Zawartość
- Najlepsze jednostki ludzkie
- Najlepsze jednostki elfów
- Najlepsze jednostki orków
- Najlepsze nieumarłe jednostki
Endless Frontiergłębia nie jest nieograniczona, ale z pewnością jest o kilka lig niżej niż można by się spodziewać po mobilnej bezczynności. I łatwo się w tym zagubić.
Nowi gracze mają absolutnie mnóstwo pytań o to, jak najlepiej postępować, co mają robić, a które jednostki powinny dodawać do swoich zespołów. Próbuję odpowiedzieć na niektóre z tych pytań w moim poradnik budowania zespołu i priorytetów jednostek, ale wciąż jest dużo więcej ziemi niż do znalezienia.
Tym razem chcę dotknąć Endless Frontierobecne najlepsze jednostki, wraz z wyjaśnieniami, co czyni je tak dobrymi w porównaniu z innymi opcjami. Gra nie toczy się teraz w jednostkach, więc nie jest strasznie trudno stwierdzić, które z nich są powyżej, ale dla nowych graczy jest przytłaczające.Jest na co zwrócić uwagę.
Ten przewodnik jest posortowany według rasy. Każda jednostka jest wymieniona wraz z wyjaśnieniem, dlaczego obecnie znajduje się w górnej warstwie, jakie role (wsparcie lub rdzeń) może kompetentnie funkcjonować, jej ogólne cechy i „punkt zatrzymania”, jeśli poziomowanie jest wsparciem. W ten sposób uzyskasz jasny obraz mocnych stron tych jednostek.
Na marginesie: „punkt stop” to poziom wzmocnienia, przy którym powinieneś przestać używać jednostki jako wsparcia, więc nie marnujesz medali na mniej ważne zyski ze statystyk. Wchodzę do tego trochę w przewodniku priorytetów jednostek połączonym powyżej (jak również efektywnie wykorzystuję medale), ale tutaj punkty stop są po prostu wymienione.
Jeśli próbujesz wybrać między jednostkami, Bardzo polecam przeglądanie ich umiejętności jednostkowych w grze. Możesz przejrzeć szczegóły wszystkich jednostek gry w kompendium jednostek, które znajdują się w strzałce w prawym górnym rogu ekranu gry.
(Na marginesie, przetłumaczyłem również nowe umiejętności jednostek honorowych. Obecnie są one dostępne w Korei, ale nie są jeszcze dostępne w wersji międzynarodowej).
Najlepsze jednostki ludzkie
Walkiria
Zasięg fizyczny
Wsparcie lub rdzeń
Spośród wszystkich jednostek wymienionych tutaj, Walkiria jest prawdopodobnie na szczycie obecnej mety. Może nie tylko utrzymać się jako rdzeń, ale działa jako potężne wsparcie, zapewniające całą gamę umiejętności jednostek ludzkich, AoE (obszar działania) ogłuszony przy normalnym ataku oraz najlepszy buff aktualnie w grze.
Ogłuszenia i wszystkie inne korzyści są ładne, ale sam buff Valkyrie jest prawdziwą wisienką na torcie dla tej jednostki. Buff zapewnia dodatkowy atak, szybkość ruchu i szybkość ataku - wszystkie trzy są niezwykle ważnymi statystykami.
Jej rzucanie buffa na śmierć naprawdę zabezpiecza ofertę jako wsparcie, ponieważ wsparcie nigdy nie żyje tak długo jak rdzenie zespołu. Siłą buffa jest to, że czasami widzisz Walkirię w zespołach innych niż ludzkie.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 300 (szybkość ruchu człowieka)
- 900 (współczynnik krytycznego uderzenia człowieka)
- 1200 (Odległość ataku wszystkich jednostek)
Steam Punk
Magiczny zasięg
Wsparcie lub rdzeń
W przypadku jednostek takich jak Valkyrie i Steam Punk nie trudno zrozumieć, dlaczego ludzie są teraz na szczycie mety. Podobnie jak Valkyrie, Steam Punk jest kompetentny zarówno jako rdzeń, jak i wsparcie dzięki atakom oszałamiającym AoE. Jak widać poniżej, jego normalny atak ma również szansę ogłuszenia.
Różni się tym, że Steam Punk wydaje się być nastawiony zarówno na czyste zespoły ludzkie, jak i ludzkie elfy. Daje biernie prędkość ruchu, szybkość ataku i zasięg ataku obu rasom, a także posiada pewne umiejętności jednostkowe, z których korzystają wszystkie jednostki dystansowe (choć większość z nich przynosi korzyści tylko ludziom).
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 200 (szybkość ruchu człowieka)
- 500 (szybkość ruchu człowieka)
- 900 (szybkość ataku człowieka)
- 1200 (szybkość ataku jednostek dystansowych)
Kapłan
Zasięg magiczny
Wsparcie
Kapłan nie jest ani bardzo interesującą ani silną jednostką sam w sobie, ale jest jedynym uzdrowicielem partii w grze i nadaje konkretną funkcję dosłownie każdemu graczowi z przyjemnością.
Największy powód, dla którego widzisz kapłanów w prawie każdym zespole wyższego rzędu, nie jest spowodowany zestawem umiejętności jednostkowych, czy też jej zdolnościami leczniczymi. To dlatego, że ma szansę rzucić Boże Błogosławieństwo i przyspieszyć grę o 5x co 10 pięter na 2 minuty (na podstawie akumulacji). To ogromny wzrost prędkości, który sprawi, że twoje biegi będą szybsze, co z kolei przyspieszy gromadzenie medali.
Jej umiejętności jednostkowe nie są niczym, o czym można by pisać, i skupiają się głównie na zdrowiu i obronie. Chodzi o te procesy Bożego Błogosławieństwa.
Punkt zatrzymania rozszerzenia wsparcia:
- 300 (prędkość ruchu wszystkich jednostek)
Najlepsze jednostki elfów
Tancerz Miecza
Walka wręcz magiczna
Wsparcie lub rdzeń
Jest to jedna jednostka, z którą trudno się pożegnać, gdy już się przyzwyczaisz. Pędzi do (i przez) wrogów, osłaniając się za 99% obrażeń, a podczas normalnego ataku wyrzuca także dodatkowe pociski. Oglądanie jest bardzo satysfakcjonujące, a jej mieszanka obrażeń i przetrwania jest jedną z najlepszych.
Chociaż jest walcząca w zwarciu i może atakować tylko jednostki latające, pociski wystrzeliwujące z jej standardowych ataków trafiają w latające jednostki. To kolejny plus.
Tancerz Miecza nie ma żadnej wady, ale brakuje mu umiejętności polegających wyłącznie na strzelaniu dystansowym, które są tak ważnym składnikiem drużyn z wieloma wyścigami. Jest jedynym odpowiednim rdzeniem w chwili pisania. Ogólnie fantastyczny rdzeń i wsparcie elfa.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 200 (prędkość ruchu elfów)
- 500 (szybkość ruchu jednostek walczących w zwarciu)
- 1100 (szybkość ataku jednostek walczących w zwarciu)
druid
Zasięg magiczny
Rdzeń
Unikalne formy CC (kontrola tłumu) są zawsze mile widziane, ponieważ nie ma bezpośrednich liczników plemion (takich jak starzone elfy odporne na ataki zadające ciosy), a Druid ma tylko to: obrażenia AoE są powolne.
Jest to jeden z niewielu rdzeni, które nie nadają się szczególnie do życia wspomagającego, ponieważ wiele jej umiejętności jednostkowych ma charakter samoistny, a jeden z nich ma poziom 1800 dla siebie. To powiedziawszy, jest fantastycznym rdzeniem wypełnionym trzema potencjalnymi typami CC (powolny, odrzutowy i ogłuszający).
Próbujesz wybrać między Druidem a Tancerzem Miecza dla twojego rdzenia magicznego elfa? Rozważ następujące:
- Sword Dancer przebiega przez etapy szybciej niż jakakolwiek inna jednostka w grze
- Potrójna zapora CC Druida jest ratownikiem, ale lepiej pasuje do PvP
- Druid jest ledwie odpowiedni jako support, a jego CC jest tylko powodem do używania go jako wsparcia
- Sword Dancer nie wykorzystuje tych umiejętności, które mają na celu zwiększenie zasięgu ataku dystansowego
Ja osobiście wolę rdzeń Sword Dancer ze względu na szybkość, z jaką grała, ale rdzeń Druidów wspierany przez wsparcie Sword Dancer nie jest kichnięciem.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 300 (prędkość ruchu elfów)
- 700 (szybkość ataku elfów)
Sylphid
Zasięg fizyczny
Wsparcie lub rdzeń
Nie ma wielu wspaniałych opcji dla fizycznych rdzeni elfów, ale na szczęście Sylphid jest tak dobry, że nie ma znaczenia. Jej obrażenia bazowe są nie tylko wysokie, ale przynosi ogłuszenie i krótkotrwałe powalenie do stołu.
Nie ma wszechstronności CC, którą Druid robi, ale nie są tak naprawdę rywalizujący, ponieważ są to różne typy obrażeń. Co więcej, Sylphid jest dobry dla drużyn elfich ludzi, ponieważ przyznaje dodatkową prędkość ruchu i szybkość ataku obu rasom i ma pewne umiejętności jednostkowe, które wpływają na jednostki dystansowe, a nie tylko na elfy.
Dlaczego warto wybrać Sylphid nad Hoyden Goku, innym dobrym fizycznym rdzeniem elfa? Ostatecznie sprowadza się do prawdziwego ataku dystansowego Sylphida (zdolnego do atakowania jednostek powietrznych) i CC. Ogólnie rzecz biorąc, jest to lepsza jednostka z myślą o tym.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 200 (prędkość ruchu elfów)
- 500 (szybkość ruchu jednostek dystansowych)
Alchemik
Zasięg magiczny
Wsparcie lub rdzeń
Niepopełnić błędu, Alchemist to najlepsza jednostka wsparcia elfów. Inni mogą mieć swoje korzyści (takie jak kilka umiejętności jednostkowych przynoszących korzyści wszystkim jednostkom dystansowym), ale wciąż nie można zaprzeczyć przydatności Alchemika jako wsparcia drużyny elfów - i nie jest to również zły rdzeń.
Jeśli potrzebujesz bezpośredniego przykładu, dlaczego ta jednostka deklasuje inne podpory tej rasy, nie szukaj dalej niż szczegóły jej jednostki.
Alchemik ma nie tylko dwie formy CC, ale jeden z nich jest unikalny i nie można go odblokować (choć nie dotyczy dużych ani latających jednostek). Obrócenie wroga w króliczka czyni go całkowicie bezbronnym na krótki okres czasu, a jego normalne ataki są wystarczająco szybkie, aby nieustannie odpychać wrogów.
Jeśli jego CC nie przekonuje cię, zwiększenie zasięgu ataku i prędkości wszystkich jednostek powinno przypieczętować transakcję. Jest to potężne wsparcie, ale może być uznane za kandydata na magiczny rdzeń, jeśli nie masz Druida lub Tancerza Miecza.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 200 (prędkość ruchu elfów)
- 500 (szybkość ruchu elfów)
- 1700 (szybkość ataku jednostek dystansowych)
Najlepsze jednostki orków
Lodowy Duch
Zasięg magiczny
Wsparcie lub rdzeń
Możliwości zamrażania tej jednostki są z pewnością miłe, ale prawdziwą korzyścią jest jej zniekształcenie, które odsyła wrogów na różne sposoby. To kolejna unikalna forma CC, która jest niezwykle cenna w każdej jednostce.
Jednostkowe umiejętności Lodowego Ducha są nastawione prawie wyłącznie na wsparcie, ale to nie znaczy, że nie możesz używać go jako rdzenia. Jego podstawowe statystyki są niższe niż Lodowy Kreator, kolejny magiczny atakujący orków, ale jego ogólna siła i korzyści dla całej drużyny są znacznie wyższe.
Podobnie jak spora liczba innych jednostek wyższego poziomu, Lodowy Duch zwiększa również podstawową prędkość gry, oprócz prędkości ruchu i zasięgu ataku dla swojego plemienia. W tej jednostce nie ma żadnych wad i to (wraz z Nagą) jest najlepszą jednostką orków przez długi strzał.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 100 (prędkość ruchu orków)
- 300 (prędkość ruchu orków)
- 500 (szybkość ataku orków)
- 1100 (Prędkość ataku jednostek dystansowych)
Naga
Zasięg fizyczny
Wsparcie lub rdzeń
Każda drużyna orków warta swojej soli będzie miała jedną - lub wiele - Nagas i Lodowych Duchów. Nie da się tego obejść.
Naga jest bez wątpienia najlepszą jednostką do skradania się w grze, ale robi znacznie więcej niż ukrywanie. Naga ma dwie formy CC w swoim zestawie narzędzi, z których jeden jest powolnym (nie do odblokowania) dołączonym do standardowego ataku. Drugi łapie wrogów w lodowym więzieniu, zatrzymując ich.
Jej ukrywanie się jest bardzo dobre, ale nawet lepiej, że pierwsze trafienie, które otrzyma od wroga, który wykryje ukrycie, jest unikane. Jeźdźca Wyvern również unika, ale znajduje się poniżej Naga z powodu niższych statystyk, będąc jednostką latającą i mając tylko jedną formę CC.
Naga jest również przyzwoicie przystosowana do orkowych nieumarłych drużyn dzięki 4% wzrostowi prędkości ruchu, prędkości ataku i zasięgu ataku obu ras. Jej podwójne CC i stealth sprawiają, że jest dobrym wsparciem i rdzeniem.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 100 (prędkość ruchu orków)
- 300 (prędkość ruchu orków)
- 1100 (współczynnik krytycznego uderzenia orków)
- 1200 (Zasięg ataku wszystkich jednostek)
Perkusista bitewny
Bez ataku
Wsparcie
Czystym wsparciem jest to, że Perkusista Bitewny jest mile widzianym dodatkiem do prawie każdej drużyny, ponieważ wszystkie jego umiejętności jednostkowe są wzrostami statystyk dla każdej rasy. Jedynym minusem tego urządzenia jest to, że nie atakuje.
Nie ma wiele do powiedzenia na temat perkusisty bitewnego. To niesamowite wsparcie, przyznanie 10% stawki krytycznej uderzenia, 5% prędkości ruchu i 5% prędkości ataku dla wszystkich jednostek - i to nawet nie dotyka 10% dodatkowych zdobyczy medalu, które zapewnia lub jego pięknych umiejętności jednostkowych .
Świetna jednostka dla większości zespołów bez wątpienia.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 300 (szybkość ataku wszystkich jednostek)
- 700 (prędkość ruchu wszystkich jednostek)
- 900 (Zasięg ataku wszystkich jednostek)
- 1700 (prędkość ruchu wszystkich jednostek)
Najlepsze nieumarłe jednostki
Lich
Zasięg magiczny
Wsparcie lub rdzeń
Warto zacząć od Licha, ponieważ jest on prawdopodobnie najlepszym z nieumarłych. Lich ma dwie formy CC, rozsądny domyślny zasięg ataku i jest odporny na winorośl Druida.
Dwie formy CC tej jednostki to paraliż AoE (niemożliwy do odblokowania), który jest związany z jego normalnym atakiem, jak również dość duży atak ciosami AoE, które są bardzo cenne w walce. Paraliż znacznie bardziej niż cios.
Paraliż Licha jest całkiem świetny, ale jego dar 5% wzrostu krytycznych obrażeń i krytycznego współczynnika ciosów to wszystko pokrywa. Żaden zespół nie może narzekać na wyższy współczynnik krytyczny. Przyznaje także zwiększenie zasięgu ataku na stosunkowo niskim poziomie złota, co jest mile widzianym dodatkiem do każdej drużyny.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 100 (szybkość ruchu nieumarłych)
- 300 (zasięg ataku nieumarłych)
- 500 (szybkość ruchu nieumarłych)
- 1700 (szybkość ataku nieumarłych)
Mroczny admirał
Zasięg fizyczny
Wsparcie lub rdzeń
Dark Admiral jest jedną z najbardziej onieśmielających jednostek w grze, ale nie dlatego jest taki dobry. To jego nieubłagane ataki ciosów i niezwyciężona forma ciemności czynią go jedną z najlepszych jednostek, pomimo braku wielokrotnej funkcji CC, wiele innych wymienionych tutaj jednostek.
Gdyby nie forma ciemności, Mroczny Admirał zostałby sprowadzony do punktu wsparcia, ponieważ jego umiejętności jednostkowe są całkiem niezłe. Ale forma ciemności stawia go na pierwszym miejscu jako kompetentny rdzeń fizyczny dla nieumarłego zespołu.
Czy powinieneś wybrać Dark Admiral lub Medusa dla swojego nieumarłego rdzenia fizycznego? Wkrótce dostaniemy zalety i wady między tymi dwoma.
Mrocznego admirała można przyzwoicie wykorzystać jako wsparcie w drużynie z wieloma wyścigami, ponieważ ma on kilka umiejętności jednostek dystansowych, a nie tylko nieumarłych.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 200 (prędkość ruchu jednostek dystansowych)
- 500 (szybkość ruchu nieumarłych)
- 1200 (szybkość ataku jednostek dystansowych)
Meduza
Zasięg fizyczny
Wsparcie lub rdzeń
Inna kompetentna fizyczna istota dla nieumarłych, Meduza znajduje się w bardziej konwencjonalnym miejscu niż Mroczny Admirał. Może przez jakiś czas stać się niezwyciężona, ale Medusa ma unikalny debuff dołączony zarówno do jej normalnego ataku, jak i umiejętności AoE.
Zdecydowanie można argumentować, że Medusa nie nadaje się na miejsce wsparcia, ponieważ ma tak wiele egocentrycznych umiejętności jednostkowych, z których jedna jest na poziomie 1200. Ale ma umiejętności jednostek skupione wokół jednostek dystansowych, a także nieumarłych, więc to zależy od ciebie. Jej debuff jest bardzo miły i jest największym powodem, dla którego można ją wykorzystać jako wsparcie.
Meduza może być kompetentnie wykorzystywana w zespołach orków-nieumarłych, ponieważ zapewnia 6% wzrost ruchu i prędkości ataku obu ras oraz posiada wspomniane wyżej umiejętności jednostek zorientowanych na odległość.
Próbujesz wybrać pomiędzy Mrocznym Admirałem a Meduzą dla twojego nieumarłego rdzenia fizycznego? Rozważ następujące:
- Mroczny admirał ma krótszy zasięg ataku i nie ma unikalnego CC ani wielu rodzajów CC (Elfy są odporne na ataki zadające ciosy)
- Medusa brakuje wysokiej przeżywalności Mrocznego Admirała
- Zespół używający Mrocznego Admirała jako rdzenia musi mieć wystarczającą ilość CC z podpór, aby uzupełnić lukę
- Debuff Meduzy jest często stosowany do kilku jednostek jednocześnie i jest silny - ale nie ma też czystego CC
- Medusa ma więcej umiejętności jednostkowych skoncentrowanych na sobie
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 100 (prędkość ruchu jednostek dystansowych)
- 500 (szybkość ruchu nieumarłych)
- 1100 (Prędkość ataku jednostek dystansowych)
Zmora
Zasięg magiczny
Rdzeń
Można powiedzieć, że Inkub jest odpowiedzią nieumarłych na Tancerza Miecza elfów z powodu jego ataku i wysokiej przeżywalności, ale nie oczyszcza podłóg tak szybko, jak Tancerz Miecza. Niemniej jednak jest bardzo kompetentnym rdzeniem.
Jest to kolejny wyjątek od reguły CC, ponieważ Incubus nie ma żadnego rzeczywistego CC w swoim zestawie. Jego normalne ataki to AoE, a jego ładunek zadaje obrażenia, zapewniając jednocześnie niezniszczalność. Ale potrzebuje podpór z niezawodnym CC, aby świecić w dłuższej perspektywie.
Incubus nie ma zbyt wielu bezpośrednich korzyści, będąc wsparciem, pomimo 8% wzrostu prędkości w grze i 6% wzrostu prędkości ruchu nieumarłych i zasięgu ataku, ponieważ tak wiele jego umiejętności jednostkowych skupia się wokół niego. Większość do poziomu 1200 jest w rzeczywistości tylko na jego korzyść. Osobiście nie poleciłbym go jako wsparcia.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 200 (szybkość ruchu nieumarłych)
- 500 (szybkość ruchu jednostek dystansowych)
Succubus
Zasięg magiczny
Wsparcie
Tutaj jesteśmy na ostatniej jednostce na liście i tak się składa, że jest idealnym wsparciem. Succubus może być użyty jako rdzeń w szczyptę, ale Lich i Incubus są znacznie lepszymi nieumarłymi magicznymi opcjami rdzenia.
Sukkub ma dwie formy CC, o wiele lepszą niż druga. Pierwszy jest dołączony do jej ogólnego ataku i jest małym odrzutem, podczas gdy drugi to urok, który czyni nieprzyjacielskie jednostki męskie bezużytecznymi. Jest świetny, pod warunkiem, że wróg nie ucieka wszystkim kobietom. Nie jest zbyt przydatna przeciwko drużynom Valkyrie + Priest.
Jej umiejętność zaklęcia nie tylko zatrzymuje wrogie samce na ich miejscu, ale także oszałamia pobliskie przyjazne jednostki, aby zwiększyć ich szybkość ruchu i szybkość ataku - a także lekceważy spowolnienia, takie jak Meduzy i Druida.
Ponieważ Succubus jest latającą jednostką, nie jest świetna do biegania jako rdzeń drużyny. Częścią rdzenia jest działanie jako ściana między wrogiem a twoim kryształem, a ona po prostu nie może tego zrobić. Ma pewne umiejętności skupienia się na sobie, z jednym na poziomie 1200, co zwiększa jej zasięg ataku, skutecznie ułatwiając jej rzucenie zaklęcia bez umierania.
Succubus jest odpowiedni dla większości zespołów wyścigowych, ponieważ większość jego umiejętności oddziałuje na jednostki dystansowe, a nie po prostu na nieumarłych. Kiedy używa się go w zespołach nieumarłych, pomyśl o jej umiejętnościach jednostek nieumarłych jako buffów, aby uczynić ją bardziej użyteczną.
Punkty zatrzymania ulepszeń wsparcia:
- 500 (szybkość ruchu nieumarłych)
- 700 (szybkość ataku nieumarłych)
- 1100 (Prędkość ataku jednostek dystansowych)
- 1300 (szybkość ruchu nieumarłych)
To o okładkach Endless Frontierobecne najlepsze jednostki. Najlepsze i najgorsze będą się zmieniać, gdy gra zostanie zaktualizowana, ale jest to aktualna pozycja dla każdej rasy.