Obawiaj się tęczy i dwukropka; Kolorowe gry przerażające są spóźnione

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 12 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 22 Grudzień 2024
Anonim
Obawiaj się tęczy i dwukropka; Kolorowe gry przerażające są spóźnione - Gry
Obawiaj się tęczy i dwukropka; Kolorowe gry przerażające są spóźnione - Gry

Kiedy wracasz myślami do wielkich nazwisk w grach z horrorem w ciągu minionego pokolenia, jest bardzo prawdopodobne, że bardzo niewielu wykracza poza standardowy pomysł, który „ciemny = straszny”. Bądź to Resident Evil, Amnesia lub Ciche Wzgórze, ogólne palety gier horrorowych zazwyczaj mają tendencję do czerni, brązów i oczywiście dużych ilości czerwieni. Ale nadszedł czas, abyśmy zobaczyli więcej przerażających gier, które chcą wlać nieco więcej kolorów do swoich światów.


Z niedawnym ogłoszeniem Rozdzielone, gra, która zdaje się równoważyć zaskakująco kolorowy świat fantasy z naprawdę przerażającymi horrorami Lovecraftowskimi, jest bardziej widoczne niż kiedykolwiek, że gatunek horroru ma potencjał dla znacznie szerszego wyobraźni niż jego obecny stan.

Strach przed ciemnością jest pierwotnym instynktem, więc jest całkowicie zrozumiałe, że tak wiele horrorów opiera się na tym jako kamieniu węgielnym doświadczenia, które zapewniają. Grubby, brudne i wilgotne środowiska częściej wywołują niepokój wśród graczy niż czyste i kolorowe; bawienie się i zniekształcanie zmysłów jest zawsze doskonałym narzędziem do budowania terroru.

Ale dlaczego to zawsze przekłada się na tworzenie super ciemności? Zgrzybiałe, rozpadające się ruiny z nieprzeniknionymi cieniami stały się dla twórców horrorów tak stereotypową kulą, że często czują, że polegają na nich z powodu przerażenia. To sprawia, że ​​dużo łatwiej jest dzwonić w innych aspektach gry i nie pracować tak ciężko, aby zapewnić niezapomniane wrażenia, zamiast tego oczekując, że atmosfera będzie wspierać wszystko inne.


Jesteśmy zmęczeni nawiedzonymi na śmierć dworami i obiektami eksperymentalnymi. Nadszedł czas, aby zamiast tego zobaczyć prawdziwą grę horroru osadzoną na spalonej słońcem pustyni.

Istnieje wyraźna niechęć, nawet w najbardziej innowacyjnych grach z horrorem, do odejścia od tej podstawowej zasady. W niemal każdej grze z horrorem spędzasz większość czasu spowijając mrok i deszcz, przemierzając korytarze ciężkiego kamienia i ostrożnie grzebiąc w zatęchłych piwnicach, czekając na strach przed niewidzialnymi bestiami. Kolor jednak w magiczny sposób nie zapobiega przerażeniu wszystkiego. Gra może być nawiedzana bez umieszczania odtwarzacza w środowisku tak mrocznym, że w rzeczywistości nie może niczego zobaczyć w większości przypadków.

Nawet poza tym ekstremum doszliśmy do punktu, w którym nic już nie jest nowe. Wiemy i oczekujemy, że w cieniu czają się okropne rzeczy. To zawsze będzie straszne. Ale co może być bardziej przerażającego niż uświadomienie sobie, że nie jesteś bezpieczniejszy w biały dzień? Światło zawsze było używane jako bezpieczna przystań w grach z horrorem, być może najbardziej dosłownie Alan Wake gdzie latarka jest jedyną bronią, która może pokonać mroczne zjawy polujące na ciebie. Obrócenie światła przeciwko nam pozbawiłoby nas największej obrony przed ciemnością - i nie mogę myśleć o niczym bardziej niepokojącym.


The Blair Witch Project jest historycznym kawałkiem horroru, ale tworzy podgatunek „found footage”. Podczas gdy większość z nich miała miejsce w ciemności, znaczna część filmu wystąpiła również w ciągu dnia. Gdy grupa studentów odkrywa las, fakt, że słońce wschodzi, nie zmniejsza napięcia ani horroru budowlanego. Las może przybrać zupełnie inną postać w ciemności, ale chodzenie po bezludnym lesie w ciągu dnia może być niesamowicie dziwne i niepokojące. Klaustrofobiczne i niebezpieczne środowiska, w których przerażające nieznane istoty mogą prześladować, wciąż są przerażające, gdy słońce świeci przez czasze.

Może być tak, że niektóre z zakorzenionych tropów, których obecnie używają deweloperzy horrorów, nie będą działać w tych scenariuszach. Konieczne będzie poleganie na słabej widoczności dla strachu przed skokiem; ale gry takie jak Dead Space 3 znalazłem interesujące i organiczne sposoby na to, wykorzystując śnieżycę w zamarzniętej tundrze. Przerażenie w nowe otoczenie byłoby doskonałą okazją, aby popchnąć poprzeczkę i wymyślić coś świeżego.

Bardziej kolorowe środowiska mogą sprawić, że całość stanie się jeszcze bardziej niepokojąca. Nie jesteśmy przyzwyczajeni do przerażających wydarzeń horroru, które mają miejsce w mniej stereotypowych światach, a ponieważ horror często gra na naszych lękach, zakłócając zwykłe sytuacje, wypaczanie światła dziennego powinno być tak samo zdolne do przestraszenia nas.

Gra indie Jaśniejszy dzień robi to w minimalistyczny sposób. Korzystając z bardzo barwnych, pozbawionych pleców środowisk, udaje się utrzymać napięcie, zmuszając cię do przemknięcia się przez liczne gigantyczne pływające gałki oczne, wszystkie polujące na ciebie. Po prostu wrzucenie różnych ustawień lokalnych pomogłoby wstrząsnąć często przestarzałą formułą. Jesteśmy zmęczeni nawiedzonymi na śmierć dworami i obiektami eksperymentalnymi. Nadszedł czas, aby zamiast tego zobaczyć prawdziwą grę horroru osadzoną na spalonej słońcem pustyni.

Miejsce spotkania między fantazją a horrorem może po prostu mieć klucz do tej zagadki. Niestety rzadko zdarza się zobaczyć prawdziwą grę fantasy / horroru, ponieważ większość dużych franczyz opiera się na sci-fi. Wyobraź sobie, jeśli chcesz, prawdziwy horror w świecie elfów, krasnoludów i orków. Pojawiłaby się kaskada interesujących i unikalnych możliwości, które rzadko, jeśli w ogóle, były badane w sferze gier grozy. Gry Dark Fantasy, takie jak Mroczne dusze może się zbliżyć i wiele gier RPG typu fantasy Stare zwoje zawierają fragmenty lub wrogów inspirowane horrorem, ale każdy z nich nie jest w grze, która jest w istocie grozą horroru.

Nadszedł czas na zróżnicowanie horroru. Pomysły horroru tradycyjnego / gotyckiego nie muszą umierać; najlepsze gry, które je wdrażają, są wyjątkowe same w sobie i nikt nie może twierdzić, że ciemna atmosfera promuje strach. Ale dlaczego, zwłaszcza w cudownie zróżnicowanym medium gry, musi to być jedyny oferowany styl?