Ekonomika gier wideo - znane i nieznane i wykluczone;

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 15 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Ekonomika gier wideo - znane i nieznane i wykluczone; - Gry
Ekonomika gier wideo - znane i nieznane i wykluczone; - Gry

Zawartość

Intro

W tym chciałbym porozmawiać o ekonomii i grach wideo. Ale nie martw się - to nie będzie tak nużące, jak się wydaje. Tradycyjny, dobrze ubrany, widowiskowy i nieco nudny ekonomista akademicki lubi porządnie klasyfikować świat, który widzi. Najlepiej jest znaleźć sposób na dopasowanie go do skończonego równania, które można następnie analizować, aż cała klasa będzie spała. Zabawne jest to, że gry wideo nie pasują do jego cennego szkieletu.


Celem tego artykułu jest zatem ustalenie, jakie dobro gospodarcze jest grą wideo i w jaki sposób udaje nam się zrozumieć sens tej branży? W tym czasie porozmawiamy trochę o istniejącej teorii dóbr, a następnie przyjrzymy się pytaniom bez odpowiedzi, które przynoszą gry wideo.

Towary, towary, towary

Widzisz, gra wideo jest dobra - podobnie jak lody czy park miejski - gry wideo przynoszą korzyści ludziom, którzy je konsumują. Jak więc scharakteryzować towary? Cóż, zwykłym sposobem jest spojrzenie na dwa różne aspekty. Po pierwsze, pytamy, czy dobro jest wykluczalne - czy sprzedawca / właściciel dobra może ograniczyć ilość konsumentów go konsumujących? Aby lody były tanie i łatwe do upewnienia się, że tylko facet kupujący lody je konsumuje. Na park miejski - nie tak bardzo.

Drugie pytanie dotyczy rywalizacji - czy kwota korzyści, jaką konsument otrzymuje, jest mniejsza, jeśli więcej niż jedna osoba konsumuje dobro? Towary rywalizujące są wtedy tymi, które tracą na wartości, jeśli więcej niż jedna osoba je konsumuje w tym samym czasie. Dobrym przykładem są ryby w oceanie - jeśli wszyscy łowią ryby, wszyscy jesteśmy indywidualnie w gorszej sytuacji, niż gdyby tylko jedno z nas łowiło ryby, ponieważ w dłuższej perspektywie prawdopodobnie będziemy nadmiernie łowić ryby. Towary nie rywalizujące to takie, dla których nie ma zmniejszenia korzyści, do pewnego poziomu zatorów (można powiedzieć, że rybołówstwo jest do pewnego stopnia nie rywalizujące).


Jeśli dopasujesz obraz razem, otrzymasz coś takiego.

Więc gdzie gry wideo pasują do tradycyjnych ram? Cóż, standardowa gra wideo jest z pewnością wykluczalna (gra free-to-play ma cenę zero) i zdecydowanie nie jest konkurencyjna. Należy pamiętać, że oznacza to, że nie można wyczerpać dostępnych kopii i do pewnego poziomu przeciążenia, żaden konsument nie jest gorszy z powodu innych osób dołączających do społeczności. Ale czy są jak park miejski czy plaża? Czy jesteś po prostu obojętny na innych ludzi grających, czy może lepiej jest mieć więcej ludzi zaangażowanych w społeczność?

W przypadku gry wieloosobowej na pewno wolisz mieć towarzyszy zabaw, ale częściowo dotyczy to także innych gier - gracz lubi mieć dostęp do większej liczby recenzji, więcej przewodników i wskazówek, więcej modów, więcej serwerów, więcej klanów i więcej programistów miłość (zatłoczenie, które należy rozważyć), a nie być jednym z niewielu wybranych, którzy nawet twórcy odwrócili się od siebie (Rust Legacy szl ...).


Im więcej radości - efekt sieci

Już w 1908 r. Ludzie z firmy Bell Telephone zaczęli mówić o efektach sieciowych - pojęcie konsumentów telekomunikacyjnych jest lepsze, jeśli więcej osób angażuje się w korzystanie z produktu. Niektóre godne uwagi prace akademickie na ten temat można prześledzić w latach 80. i 90., jednak najbardziej wszechstronne badania przeprowadzono po popularyzacji Internetu, jako definicji ładnie pasującej do oprogramowania, sieci społecznościowych i wielu innych wirtualnych towarów.

W 2004 r. Steven Weber, profesor na Uniwersytecie Kalifornijskim, ukuł nową kategorię towarów - towary przeciw rywalizacji. Odnosił się konkretnie do dóbr, które zwiększają swoją wartość, jak więcej ludzi je konsumuje, wymieniając efekt sieci jako najpowszechniejszą przyczynę. Obecnie technicznie nie konkurujące towary mają „nieujemną” zmianę wartości konsumpcji, ponieważ więcej ludzi je konsumuje, więc zgodnie z definicją towary anty rywalizujące mieszczą się w tej kategorii. Jednak czasy się zmieniają i obserwacje efektów sieciowych stają się coraz częstsze, więc coś musi dać.

Towary, towary, gry

Mając to na uwadze, zmodyfikujmy trochę tabelę tradycyjnych ekonomistów, prawda?

Największą korzyścią dla społeczeństwa są z pewnością produkty symbiotyczne, takie jak internet - dla większości dostęp jest nieograniczony lub nawet bezpłatny i im więcej osób z niego korzysta, tym lepiej wszyscy. Większość gier wideo jest wtedy przeciwstawna i wykluczalna - towary sieciowe. W związku z tym korzyści, które obsługują, rosną, ponieważ coraz więcej osób angażuje się w konsumpcję, jednak właściciele mogą nadal ograniczać ludziom konsumpcję. To mówi nam, że im więcej osób gra już w daną grę, tym więcej potencjalnych korzyści postrzegają nowi konsumenci i im większa gotowość do zapłaty.

Pomysły na dalszy rozwój

Koncepcja towarów sieciowych i pojęcie efektów sieciowych otwiera wiele pytań do zbadania, a gry wideo są idealnym miejscem do przeprowadzenia badań.

Pytania warte rozważenia obejmują

# 1 Czy jest jakaś relacja między cenami, które ludzie są skłonni zapłacić za gry i liczbę aktywnych graczy / sprzedane kopie? (artykuły tutaj i tutaj)

# 2 Czy są deweloperzy, którzy próbują angażować się w nadmierną spekulację kosztem nadwyżki konsumenta, ponieważ ludzie chętnie przyłączają się do swoich społeczności?

# 3 Jakie korzyści przynosi popularność gier free-to-play społeczności (na przykład Steam) i jak zmienia się zużycie towarów uzupełniających (przedmiotów / uaktualnień w grze itp.), Ponieważ coraz więcej osób angażuje się w granie za darmo -do gry?

# 4 W jaki sposób konkurencja działa w branży gier hazardowych - w branży, w której duzi deweloperzy mają przewagę konkurencyjną, podczas gdy małe firmy walczą o przyciągnięcie wystarczającej bazy użytkowników?

# 5 W jaki sposób konsumenci są dystrybuowani w branży „dużych firm - łatwo uzyskać większy”? (artykuł tutaj)

Outro

Myślę, że się zgodzicie, osiągnęliśmy trochę zrozumienia i pewne ramy koncepcyjne do myślenia o grach wideo i ekonomii branży gier. Teraz tradycyjny ekonomista ma w swoim pasku narzędzi kilka fajnych koncepcji i przydatnych metod. Jednak, jak widzimy, gry wideo mają pewne cechy, które nauka zaczęła właściwie badać dopiero w ostatnich latach, nie wspominając o tym, że otwierają całą puszkę robaków w kategoriach pytań bez odpowiedzi. Mam nadzieję, że uznasz to za inspirujące, tak jak ja - każda minuta twoich gier daje ludzkości więcej powodów do ciekawości i lepszego zrozumienia siebie.

Kontynuuj grę w wolnym świecie!