EGX 2016 i dwukropek; Wywiad z Colinem McCombem i przecinkiem; Mind Behind Torment & colon; Tides of Numenera

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Utworzenia: 28 Luty 2021
Data Aktualizacji: 22 Listopad 2024
Anonim
EGX 2016 i dwukropek; Wywiad z Colinem McCombem i przecinkiem; Mind Behind Torment & colon; Tides of Numenera - Gry
EGX 2016 i dwukropek; Wywiad z Colinem McCombem i przecinkiem; Mind Behind Torment & colon; Tides of Numenera - Gry

Podczas gdy byłem na EGX 2016 w NEC w Birmingham w Wielkiej Brytanii, miałem okazję porozmawiać z Colinem McCombem, jednym z umysłów stojącym za długo oczekiwaną grą RPG Torment: Tides of Numenera. Ta nadchodząca gra jest duchowym następcą wielokrotnie nagradzanego Planescape: Torment wydany w 1999 roku. Obecnie w fazie rozwoju przez inXile Entertainment, Tides of Numenera został crowdfunded na Kickstarter i osiągnął swój cel finansowania już po sześciu godzinach od rozpoczęcia kampanii!


Następnie ustanowił rekord dla najlepiej finansowanej gry wideo na platformie Kickstarter, z zastawem ponad 4 mln USD. Obecnie kampania ma obecnie ponad 5 milionów dolarów (jak pokazano na oficjalnej stronie internetowej). Data premiery gry została zepchnięta z powodu problemów z rozwojem, ale jest już prawie gotowa do wydania i jest wielu fanów podekscytowanych, aby ją zobaczyć.

Usiadłem, aby porozmawiać z Colinem na temat gry i znaczenia kryjącego się za hasłem gry: „Co jedno życie ma znaczenie?”

ESpalding: Cześć Colin. Wielkie dzięki za rozmowę ze mną dzisiaj. Czy możesz zacząć od wprowadzenia Torment: Tides of Numenera do czytelników GameSkinny?

Colin McComb: „Jasne. Jesteśmy grą RPG opartą na fabule i science fiction na Ziemi, miliardy lat w przyszłości. Staramy się stworzyć tematycznego następcę Udręka Planescape która pyta, co może zmienić naturę mężczyzny, i próbujemy zbadać pytanie „Co ma znaczenie jedno życie?”. Tak więc pytania o dziedzictwo, utratę, porzucenie i tajemnicę ”.


ES: To interesujący obszar do zaglądania. Skąd pochodzi pytanie „co to za materia życiowa”? Czy wynika to z osobistych doświadczeń?

CM: „Trochę, tak. Teraz, kiedy jestem starszy, niż kiedy pracowałem Planescape: Torment, Chciałem zbadać trochę bardziej naturę śmiertelności i znaki, które zostawiamy w życiu.

Kiedy się starzejesz, myślę, że twoja zbliżająca się śmierć staje się bardziej nagląca i musisz dowiedzieć się, po co to życie, ale są też inne pytania. Jakie to ma znaczenie, jeśli zabiję tu Joe'a [Colina RP Rep]? Czy jego życie ma znaczenie? To kwestia nacisku. Co robi JEDEN materia życia?

Jeśli oddam swoje życie, abym mógł uratować wszystkich przed atakiem terrorystycznym lub czymś innym, lub jeśli jestem gotów poświęcić dziecko, na przykład, aby ocalić Świat. Jakie znaczenie ma jedno życie? Jest tak wiele różnych sposobów zadawania pytań i odpowiadania na pytanie, które naszym zdaniem było wystarczająco otwarte, aby dać nam wystarczającą swobodę, aby stworzyć silną grę. ”


ES: Dobrze. Więc to jest dość głębokie. Przypuszczam, że to dość otwarte pytanie. Kłamałbym, gdybym powiedział, że nie miałem myśli w tych kwestiach.

Do samej gry napisał Monte Cook?

CM - „Nie. Ustawienie kampanii Numenera zostało napisane przez Monte Cooka, ale rzeczywista gra została napisana przez… cóż, mieliśmy całą masę pisarzy. Udało nam się znaleźć zespół podstawowy około 4 lub 5, ale zaczęliśmy od około 10. Tak więc rdzeń to ja, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long. To ludzie, którzy byli bardzo zaangażowani.

ES: Jak doszło do tego, że wybrałeś ustawienie Cook's Numenera?

CM - „Monte i ja jesteśmy przyjaciółmi od ponad dwóch dekad. Pracowaliśmy razem w TSR. Dużo pracowaliśmy nad Planescape ustawienie kampanii po tym, jak Zeb Cook ją napisał, a następnie wyszedł do swojej gry komputerowej. Monte i ja podnieśliśmy płaszcz. Przez te wszystkie lata utrzymywaliśmy ze sobą kontakt i zaprosił mnie do bycia testerem gry alfa w ustawieniach kampanii Numenera. Bardzo dobrze się bawiłem grając, a potem, kiedy Brian Fargo zapytał mnie, czy byłbym zainteresowany napisaniem nowego Dręczyć gra Byłem jak „Mam tylko ustawienie!”. To były po prostu idealne konflikty czasu. ”

ES: Kto uważa, że ​​najbardziej spodoba się? Czy to będą fani Planescape: Torment czy próbowałeś skierować ją na nową publiczność?

CM: „Naszym głównym celem było stworzenie gry, w której nasi sponsorzy znajdą rozrywkę. Zabraliśmy ją do Kickstarter, a około 80 000 osób powiedziało„ to jest gra, której chcemy ”. To dlatego, że to oni nas finansowali i wierzyli w nas od samego początku - w przeciwieństwie do wychodzenia z EA i podpisywania nas lub czegoś - robimy dla nich grę.

Ludzie, którzy są podekscytowani odrodzeniem gier silnikowych w stylu nieskończoności lub fanów Planescape: Torment lub ludzie, którzy chcieli być fanami Planescape: Torment ale nie było w pobliżu, kiedy po raz pierwszy wyszło. Mamy nadzieję, że prawie każdy to odbierze, ale to przede wszystkim dla naszych sponsorów.

ES: Jaki był twój ulubiony aspekt pracy nad grą?

CM: „Powiedziałbym, że pracuję z zespołem. Spędziłem z tymi wszystkimi świetnymi gośćmi. Są niezwykle kreatywni, profesjonalni i dający. Nikt w zespole nie ma ego. Każdy chce po prostu zrobić to, co najlepsze. Miałem niesamowitą edukację obserwując na przykład George'a Zeitsa, który tworzy swój projekt, np. Adam i ja pracujemy nad tym od samego początku, Gavin i ja śmialiśmy się każdego dnia z komunikatora internetowego. od samego początku i kształtuj ją przez cały czas. Jest tak wiele dobrych rzeczy ... naprawdę trudno powiedzieć.

ES: W tym samym duchu, jaki jest ulubiony aspekt samej gry?

CM: „Prawdopodobnie Labirynt Castoffów”. Jest to wspólna psychiczna przestrzeń umysłu zbudowana zasadniczo w twoim umyśle i tam, gdzie umierasz, jeśli nie umarłeś całkowicie. Zasadniczo badasz to, a następnie odbudowujesz aspekty siebie w oparciu o to, co tam znajdziesz Zawsze naprawdę interesowałem się takimi rzeczami. To była świetna zabawa.Myślę, że moje zainteresowanie tym tematem zostało w znacznym stopniu ukształtowane przez piosenkę Blue Oyster Cults „Veteran of the Psychic Wars”.

ES: Och, miło! Sam uwielbiam Blue Oyster Cult!

CM - W tej grze jest cały obszar gry. Nazywa się Piąte Oko.

ES: To brzmi naprawdę interesująco! Z niecierpliwością czekam na odkrywanie tego obszaru!

Chciałbym podziękować Colinowi za poświęcenie czasu na rozmowę ze mną na temat jego nadchodzącej gry. Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, zapoznaj się z naszymi doświadczeniami Tides of Numenera na PAX West w tym roku. Z niecierpliwością czekam na więcej Dręczyć: Tides of Numenera - a zwłaszcza granie w nią, gdy w końcu zostanie wydane.

Torment: Tides of Numenera jest obecnie w Steam Early Access i oczekuje się, że pojawi się w ogólnym wydaniu w pewnym momencie pierwszego kwartału 2017 r. Upewnij się, że skontaktujesz się z nami, aby dowiedzieć się o nowościach w miarę zbliżania się do rozpoczęcia gry!