Koło dialogu i dwukropek w Fallout 4; przynosząc dobrą grę i quest;

Posted on
Autor: Helen Garcia
Data Utworzenia: 15 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 6 Móc 2024
Anonim
Koło dialogu i dwukropek w Fallout 4; przynosząc dobrą grę i quest; - Gry
Koło dialogu i dwukropek w Fallout 4; przynosząc dobrą grę i quest; - Gry

Zawartość

Z Fallout 4 Uwalniając to miejsce, trudno nie dostrzec kawałków w sieci, a niektórzy z nas, w tym ja, po prostu nie mieli czasu ani gotówki na prawdziwą transakcję, a teraz, kiedy tu jest, cieszę się Nie zrobiłam tego.


Jestem pewien, że w końcu wskoczę na Fallout 4 modą, grając przez każdy tytuł, nawet mniej niż gwiezdny Bractwo Stali, ale jeden mechanik każe mi czekać na sprzedaż: koło dialogowe.

Niektóre gry fabularne wykorzystały tę koncepcję w przeszłości. Uwaga, the Efekt masowy serię i, aby zapewnić bardziej aktualne porównanie, The Wiedźmin 3: Dziki Gon, obaj użyli koła dialogowego, aby uzyskać wspaniały efekt.

Nie jest to jednak mechanik należący do Opad franczyza i oto dlaczego.

Użyjmy Wiedźmin 3 jako przykład. w Wiedźmin seria, grasz jako Geralt. Niezależnie od tego, kim jesteś, gracz poza grą, wcielasz się w rolę postaci o bardzo specyficznej historii i złożonej osobowości. Podczas gdy wybory dokonane dla Geralta wpływają na sposób rozgrywania historii, jego osobowość jest nadal wyraźnie Geraltem, bez względu na to, jak grasz. Jest to seria, która buduje ugruntowaną postać, więc nadając mu wiersze z dźwiękiem i koło dialogowe ma sens.


Porównajmy to teraz z Opad seria. Są to gry z odrębnym systemem tworzenia postaci. Określasz rasę, płeć, możliwości i imię swojej postaci. Następnie, gdy zaczniesz spotykać inne postacie na świecie, opcje dialogowe, o które cię poprosisz, są narzędziem, za pomocą którego kształtujesz osobowość swojej postaci.

Zwróć uwagę na kółko przewijania i prezentowane obszerne opcje, z których każdy jest dostarczany graczowi, słowo po słowie, przed dostarczeniem go do NPC.

Teraz jednak opcje dialogu są poważnie ograniczone.

Gdy twoja postać jest w pełni wyrażona, Bethesda handluje postrzeganym przez gracza „głosem” i osobowością dla bohatera, zastępując go głosem i osobowością przeznaczoną dla postaci. To może być zadowalające w takiej grze Wiedźmin ponieważ jest to historia Geralta, ale w Opad seria, to ma być twoja historia.


Teraz z Fallout 4, jesteś w istocie, dokonujesz wyborów dla postaci, która następnie rozgrywa te wybory, które uzna za stosowne. Nie masz wglądu w dokładną dostawę twojej postaci, dopóki nie zostanie dokonany wybór.

Co mam przez to na myśli?

Spójrzmy na jedną z najwcześniejszych opcji kółka dialogowego, które przedstawiliśmy Bethesdzie.

Oczywiście, każdy wybór na tym kole przedstawia istotę tego, co powie twoja postać, ale nie masz pojęcia w jaki sposób postać będzie go dostarczać. W powyższej scenie nie powie tylko „JESTEM BUSY” lub „GO AWAY”. Nie jesteś absolutnie świadomy tego, co twoja postać ma zamiar powiedzieć lub zrobić, nawet jeśli masz skłonić postać do tego konkretnego działania.

Stwarza to dramatyczny rozdźwięk między postacią a graczem i prowadzi do tego, że ty i twoja postać są przedstawiani jako oddzielne jednostki.

Aby podać przykład, dlaczego nie być całkowicie „głową” twojej postaci w tego rodzaju grze, może być problemem, nie szukaj dalej niż Wiedźmin 3, gdzie jedną z opcji jest „odepchnięcie” postaci na bok. To, co kończy Geralt, spycha postać w dół, łamiąc nogę, aw konsekwencji zrywa wszystkie więzi z nim.

To nie znaczy, że jest to kluczowa wada koła dialogowego Wiedźmin 3. W rzeczywistości jest to zabawne, że gra daje nonszalancką opcję „shove” dla tego, co Geralt robi z Djikstra, ponieważ pokazuje, jak brutalna jest postać. jednak, nie przekazywanie dokładnych szczegółów tego, co powie twoja postać, w połączeniu z faktem, że bohater ma kanoniczny głos we wszystkich dialogach, tworzy bardzo wyraźne rozłączenie między graczem a bohaterem.

Jeśli jest to kierunek, w którym Bethesda chce wziąć serię, więcej mocy dla nich, jednak jest to drastyczna zmiana w sposobie Opad zanurzy gracza i opowie jego historię.

Jakie są Twoje myśli? Czy koło dialogowe jest pożądaną zmianą dla wygody? Czy narracja dodaje więcej do gry? A może te cechy ostatecznie odwracają uwagę od wciągającego, opartego na graczach doświadczenia Opad seria tradycyjnie oferowana?