Eksplorowanie rzeczywistości legendarnego Gary'ego i dwukropka; Czat z Evan Rogers

Posted on
Autor: Christy White
Data Utworzenia: 4 Móc 2021
Data Aktualizacji: 17 Listopad 2024
Anonim
Eksplorowanie rzeczywistości legendarnego Gary'ego i dwukropka; Czat z Evan Rogers - Gry
Eksplorowanie rzeczywistości legendarnego Gary'ego i dwukropka; Czat z Evan Rogers - Gry

Niektórzy nazywają to erą indies, gdzie małe i solowe studia tworzą gry, które nadają tytułom AAA bieg za pieniądze w wartości rozrywkowej i znaczeniu. Programista gry Evan Rogers wypróbował to, co najlepsze w obu światach.


Prawie cztery lata tworzenia Legendarny Gary uruchomiona dzisiaj na Steam. To pierwszy solowy projekt Evana po pracy nad znanymi tytułami, takimi jak Naughty Dog's Ostatni z nas i Giant Sparrow's Co pozostało z Edith Finch. Evan poświęcił czas, aby porozmawiać z nami na temat rozwoju, inspiracji i lekcji zdobytych po drodze.

GameSkinny: Pracowałeś nad tym Legendarny Gary przez cztery lata. Jakie było ziarno, które to wszystko zaczęło?

Evan Rogers: Pracuję nad tym od trzech lat, ale poświęciłem rok na pracę Co pozostało z Edith Finch (WRoEF). Przez długi czas chciałem sam stworzyć grę. W szkole średniej tworzyłem gry, które trudno nazwać grami. Budowanie moich umiejętności, aby móc stworzyć grę, było moim celem długoterminowym. Miałem wiele różnych pomysłów, zanim doszedłem do obecnych pomysłów Legendarny Gary (LG).


Wszystko zaczęło się zaraz po tym, jak opuściłem Naughty Dog. Pracowałem tam przez dwa lata Ostatni z nas (TLoU) jako programista AI i kilka rzeczy dla wielu graczy. Mój tata dostał raka mózgu sześć miesięcy przed wysyłką, a on został przewieziony do gabinetu i wyszedł z połową ciała sparaliżowaną. Moja mama opiekowała się nim i wykorzystywała cały swój urlop w tym procesie. Leciałem do domu raz lub dwa razy w miesiącu z Los Angeles do Nowego Jorku, żeby spędzić z nim czas, ponieważ za każdym razem, gdy przychodził na operację, myśleliśmy, że może umrze lub będzie w śpiączce.

Możliwości moich rodziców polegały na umieszczeniu go w wykwalifikowanym ośrodku pielęgniarskim, gdzie zajęliby się nim lub zatrudnili pielęgniarkę na pełen etat, która była dla nich po prostu zbyt droga. Mój tata był przerażony udaniem się do wykwalifikowanego zakładu opieki, ponieważ jednym z wymogów było pójście do hospicjum. Nie dostałby chemii, więc nie byłoby szans na przeżycie. Gdy TLoU skończyłem, zrezygnowałem i przeniosłem się z powrotem do Nowego Jorku, aby zostać moją pielęgniarką taty, aby moja mama mogła wrócić do pracy. Wcześniej miałem ten plan - wiedziałem, że mam zamiar opuścić Naughty Dog i wyruszyć sam, aby zrobić grę. Planowałem trzymać się dłużej niż ja - ale choroba mojego taty stała się moim impulsem do odejścia.


Tak więc, kiedy jestem w domu, grałem w niepełnym wymiarze godzin z wieloma różnymi pomysłami, a zanim przyjechałem, opracowałem wiele pomysłów LG. Wiedziałem, że cokolwiek wybiorę, zajmie mi dużo czasu, ponieważ w tworzenie gry włożono ogromny wysiłek. Wiedziałem, że to musi być pomysł, że nie będę chory po trzech latach. Jeśli to będzie jedyna gra, jaką kiedykolwiek stworzyłem, chciałbym, aby była to gra, z której będę najbardziej dumny.

Mając na uwadze powyższe, było wiele wymagań. Chciałem, żeby była to historia bardzo osobista i mówi to, co chcę powiedzieć. Ponadto, coś, co miało wszystkie aspekty, które naprawdę lubię w grach. Dlatego LG to taktyczna gra strategiczna, ponieważ gram w szachy i naprawdę lubię gry strategiczne. Ma też dziwaczny świat fantazji, który przywołuje tematy, które naprawdę lubiłem z dzieciństwa. Przede wszystkim lubię historie, które próbują stworzyć cały świat i wymyślać pomysły, w przeciwieństwie do pracy z pomysłami, które stworzyły inne gatunki.

Jedna informacja zwrotna, którą otrzymuję od wszystkich, którzy widzieli zwiastun, brzmi: „To naprawdę dziwne”.

Robię to tak długo, że nie wydaje mi się to już takie dziwne, ale przypuszczam, że to dość dziwne.

GS: Więc, kiedy ludzie opisują grę jako dziwną, czy to cię odstrasza, czy jest to intencja, na którą chodziłeś?

ER: Zazwyczaj łączą to z czymś miłym do powiedzenia, więc nie odstrasza mnie to zbytnio. Nie powiedziałbym, że moim celem było być dziwnym ze względu na bycie dziwnym. Chciałem stworzyć coś nowego. Jedno z pytań, które otrzymałem kilka razy, brzmi: „Czy kryje się za tym logika, czy jest to tylko przypadkowość?” Istnieje logika. Istnieje świat i historia dla świata, a także relacje między postaciami i powody, dla których rzeczy są takie, jakimi są.

Niektóre aspekty są inspirowane przez Niekończąca się historia - dziwna, mistyczna fantazja lat 80. - inni przez Myst i Rozdarty; wykonują fantastyczną robotę wymyślania świata z całego materiału. Pożyczają rzeczy, które rozpoznajesz, ale łączą je w ciekawy sposób.

GS: Nie całkiem jednoosobowy zespół, ale blisko, ponieważ muzyka do gry została stworzona przez xXsickXx. Jak wszystko żonglowałeś?

ER: xXsickXx to francuski muzyk, który samodzielnie tworzy muzykę na swoim komputerze. Długo szukałam muzyka, o którym myślałam, że pasowałby do tonu gry i przynosił życie, a ja naprawdę kochałam jego muzykę. Myślałem, że to idealne.

Jeśli chodzi o żonglowanie wszystkim, robiłem to powoli. Przez jakiś czas pracowałem nad jedną rzeczą, a następnie przełączałem się na inny w dużych kawałkach. Jedną z rzeczy, które różnią się w tworzeniu gry samodzielnie od drużyny, jest to, jak się porusza. W zespole wszystko się porusza. Sztuka, kod, projekt są tworzone jednocześnie. Ze mną musiałem je robić pojedynczo. Musiałem nadać priorytet temu, co uważam za najważniejsze, stworzyć plan dla siebie i zgadnąć, gdzie będą zależności. Poszedłem do roboty między designem, kodem i sztuką.

GS: Co było twoją ulubioną częścią tworzenia Legendarny Gary?

ER: Czuję się najbardziej pewnie w programowaniu, ponieważ to była moja kariera poza tym. Jest to najbardziej rozwinięty zestaw umiejętności. Z kilkoma innymi rzeczami po raz pierwszy robiłem to dla pracy, a nie dla zabawy. Czasami czułem się, jakbym wymachiwał wokół - próbowałem rzeczy i nie działali. Projektowanie jest naprawdę trudne. Dzięki kodowaniu wiesz, że zawiodłeś, ponieważ nie działa. Dzięki projektowi czasami nie zdajesz sobie sprawy, że to nie działa, dopóki ludzie nie lubią tego i nadal nie wiesz, dlaczego to nie działa. Design musi pracować z rozmytymi odpowiedziami na pytania i rozwiązaniami rozmytymi. Na szczęście mam wielu przyjaciół projektantów, którzy byli chętni do pomocy.

GS: Co wpłynęło Legendarny GaryFabuła i kierunek sztuki?

ER: Dorastając, uwielbiałem animację i komiksy. Jest coś naprawdę osobistego w ręcznie rysowanym stylu sztuki. Celowo chciałem, żeby gra była trochę chaotyczna. Na przykład ręcznie rysuję każdą linię zamiast korzystać z narzędzia liniowego, ponieważ jest coś w ręcznie rysowanych liniach, które przypominają ci, że ktoś to zrobił. Nie wyszło z maszyny ani armii ludzi. Osoba zrobiła to, aby przekazać ci coś. To była ta intymność - że jest to wystarczająco ważne dla kogoś, aby mógł przejść przez trudność ręcznego rysowania wszystkiego. Próbują przekazać ci coś, co ich zdaniem jest ważne.

Miałem dużo nostalgii za graniem w starego JRPGS. Nadal możesz je grać, ale nie wpłynęły na mnie w taki sam sposób jak w dzieciństwie. Jako osoba dorosła obawy związane z moim codziennym życiem są tak różne, że trudno sobie wyobrazić siebie jako postać JRPG, ponieważ wszystko jest bardzo dramatyczne w tej przestrzeni. Chciałem poczuć się jak dziecko grające w stare JRPGS Final Fantasy lub Dragon Warriors - wędrując po krainie, tworząc przyjaciół i walcząc z potworami - i jakoś uziemiłem to, co ma dla mnie teraz znaczenie jako dorosły. Jestem ogromny Osoba fan - to była ogromna inspiracja do stworzenia gry, która łączy fantazję i rzeczywistość. W ten sposób wymyśliłem podwójną rzeczywistość.

Legendarny Gary to gra o facecie grającym w grę, a świat fantazji jest lustrem jego prawdziwego życia. Gra polega na zestawieniu fantazji. Rzeczy, które mają znaczenie dla bohatera w świecie fantasy, są śmieszne, ale rzeczy, które mają znaczenie dla Gary'ego w jego prawdziwym życiu, są bardzo prozaiczne, a nie fikcyjne. Rzeczy, które mają dla nas znaczenie z dnia na dzień, są przyziemne, ale nadal mają znaczenie. Historia dotyczy faceta, który stara się być lepszą osobą. Bardziej odpowiedzialny i bardziej reprezentatywny dla ludzi, którzy dbają o niego. Więcej uwagi na to, czego od niego potrzebują. Rzeczy, które wybrałeś dla niego, to małe gesty, ale dla niego w jego życiu mają one duże znaczenie.

GS: Myślisz, że nad tym pracujesz Ostatni z nas i Co pozostało z Edith Finch dotknięty Legendarny Gary w pewnym sensie?

ER:To dobre pytanie. Myślę, że gdybym się psychoanalizował, mógłbym właściwie dowiedzieć się, jak te rzeczy wpłynęły na historię Legendarny Gary.

Oboje udzielili mi informacji na temat tworzenia gier wideo i wiele się nauczyłem od ludzi, z którymi pracowałem. Niezbadany to jedna z moich ulubionych serii gier, dlatego byłem podekscytowany pracą dla Naughty Dog. Ale, Niezbadany to kolejny świetny przykład postaci z gier wideo, której rzeczywistość jest tak wysoka, że ​​trudno wyobrazić sobie siebie w jakiejkolwiek sytuacji, w której znajduje się Nathan Drake. TLoU jest to, że ugruntowali swoją fikcję w naprawdę potężny sposób, a wiele z nich dotyczy małych gestów, pokazujących ludzkość ludziom wokół ciebie i radzenia sobie z uczuciami bycia daremnym i bezsilnym. Myślę, że to także tematy LG na pewno.

WRoEF to także świetna gra, która zajmuje się tematyką, której zazwyczaj nie można znaleźć w grach i fikcjach. Chodzi o pogodzenie się ze śmiercią i pamiętanie zmarłych w twojej rodzinie. Bada naturę opowiadania o zmarłych i jak dramatyzujemy życie członków naszej rodziny w porównaniu z rzeczywistością tego, kim naprawdę byli. Napisałem dużo LGHistoria wcześniej WRoEF, ale działa w tej samej przestrzeni, co akceptujemy jako prawdziwe w porównaniu z tym, co jest prawdą - często jest bardzo różna.

Kiedy pracowałem WRoEF, Myślałem, że to wspaniałe, że była gra o tych pojęciach. Nie spodziewałem się jednak, że ktoś spoza zespołu to dostanie lub doceni. Byłem zachwycony tym, jak dobrze to zrobiło krytycznie i ilu ludzi to dostało i jak duży był ich odbiór. To dawało mi wiele entuzjazmu LG - wiedząc, że ludzie mogą uzyskać gry z takim poziomem niuansów.

GS: Co dalej? Gra dla pojedynczych graczy w najbliższej przyszłości, czy ponownie dołączycie do istniejącego zespołu? Być może oba?

ER: Nie wrócę ponownie do solowego deva - przynajmniej na chwilę. To było interesujące doświadczenie robić wszystko samemu, a to pozwoliło mi zrobić wszystko, co byłoby trudne w zespole. Mogłem podejmować odważne decyzje niezależnie.

Nie musisz przekazywać innym ludziom dokładnie tego, czego chcesz - zwłaszcza jeśli nie jesteś nawet pewien, czego chcesz. Myślę, że dlatego niektóre gry są dziś pochodne. Najprostszym sposobem wyjaśnienia tego, co chcesz, jest odwołanie się do czegoś innego, co wszyscy wiemy. Chciałem dokonać wyjątkowych wyborów.

Nowość gry jest naprawdę ważna, gdy tworzysz małą grę. Jeśli tworzysz grę, która przypomina kolejną grę, musisz ją pokonać, co jest trudne do zrobienia jako mały zespół. Tworzenie czegoś oryginalnego - w tym jest wartość.

Chciałem spróbować zrobić to sam, ale to szalona ilość pracy - ogromne ryzyko finansowe. Więc prawdopodobnie nie zrobię tego ponownie w następnej sprawie. Nie wiem, co zrobię później LG, ale prawdopodobnie nie kolejny solowy projekt.

Legendarny Gary jest dostępny na Steam za 14,99 $. Możesz śledzić Evan Rogers na Twitterze na @evanmakesgames. Więcej informacji na temat GameSkinny Legendarny Gary aktualności i nasz oficjalny przegląd.