EGX Rezzed 2017 i dwukropek; Wywiad z Philem Elliottem i przecinkiem; Kierownik projektu dla Kolektywu Square Enix

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 13 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 7 Listopad 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 i dwukropek; Wywiad z Philem Elliottem i przecinkiem; Kierownik projektu dla Kolektywu Square Enix - Gry
EGX Rezzed 2017 i dwukropek; Wywiad z Philem Elliottem i przecinkiem; Kierownik projektu dla Kolektywu Square Enix - Gry

Większość ludzi czytających to będzie już zaznajomiona z Square Enix, twórcami fenomenalnego Final Fantasy seria i Kingdom Hearts ale czy wiesz, że oni również pomagają niezależnym programistom? Odbywa się to za pośrednictwem inicjatywy zbiorczej Square Enix.


Na tegorocznym EGX Rezzed, Collective zaprezentowało osiem niezależnych tytułów, począwszy od komunistycznej gry logicznej dystopijnej po kanapę dla wielu graczy inspirowaną przechwyceniem flagi. Debiutował także najnowszy tytuł tego samego zespołu, który się rozwinął Test Turinga w sesji World Exclusive.

Podczas imprezy usiadłem z twórcą i kierownikiem projektu w zespole, Philem Elliottem, aby porozmawiać o tym, co robi kolektyw i jak pomaga on niezależnym programistom.

Zapomniana Anne zadebiutowała na EGX 2016

ESpalding: Witaj, Phil. Wielkie dzięki za umożliwienie mi rozmowy z tobą. Na początek, czy mógłbyś wyjaśnić czytelnikom Square Enix Collective.

Phil Elliott: Collective jest zasadniczo dostawcą usług dla niezależnych programistów. Współpracujemy z zespołami na wiele sposobów - budujemy społeczność (za pomocą stanowisk w witrynie Collective), pomagaliśmy zespołom poprzez finansowanie społecznościowe w ciągu ostatnich kilku lat (w trakcie tego procesu pozyskaliśmy ponad 1,2 mln USD), aw zeszłym roku rozpoczęliśmy publikowanie gry, aby pomóc programistom w maksymalnym wykorzystaniu ich wydań.


Priorytetem jest zawsze wybór dewelopera - więc nie ma potrzeby blokowania pracy z nami; a programiści zawsze zachowują pełne prawa własności intelektualnej i prawa własności do swoich gier. Naszym zamiarem jest zatem budowanie relacji, pomoc w znajdowaniu i wspieraniu nowych talentów, lepsze zrozumienie rynku (i pełniejsze zrozumienie rodzajów gier, w które ludzie chcą grać) oraz pomoc w budowaniu zrównoważonego biznesu w trudnych i „hałaśliwych” przemysł.

Zrzut ekranu z Goetii, pierwszej gry wydanej przez Square Enix Collective

ES: The Square Enix Collective nie jest Twoim normalnym wydawcą indie, ponieważ skupiasz się głównie na społeczności. Dlaczego zdecydowano się pójść tą drogą, a nie tylko być niezależnym wydawcą?

PE: Jako firma Square Enix poszukuje sposobów, aby wprowadzić społeczność w to, co robimy coraz więcej. Być może widziałeś Just Cause 2 mod multiplayer na PC kilka lat temu; normalnie tego typu sprawy mogły nie być kontynuowane, ale widzieliśmy tak wielu ludzi, którzy się z tym dobrze bawili, więc spędziliśmy trochę czasu, aby znaleźć sposób na ich legitymizację i wsparcie.


Innym przykładem jest sposób, w jaki Final Fantasy XV zespół tak bardzo chciał uzyskać informacje zwrotne na temat ciągłego rozwoju gry, aby umożliwić tej społeczności głos, który wydał demo bardzo wcześnie - a następnie zaktualizował go na podstawie opinii. Myślę, że takie podejście było bezprecedensowe.

Więc jako firma ... choć nieuchronnie może to nie zawsze wyglądać ... ciągle słuchamy tego, co mówi społeczność, a ta opinia prowadzi do zmian. Może nie z dnia na dzień, ale skupienie się na zbiorowości jest kolejnym elementem.

Test Turinga. Wydany przez Kolektyw w 2016 roku

ES: Więc jakie masz kryteria dla programistów, którzy chcą zaangażować się w kolektyw?

PE: To zależy od tego, jakiego rodzaju wsparcia szukają. Jeśli jest to część społeczności i budowania świadomości, otwieramy zgłoszenia do witryny Kolektywnej 20-go każdego miesiąca przez kilka dni, a następnie co tydzień promujemy jeden nowy boisko do społeczności Square Enix.

Opcje publikowania są bardzo szerokie, ale obecnie poszukujemy zespołów, które potrzebują wsparcia marketingowego i wydawniczego - choć w innych porach roku będziemy mogli również wspierać niektóre fundusze produkcyjne. Ostatecznie interesują nas fajne gry, które pokazują przebłysk talentu deweloperów i mają jakiś element, który jest lepszy lub inny niż gry, które już tam są. Ale nie ma szczególnych wymagań gatunkowych.

Oh My Godheads jest obecnie w fazie wczesnego dostępu

ES: Na tegorocznych targach Rezzed, Collective pokazało 8 gier oraz nową grę Bulkhead Interactive Batalion 1944 który jest wzrostem w stosunku do ubiegłego roku, więc czy to oznacza, że ​​„słowo się kończy”, a Kolektyw rośnie?

PE: Mam nadzieję! Ale myślę też, że po części po raz pierwszy uruchomiliśmy stronę internetową w 2014 r., Częściowo dzięki naszemu ciągłemu wzrostowi. Zawsze byliśmy bardzo jasno przekonani, że musimy eksperymentować i znaleźć najlepszą trasę, zanim przejdziemy do nowych obszarów - więc jesteśmy na dobrej drodze w porównaniu do tego, gdzie planowaliśmy być na początku.

Uważamy, że mamy możliwość publikowania do 10 gier rocznie - ale musimy też być elastyczni, więc jeśli zespół potrzebuje więcej czasu, czasami oznacza to zmiany w harmonogramie. Początkowo prawdopodobnie spodziewaliśmy się, że w 2016 r. Wydamy jeszcze parę, ale gry będą tym lepsze, im więcej polską.

Oczywiście nadal planujemy ewoluować i rozwijać się w oparciu o opinie i wyniki, i oczekuję, że cały czas będziemy się uczyć.

Batalion 1944 zadebiutował na Rezzed 2017

ES: Batalion 1944 miał swój pierwszy publiczny występ na tegorocznym Rezzed. Jak było odbiór?

PE: Naprawdę świetnie! Było trochę nerwowo przed wydarzeniem, ponieważ kompilacja wciąż jest w tak wczesnym stanie, ale z radością mogę powiedzieć, że byliśmy zdumieni pozytywnymi opiniami osób, które grały w tę grę. Cieszymy się, że po raz kolejny współpracujemy z zespołem Bulkhead Interactive, a także w gatunku, z którego Square Enix nie jest znany - tak wiele zaplanowaliśmy w tej grze i nie mogę się doczekać, aby zobaczyć to wszystko budować.

ES: Jaki jest plan Kolektywu, który będzie realizowany od teraz do następnego roku?

PE: Kluczową ambicją dla nas w 2017 roku jest po prostu wykonanie najlepszej możliwej pracy w grach, które wydajemy. Właśnie na tym się koncentrujemy, więc w tym momencie nie spodziewam się kolejnego skoku w taki sam sposób, jak w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Nie mogę się doczekać podpisania nowych zespołów z wytwórnią, a jeśli wrócimy w 2018 roku z ośmioma nowymi grami, będzie to dla nas ekscytująca perspektywa!

ES: Cóż, z niecierpliwością czekam na to, co będzie dla ciebie następne! Dziękuję, że dałeś mi chwilę swojego czasu i dałeś naszym czytelnikom mały wgląd w to, co robi Square Enix Collective. Jestem pewien, że zaskoczyło to tych, którzy uważali, że jesteś zwykłym wydawcą gier. Życzymy wszystkiego najlepszego na przyszłość!

Dla każdego, kto chce sprawdzić, jakie gry aktualnie szukają głosów, możesz udać się na stronę Square Enix Collective i zagłosować na te, które lubisz.