Wyłącznie i dwukropek; Wywiad z twórcą gry Irritum's, Nickiem Padgetem

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 4 Luty 2021
Data Aktualizacji: 2 Móc 2024
Anonim
Wyłącznie i dwukropek; Wywiad z twórcą gry Irritum's, Nickiem Padgetem - Gry
Wyłącznie i dwukropek; Wywiad z twórcą gry Irritum's, Nickiem Padgetem - Gry

Zawartość

Ostatnio przejrzałem Irritum, gra platformowa z puzzlami 3D stworzona wyłącznie przez Nicka Padgeta, a potem miałem okazję przeprowadzić wywiad z twórcą gry. Dla nieświadomych Irritum to gra, w której gracz wypełnia rolę postaci, która popełnia samobójstwo, i budzi się do miejsca znanego tylko jako Limbo. Będąc w Limbo, masz do czynienia z mylącymi emocjami, mroczną burzliwą atmosferą i dwoma bardzo sprzecznymi istotami podobnymi do aniołów - Sollus i Cassus. Nie pamiętasz, co się stało. Będziesz musiał sięgnąć do siebie i do swoich umiejętności gry, aby przemierzać ten świat przeszkód, samolotów i całkowicie przeciwstawiać się grawitacji.


Uwaga redaktora: Ostrzeżenie! Jedno z poniższych pytań zawiera odpowiedź zawierającą SPOILERY. Zostaniesz ostrzeżony o tym w samym pytaniu, więc proszę przewiń w dół, jeśli nie chcesz, aby koniec gry został zrujnowany.

GS: Ile czasu zajęło ci wykonanie Irritum?

Nick: „Zacząłem tworzyć drugi tydzień maja, a wydanie było 6 września, więc było to około czterech miesięcy. Nie skończyłem jednak jeszcze z grą, wciąż wprowadzam małe zmiany i ulepszenia od premiery. „

GS: Już zbadałem odpowiedź na to pytanie, ale czytelnicy GameSkinny są tego świadomi. Skąd pochodzi tytuł gry?

Nick: „Jest to łacińskie tłumaczenie„ pustki ”lub„ nicości ”. Wybrałem to, ponieważ gra odbywa się w zawieszeniu, i pomyślałem, że innym słowem, które mógłbym użyć jako synonim, byłaby pustka lub pustka. łaciński, więc brzmiałoby to unikatowo jako nazwa używana do określenia miejsca, w którym ma miejsce gra. ”


GS: Produkcja gry całkowicie samodzielnie, oprócz przyjmowania wielu talentów, musi również wymagać dużo pracy. Jakie są wyzwania i zalety tego działania?

Nick: „Prawdopodobnie największym wyzwaniem było posiadanie ograniczonego punktu widzenia gry. Nie mogłem odrzucić pomysłów od wielu ludzi, a znalezienie bezstronnych opinii podczas rozwoju było bardzo trudne.

Jedną z największych zalet jest posiadanie wolności artystycznej. Stworzyłem grę z historią, którą chciałem wyrazić, bez konieczności zaspokajania potrzeb przełożonego lub rezygnacji z wizji, ponieważ komuś innemu się to nie podoba. Oczywiście może nie mieć powszechnego odwołania, ale to jest wizja, którą chciałem utrzymać. Kolejną zaletą była elastyczność godzin. Mogłem pracować tak długo, jak chciałem lub tak krótko, jak chciałem. Czasami robiłem sobie przerwę i spędzałem czas z moją dziewczyną, a innym razem pracowałem cały dzień.


GS: W wieku 22 lat jesteś młodym programistą. Kiedy po raz pierwszy uświadomiłeś sobie, że chcesz wejść w branżę gier?

Nick: „Prawdopodobnie w wieku około 15 lat. W tym wieku często próbowałem tworzyć małe gry z GameMaker, ale nigdy ich nie ukończyłem. Mimo że nigdy nie ukończyłem gry, nadal bardzo mi się podobało. zdałem sobie sprawę, że to właśnie chciałbym poświęcić moje życie. ”

GS: A jak do tego doszło?

Nick: „Po ukończeniu szkoły średniej wziąłem na siebie naukę kodowania. Znowu robiłem gry, tym razem w Unity, ale wciąż ich nie ukończyłem. Postanowiłem zacząć chodzić na lokalny uniwersytet, aby prawidłowo nauczyć się kodować . Oprócz kodowania, zacząłem poszerzać swoje umiejętności artystyczne w wolnym czasie, zawsze byłem obdarzony talentem artystycznym, ale po prostu doskonaliłem swoje umiejętności, szczególnie w modelowaniu 3D. postanowiłem skorzystać z okazji i stworzyć grę, którą w końcu wydam. ”

GS: Co chcesz osiągnąć / marzyć w branży gier?

Nick: „Mam nadzieję, że uda mi się stworzyć przynajmniej jedną grę, która będzie pamiętana przez pokolenia. Rozumiem, że wiele gier zostanie z czasem zapomnianych, a najprawdopodobniej wiele z moich gier również się pojawi, ale chcę stworzyć przynajmniej jedną grę, która jest uznawana wspominany i wspominany przez wiele lat. ”

GS: Powiedziałeś: „Podobnie jak gry z przeszłości, każdy skok idzie w parze z uczuciem napięcia, lęku, a kiedy to zrobisz, satysfakcji”. Czy są jakieś konkretne gry, które mogły mieć wpływ na ty albo Irritum masz na myśli?

Nick: „Konkretnie, Super Meat Boy. Trudność tej gry jest w niektórych miejscach szalona, ​​ale za każdym razem, gdy pokonujesz trudną przeszkodę, stajesz się przytłoczony satysfakcją. W końcu opanowałeś część, w której zmarłeś 50 razy wcześniej, ale teraz jest nowa przeszkoda, że ​​50 razy zginiesz, próbując ominąć.

Myślę, że SMB wpłynęło również na trudność Irritum. Irritum może być czasami zbyt trudne, i myślę, że to niesie ze sobą moją miłość do trudnych gier, takich jak SMB. ”

GS: Ok, teraz na trudne pytania. Dlaczego zdecydowałeś się na samobójstwo, depresję i chorobę psychiczną jako główny mechanizm fabularny Irritum?

Nick: „Osobiście miałem do czynienia z myślami samobójczymi i depresją za mojego życia i chciałem wyrazić swoje uczucia w tamtych czasach. Chciałem czerpać inspirację do gry z moich osobistych doświadczeń, ponieważ myślałem, że to wzmocni narrację. próbowałem przełożyć wiele moich uczuć i emocji na zawartość gier, od mechaniki do narracji, aby dać graczom uczucia, które miałem, kiedy byłem w depresji.

Aby pomóc graczowi w myśleniu, chciałem spróbować, przekazałem historię o samobójstwie i poszukiwaniu odkupienia. W miarę postępów gracza doświadczają rzeczy, które rzucają światło na to, dlaczego bohater próbował popełnić samobójstwo i jakie myśli przeżywa. ”

GS: Ponieważ jest to wywiad e-mailowy, zamierzam wskoczyć na pistolet i odgadnąć intuicyjnie. Jeśli dla powyższego pytania twoja odpowiedź wiązała się z osobistym związkiem, a twoja nadzieja polegała na rzuceniu światła na kwestię samobójstwa, jak myślisz Irritum będzie pozytywny wpływ na to?

Nick: „Moją nadzieją jest, że Irritum rozpocznie rozmowę o samobójstwie i pomoże ludziom zrozumieć sposób, w jaki ludzie z depresją się czują. W świecie społecznym bardzo niewielu ludzi rozumie depresję, zwłaszcza w moim wieku. Chcę spróbować przekazać uczucia depresji i myśli ofiar depresji dla ludzi, którzy tego nie rozumieją.

Wielu ludzi nie można po prostu powiedzieć, co to za depresja. Nie potrafią zrozumieć logiki, która się za tym kryje, i nie można ich objąć głową. Moim celem w Irritum jest próba przełamania tej bariery, która, miejmy nadzieję, doprowadzi do tego, że więcej ludzi zrozumie, jak depresja wpływa na ludzi. ”

ALARM SPOILERA! GS: Czy rozważałeś negatywny wpływ gry o samobójstwie? A jeśli tak, to dlaczego nadal zdecydowałeś się na tę ścieżkę?

Nick: „Pomyślałem o jednym głównym sposobie, w jaki gra może mieć negatywny wpływ. Gracze, którzy już mają problemy z depresją i skłonności samobójcze, mogą być bardziej podatni na takie niepełnosprawności, jeśli grają w tę grę. Granie w grę o samobójstwie może nie być dla nich zdrowe i może dać im błędne wyobrażenia o popełnieniu samobójstwa.

Spodziewałem się, że ludzie będą postrzegać grę jako bez smaku i odczulania, ale moim zdaniem gra tak naprawdę nie jest. Jak zauważyła Kelly Klastava w twoim artykule, gra może wydawać się znieczulać ludzi na akt samobójstwa, ponieważ ludzie będą myśleć, że mogą powrócić do życia. Ale nie zgadzam się z tym.

Ostrzeżenie! Spojler!

Nie chcę psuć gry dla ciebie ani twoich czytelników, ale czuję, że muszę to powiedzieć, aby usunąć niektóre nieporozumienia. Jeśli nie chcesz, aby gra była zepsuta, przejdź do końca tej sekcji. W żadnym momencie, w żadnym z zakończeń w Irritum, gracz nie powraca do życia. Bez względu na to, co się stanie, gracz umiera w każdym zakończeniu. Gra ma sprawić, że spodziewasz się, że wrócisz do życia, jeśli gra rozkazuje ci, ale w rzeczywistości jest odwrotnie. Miałem nadzieję, że gracze w końcu dotrą do celu, poczują się tak, jakby mogli odnieść sukces, ale zdają sobie sprawę, że zawiedli, a ich przeznaczeniem jest porażka. Gra nie ma na celu przekonania ludzi, że mogą wrócić do życia, ale pokazać im dokładnie odwrotnie. Ma to na celu pokazanie im, że nie można cofnąć akcji takiej jak samobójstwo, a kiedy zdecydujesz się odebrać sobie życie, jest to prawdziwa okazja. Chcę, aby gracze uświadomili sobie, że w trakcie gry starali się odwrócić decyzję o popełnieniu samobójstwa, ale odkryli, że jest to niemożliwe. Walczą o przetrwanie, ale nie ma to znaczenia, ponieważ już podjęli decyzję o śmierci.

Dlatego postanowiłem nadal iść tą drogą. Nie wierzę, że gra wspiera decyzję o popełnieniu samobójstwa. Myślę, że niesie to wiadomość, że próba samobójstwa jest godną ubolewania decyzją i błędem, a posiadanie gracza do walki o przetrwanie, ale ostatecznie do porażki, wspiera tę wiadomość.

GS: Jak doszedłeś do stworzenia dwóch aniołów, które podążają za postacią i czy reprezentują coś głębszego?

Nick: „Pomysł na anioły pierwotnie zrodził się z potrzeby towarzystwa w grze. Postanowiłem stworzyć istoty, które wydawały się podobne do aniołów, ale wydają się nieco bardziej tajemnicze. Postanowiłem dać im role przewodnika gracza a także pomagają egzekwować emocje, które chcę, aby gracz czuł.

Oba anioły reprezentują rodzaj nieporządku dwubiegunowego. Obie istoty pomagają ci, ale żadna nie jest szczególnie godna zaufania. Mają one głównie na celu odzwierciedlenie myśli kogoś rozważającego samobójstwo. Jesteś konsekwentnie bombardowany pytaniami lub wyzwaniami dotyczącymi celu, wartości i celów. Jako ktoś, kto kiedyś musiał radzić sobie z tymi uczuciami, starałem się dać graczowi wrażenie, jakby byli drwinami. Prawie jakby byli zniechęceni do kontynuowania.

GS: Jaka jest twoja ulubiona część Irritum?

Nick: „Moją ulubioną częścią jest decyzja o zbieraniu wspomnień lub nie. Jako gracze większość z nas jest dostosowana do zbierania ukrytych przedmiotów i 100% na każdym poziomie (z mojego doświadczenia wynika, że ​​gracze, którzy nie szukają aktywnie ukrytych przedmiotów kolekcjonerskich, nie unikną zbierania jeśli wiedzą, gdzie są). Myślę, że oferowanie graczom decyzji (przynajmniej z ich punktu widzenia), aby albo zbierać wspomnienia i przegrywać, albo je ignorować i wygrywać, jest interesujące. To naprawdę popycha wielu graczy do wewnętrzna walka o podjęcie decyzji, czy chcą mieć „dobre” zakończenie, czy też chcą zbierać przedmioty kolekcjonerskie ”.

GS: Jakieś przyszłe gry w pracy?

Nick: „Obecnie nie. Szkoła i Irritum sprawiają, że jestem bardzo zajęty. Mam kilka innych pomysłów na gry, myślę, że teraz jest ich 5, co chcę zrobić jeszcze dalej, ale nie zacznę od nowego, przynajmniej przez kolejne kilka Po tym jak wyprostuję te koncepcje, przedstawię je i zobaczę, co najbardziej interesuje społeczność graczy, a następnie zacznę nad tym pracować ”.

GS: Coś jeszcze, co chciałbyś dodać?

Nick: „Uwielbiałem twoją recenzję. Bardzo wnikliwa i przemyślana. Cieszę się, że ktoś wkłada ogromną ilość wysiłku w swoją recenzję”.

Możesz być na bieżąco z wiadomościami o Nicku i Irritum na jego stronie internetowej http://www.irritumgame.com, Twitter lub na Facebooku.

Nie zapomnij. Jeśli czujesz się przygnębiony, samotny, odizolowany lub masz myśli samobójcze, skontaktuj się z National Suicide Prevention Lifeline lub zadzwoń pod numer 1-800-273-8255.