, inspirujące światy rozprzestrzeniają nas zbyt mocno i zmniejszają wrażenia z gry wieloosobowej?
To prosta matematyka. Jeśli masz X graczy na serwerze i Y jednostek powierzchni - hektarów, mil kwadratowych, cokolwiek - twoja gra będzie miała graczy X / Y na jednostkę powierzchni. Jeśli gracze są zbyt rozproszeni, to dlatego, że X jest za niskie lub Y jest za wysokie.
X jest funkcją przestrzeni serwera / świata / mapy - nie wspominając o popularności gry - i jest czymś, co prawdopodobnie trudno jest podnieść bez znacznych wydatków. Zmniejszenie Y, z drugiej strony, jest teoretycznie łatwe - wystarczy zrobić mniej rzeczy.
To oczywiście niesie ze sobą własne zagrożenia. Kiedy gracze badają wszystko, co jest do odkrycia, zaczynają się dudnienia „nie ma co robić”. Więcej miejsca równa się więcej do eksploracji równa się więcej czasu, dopóki nie pojawią się „nieszczęścia końcowe”.
Ale czy to walka, którą programiści mogą wygrać? Gracze będą konsumować treści szybciej niż można je stworzyć, więc jaka jest różnica, jeśli w grze, która ma trwać latami, zbadanie wszystkiego zamiast ośmiu zajmie Ci sześć tygodni?
Czy lepiej byłoby, gdybyśmy mieli nieco mniejsze światy, gdzie łatwiej jest znaleźć ludzi do przygody, niż mieć większy świat z większą ilością rzeczy do zrobienia, ale trudniej znaleźć ludzi do zrobienia tego?
Gry ułatwiają dotarcie do gry wieloosobowej - Guild Wars 2waypointy są najbardziej bezpośrednim podejściem - ale gracze zazwyczaj wychodzą daleko poza „duże” wydarzenia. Dzieje się tak, gdy losowo biegam po krajobrazie i mogę chcieć tylko jednej lub dwóch innych osób do pomocy - wtedy najbardziej odczuwam brak innych graczy.
Wszystko to wydaje się sprzeczne z intuicją w tym, co chcemy - a przynajmniej powiedzmy, że chcemy - w MMO: ogromny, otwarty świat do zbadania i wiele do zrobienia. I nie zgadzam się z tym, że tego właśnie chcę. Ale nie chcę też - poza centrami populacji i dobrze odwiedzanymi drogami - czuć się, jakbym grał w grę dla jednego gracza. I tak czuję się bardzo często.
Nie mając mniejszego świata - redukującego Y - lub zagłuszającego więcej graczy - podnosząc X - rozwiązaniem wydaje się być to, aby gracze mieli więcej powodów do rozprzestrzeniania się. I wiele nowoczesnych gier próbowało tego, z celami eksploracyjnymi, dynamicznymi wydarzeniami na całej mapie i tak dalej.
Ale eksploracja może tylko doprowadzić cię do tej pory. Raz oznaczasz punkt i to się kończy, a ty ruszasz dalej. Nie wspominając o tym, że poza kilkoma trudno dostępnymi miejscami, które mogą znajdować się za dużym tłumem lub grupą mobów, jest to całkowicie solowa działalność.
Dynamiczne wydarzenia są zawodne. Czasami są, czasami nie, i podobnie jak cele eksploracyjne, często można je wykonywać solo. Ludzie rzadko wychodzą z drogi, aby wydarzenie jednorazowe, chyba że nagrody są szczególnie znaczące.
Wydaje się więc, że potrzebne są jakieś stałe wydarzenia znajdujące się na obrzeżach mapy. Takie rzeczy, które mogą przyciągać graczy z daleka regularnie. I będzie ich wystarczająco dużo, aby zapobiec przeludnieniu w jakimkolwiek punkcie.
Prawdę mówiąc, lubię tę drogę Strzelanina wykonuje inwazje strefowe, gdy rozstępy otwierają się na cały obszar i gracze muszą jeździć tu i tam, aby do nich dotrzeć. Moim zdaniem dużą wadą jest to, że gracze nie muszą zamykać określonych szczelin - wystarczy, aby spełnić wymagania zadania strefy. Więc nadal będziesz widzieć szczeliny najbliższe centrom ludności jako te, które są najczęściej zamykane.
Porównaj to z Guild Wars 2wydarzenia strefowe, które zazwyczaj przechodzą etapami z jednego do następnego, ale wszystkie w wąskim, określonym obszarze. Najpierw zabij centaury, następnie zabij bossów centaurów, a następnie zabij bossa centaura. Wszystko bardzo miłe, ale wciąż trwa tylko jedno wydarzenie na raz, wszystko na dość małym obszarze - ale takie, które wprawdzie jest trochę na uboczu.
Czy połączenie tych podejść może działać? W prawdziwym świecie inwazje zazwyczaj nie zdarzają się w pobliżu ośrodków populacyjnych - zazwyczaj znajdują się na obrzeżach terytorium obrońców, przynajmniej na początku. I chociaż siły inwazyjne mogą mieć awangardę lub główny punkt ataku, prawdziwie epickie inwazje - np. Normandia - występują na wielu frontach.
Co do dziwności posiadania inwazji na całym świecie, cały czas, być może między inwazjami, gracze musieliby odwiedzać różne punkty na mapie - niektóre w pobliżu dobrze podróżujących tras, niektóre daleko od nich - dając im powody do podróży w całej strefie, napotykając innych graczy i inne treści po drodze.
Możesz nawet wyobrazić sobie coś w rodzaju punktów kontrolnych, jak często można znaleźć na mapach PvP, które wymagają od graczy pozostania na danym obszarze przez pewien okres czasu, co zwiększa szansę, że coś ciekawego wydarzy się podczas ich pobytu.
Ta kombinacja podejść byłaby zasadniczo dostępna przez cały czas i wymagałaby odwiedzania wielu odległych obszarów i teoretycznie nie wymagałaby od programistów „kurczenia się” stref w celu zbliżenia ludzi. Potrzebowałbyś więcej inwazji lub więcej punktów patrolowych dla większych stref.
Brzmi zbyt łatwo - prawdopodobnie dlatego nie działa. Ale nigdy nie wiesz.