Wczesny dostęp lub wczesny grób i zadanie; Perspektywa i okres małego dev;

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Utworzenia: 26 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 21 Listopad 2024
Anonim
Wczesny dostęp lub wczesny grób i zadanie; Perspektywa i okres małego dev; - Gry
Wczesny dostęp lub wczesny grób i zadanie; Perspektywa i okres małego dev; - Gry

Zawartość

Wczesny dostęp, czy nie, wczesny dostęp, dylemat małego dev!


W grach Early Access (EA) coraz częściej pojawiają się złe rep. Tak wiele gier w EA pozostaje tam na zawsze, nie aktualizuj się lub po prostu nie dotrzymuj obietnic dla gracza. Najwyraźniej tylko 25% gier Early Access jest rzeczywiście ukończonych i wydanych! To źle, prawda?

Nic więc dziwnego, że gracze i dziennikarze są bardzo sceptyczni, jeśli chodzi o te gry. I to nie tylko nieznane, małe indie, które nie dostarczają, nie, nawet dobrze znane nazwy i tytuły w branży mogą należeć do tej kategorii. Peter Molyneux ” Godus jest dobrym przykładem, w jaki sposób gracze mogą zostać całkowicie zepchnięci przez względne duże strzały. I jest więcej tytułów, które wciąż rozczarowują.

Istnieją oczywiście wspaniałe historie sukcesu, aby wymienić ten, który jest moim ulubionym, Boskość: grzech pierworodny przeszedłem przez Early Access, Kickstarter i wyszedłem po drugiej stronie z latającym kolorem. I tak, istnieje wiele historii sukcesu, które mogą zapewnić komfort, na przykład listę wartych uwagi tytułów The Escapist.


Ale są też wszystkie horrory i niekończące się rozczarowania, Valve wydał nawet ostrzeżenie dla graczy, stwierdzając, że programiści nie mają rzeczywistego obowiązku kończyć swoich gier EA, a to nie wzbudza zaufania.

Jako programiści cała ta zła karma jest naprawdę przerażająca. Dla tych z nas, którzy sami finansują swoje projekty lub po prostu mają bardzo napięte budżety, wczesny dostęp nie jest sposobem na zarabianie na łatwych środkach pieniężnych (dobrze, nie powinno być), to sposób na uzupełnienie naszych gier tak dobrze, jak tylko możemy. Nie dysponując budżetem na poważne testy i dodatkowe funkcje, EA oferuje wyjątkową szansę nie tylko na przetestowanie wody dla Twojego dziecka, zobaczenie, czy ma szansę pływać, ale także na poprawę. W zamian nasi fani mają szansę na wkład w kształtowanie ostatecznej wersji - a przynajmniej tak to powinno wyglądać.


Z małego punktu widzenia indie dev (i to tylko mój osobisty widok) mamy tutaj pewne plusy i minusy:

Wady i niebezpieczeństwa:

  1. Nie masz drugiej szansy na pierwsze wrażenie - ten dla mnie jest najtrudniejszy do zgryzienia. Dlatego uważam, że gry EA powinny być wydawane tylko wtedy, gdy jesteś blisko swojego produktu końcowego.
  2. Gracze są teraz bardzo sceptyczni co do wydawnictw EA - jak wspomniano wcześniej, gracze nauczyli się na własnej skórze, że EA może oznaczać pieniądze wydane na niedokończony produkt, który nigdy nie ujrzy światła dziennego.
  3. Szum podzielonego wydania, nawiązuje do pierwszego punktu, w tym, że czuję się jak małe studio, masz tylko tyle PR / marketingu, a teraz musisz podzielić go między EA i późniejsze pełne wydanie, więc jak sprawić, by publiczność była dwukrotnie podekscytowana, dobrze?
  4. Utknięcie w nieskończonej pętli naprawczej - więc wszyscy chcemy, aby nasze dzieci były idealne, dostajesz swoją grę do EA, ma mnóstwo opinii codziennie, w końcu ją modyfikujesz, ulepszasz i ulepszasz… tak, widzę pułapkę, dlatego Myślę, że konieczny jest stabilny harmonogram wydawniczy!

Plusy

  1. Każda mała pomoc - kluczowy sentyment dla małego, samofinansującego się studia (jak powiedziałem, piszę to z tej perspektywy, więc może być inaczej dla większych pistoletów) Pieniądze są prawie brudnym słowem, kiedy jesteś indie, jesteś powinniśmy myśleć o kreatywności, a my jesteśmy, ale nasze budżety są również cienkie, a każda dodatkowa gotówka może oznaczać świat w zakresie polerowania gry.
  2. Opinie graczy - znowu dotyczy mniejszych studiów, takich, które nie mają prawdziwych budżetów na profesjonalne testy i często polegają na rodzinie i znajomym. Posiadanie gry w EA przez jakiś czas pozwala na komunikację z fanami, łapanie wszelkich tragedii w ostatniej chwili i generalnie upewnianie się, że słuchasz ludzi i masz szansę zmienić swoją grę, zanim w końcu wpuścisz ją do prawdziwego świata.
  3. Budowanie społeczności - kolejny dla mniejszych studiów, który być może nie miał siły roboczej i czasu na zbudowanie ogromnego grona, EA może to zrobić.
  4. Zanurzanie palców u nóg - kiedy pracujesz w małej grupie, często przez co najmniej rok lub dwa, całkowicie skupiony na tym małym klejnocie, który tworzysz, jest to naprawdę osobiste. Aby wyrzucić go na świat, często z niewielkim wsparciem w zakresie kampanii marketingowych itp., Jest to wręcz przerażające! Zatem wczesny dostęp jest rodzajem sieci bezpieczeństwa, miłym kocem, za którym można się ukryć i powiedzieć - hej, oto nasza gra, jest już prawie ukończona, ale wciąż wymaga kilku poprawek, daj sobie znać, co myślisz ... Może nie brzmi zbyt wiele, ale może uratować kilku z nas przed atakami serca i załamaniami nerwowymi, które znasz!

Aby dobrze się zastanowić, zajrzyj tutaj do interesującego artykułu, ale jest jeszcze więcej!

Pod koniec dnia jednak, jeśli nie uda ci się na pierwszym miejscu: „nie masz drugiej szansy na pierwsze wrażenie”- wszystko inne może się rozpaść. Tak więc mam wrażenie, że prześlij swoją grę do EA tylko wtedy, gdy jest już fajnie grać i nie przeciągaj jej na wieczność!

Debata będzie kontynuowana i nie ma prawdziwej odpowiedzi. Nasza własna gra pojawi się wkrótce w tej szalonej puli tytułów EA i przypuszczam, że tylko wtedy będę mógł naprawdę powiedzieć, czy było warto. Do tego czasu wstrzymuję oddech i trzymam kciuki, aż przetrwamy to wszystko!