FF XIV i dwukropek; Awaria i wskazówki Mrocznego Rycerza

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Utworzenia: 12 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
FF XIV i dwukropek; Awaria i wskazówki Mrocznego Rycerza - Gry
FF XIV i dwukropek; Awaria i wskazówki Mrocznego Rycerza - Gry

Zawartość

Dark Knights (które od tej pory będą określane jako DRK) to trzecia praca tankowania, która ma zostać wydana Final Fantasy XIV: Heavensward rozbudowy i wyposażone w różnorodne narzędzia do użycia podczas tankowania. Ten przewodnik zepsuje umiejętności używane podczas tankowania jako ściany, dając wskazówki, których należy użyć podczas wykonywania tych czynności. Ze względu na to, że zadanie wciąż jest nowe i zmiany są stale wprowadzane do pracy, będę aktualizować i edytować ten przewodnik w miarę wprowadzania zmian.


Większość tego przewodnika składa się z trzech głównych części: zdolności fizycznych, zdolności magicznych i czasów odnowienia obronnego. Każda sekcja będzie miała wymienione umiejętności, ich efekty i kilka przykładów efektywnego wykorzystania tej zdolności.

Możliwości fizyczne

Będą to najczęściej używane umiejętności w pracy DRK. Ważne jest, aby pamiętać, że będąc fizycznymi ruchami, pod wpływem Ciemna strona wszystkie ruchy fizyczne spuszczą MP, tak jakby były magicznymi ruchami. Fizyczne ruchy, takie jak inne zadania na odległość i dystansowe, odprowadzają TP, ale rzeczywiste wykorzystanie TP jako DRK jest znacznie mniejsze niż w przypadku innych zadań, chyba że bitwa ciągnie się przez dłuższy czas.

Hard Slash (poziom 1)


rewymiera atak o mocy 100.

To będzie twój podstawowy otwieracz combo. Chociaż nie jest to zbyt duże uszkodzenie, jest istotną częścią zestawu ruchów DRK.

Spinning Slash (poziom 4)

Działanie kombi: Hard Slash. Combo potency: 220.

Jest to generator wrogości, który otwiera kombinację wrogości dla DRK. W rzeczywistości generuje dużą ilość wrogości w stosunku do celu i zadaje przyzwoite obrażenia.

Plaga (poziom 6)

Czas trwania obrażeń: 15 sekund (początkowo) 30 (po osiągnięciu poziomu 32) Potencjał DoT: 40.

Ten ruch będzie kolejnym z twoich otwierających, w zależności od tego, czy jesteś off-tankowaniem, czy głównym tankowaniem. Ten ruch zadaje celowi trochę obrażeń w czasie i musi pozostać w górze, aby osiągnąć maksymalną dps. Ten ruch pomaga również generować wrogość, choć nie tak bardzo jak Spinning Slash.


Niski cios (poziom 10)

Dostarcza atak o mocy 100. Dodatkowy efekt: ogłuszenie. Czas trwania: 5 sekund (3 w PvP). Dodatkowy efekt: 30% szansy, że następna parada zresetuje licznik powtórzeń.

To jest twój standardowy ogłuszacz czołgów. Ma mniej czasu na powtórzenie, niż ogłuszenie Wojownika, ale nie jest na globalnym cooldownie (GCD), jak ogłuszenie Paladina. Ciekawą rzeczą w tym posunięciu jest to, że kiedy parujesz ruch, ogłuszenie może być ponownie użyte natychmiast, bez względu na to, kiedy zostało rzucone, ponieważ z tego powodu lubię zabawkę śledzić ruch Dark Dance aby zwiększyć liczbę razy, kiedy mogę z niego korzystać. Zwłaszcza w sytuacjach, w których wiem, że często muszę używać ogłuszenia.

Siphon Strike (poziom 12)

Dostarcza atak o mocy 100. Akcja kombinowana: Hard Slash. Combo potency: 250. Combo Bonus: Przywraca MP.

To będzie otwieracz dla twojego zestawu DPS i jest niezbędny w połączeniu z chlebem i masłem, gdy nie wywołuje wrogości. Ten ruch jest absolutnie konieczny pod wpływem Ciemna strona. Będziesz chciał jak najszybciej przyzwyczaić się do tego ruchu.

Reprisal (poziom 22)

Dostarcza atak o mocy 210. Może być użyty tylko po sparowaniu ataku. Dodatkowy efekt: Obniża zadawane obrażenia o 10%. Czas trwania 20 sek.

Ten ruch jest interesujący, ponieważ może być użyty tylko po sparowaniu ataku. Za każdym razem, gdy go zobaczysz, warto go użyć tak szybko, jak to możliwe, ponieważ ma 30-sekundowy zegar odtwarzania, co czyni go jednym z rzadziej używanych ruchów. Jednak jest to również jeden z najważniejszych elementów, ponieważ obniża wszystkie zadawane obrażenia o 10% i może być prawdziwym wygaszaczem życia, gdy walczy się z tłumem, który uderza w ogromne ilości HP.

Power Slash (poziom 26)

Dostarcza atak o mocy 100. Dodatkowy efekt: Zwiększona wrogość. Działanie kombi: Spinning Slash. Combo potency: 300. Dark Arts efekt combo: Zwiększona wrogość. Dark Arts zanika po wykonaniu.

To będzie twój enmity combo finisher. Dobra wiadomość o tym ruchu jest inna Spinning Slash, nie musisz używać go z kombi, aby uzyskać dodatkową wrogość, chociaż ruch otrzyma ogromne obrażenia, jeśli nie zostanie użyty w ten sposób. To porusza również uprzęże Dark Arts więc możesz użyć tego, aby zwiększyć swoją wrogość. Podczas korzystania z rozszerzonej wersji Power Slash w kombo generalnie masz wystarczająco dużo wrogości, aby przetrwać całą walkę. Jeśli chodzi o używanie ulepszonej wersji bez combo, zazwyczaj używam jej do generowania szybkiej wrogości na tłumie, który zaczyna ją tracić. Ponieważ DA zasadniczo podwaja ilość wytwarzanej wrogości, sprawia, że ​​jest to świetny ruch do wykorzystania w locie.

Souleater (poziom 38)

Dostarcza atak o mocy 100. Akcja kombinowana: Siphon Strike. Combo potency: 260. Dark Arts moc: 240. Dark Arts moc combo: 400. Piasek efekt: pochłania 100% obrażeń zadanych jako HP. Dark Arts zanika po wykonaniu.

Jest to jedna z twoich dwóch opcji dla finiszera dps i jednego z najlepszych narzędzi do łagodzenia. Zjadacz Dusz ma wspaniały efekt pozwalający ci przywrócić twoje obrażenia jako HP, gdy używasz tej techniki pod wpływem grysu. Gdy nie używasz grysu, jest to po prostu finiszer kombi, więc upewnij się, że masz żwir, jeśli potrzebujesz efektu uzdrawiania! Co ciekawe, ma również pewne zastosowanie poza ziarnem, jak w przypadku użycia Dark Arts to twój najsilniejszy finiszer combo. Obecnie z moim ilvl 168 DRK my Zjadacz Dusz combo, podczas gdy pod wpływem Dark Arts robi średnio około 1100 punktów obrażeń. Nie szkoda, jeśli sam tak powiem. Połącz to z efektem uzdrawiania i otrzymasz 1100 z powrotem. Pamiętaj tylko, aby mieć oko na swojego MP podczas spamowania tego combo.

Delirium (poziom 50)

Dostarcza atak o mocy 100. Akcja kombinowana: Siphon Strike. Combo potency: 280. Combo bonus: Zmniejsza INT o cel o 10%. Czas trwania: 20 sek. Efekt nie kumuluje się Dragon Kick.

Ten ruch jest Twoją drugą opcją dla finiszera combo dps. Delirium ma zdolność obniżania statystyk inteligencji celu, dzięki czemu ruchy niefizyczne zadają mniej obrażeń. Jedynym minusem tego ruchu jest to, że nie kumuluje się z pracą Mnicha Dragon Kick więc nie obniżaj statystyk wrogów o 20%. Najlepiej pracować z tym ruchem w każdym innym obrocie, aby zachować silne osłabienie, ale bądź ostrożny, na które moby używasz, ponieważ nie każdy mob ma ataki oparte na magii.

Plunge (poziom 54)

Dostarcza atak z mocą 200. Nie można go użyć podczas wiązania.

Ten ruch jest jednym z moich ulubionych, ponieważ wygląda niesamowicie, ale jest też skuteczny! Pogrążać jest twoim fizycznym ruchem dalekiego zasięgu, który działa podobnie Unmend. Użyj tego, gdy chcesz podejść do tłumu, ale chcesz oszczędzić MP. Możesz również użyć go, gdy chcesz zrobić trochę dodatkowych obrażeń w swoim combo, ponieważ ten ruch nie jest na GCD. Jedyne, na co musisz uważać, to używać go podczas ataków wroga. Jeśli użyjesz tego ruchu w pomarańczowym obszarze, nadal będziesz trafiony (na przykład w różne skoki Dragona), więc obserwuj, gdzie się zanurzasz!

Carve and Spit (Poziom 60)

Dostarcza potrójny atak o mocy 100. Przywraca również MP, jeśli nie jest używany pod wpływem Dark Arts. Dark Arts moc: 450. Dark Arts zanika po wykonaniu.

Ten ruch przydaje się w wielu różnych sytuacjach. Jest to najsilniejszy ruch w repertuarze DRK i jest bardzo przydatny w sytuacjach krytycznych i średnich. Carve and Spit, podczas gdy pod wpływem Dark Magic wykonuje trzy potężne uderzenia na przeciwnika, każdy rejestruje się jako własne uderzenie, jednak DA zniknie tylko po wszystkich trzech trafieniach, więc nie martw się o utratę obrażeń. Jeśli chodzi o przywracanie MP, w rzeczywistości oddaje solidną ilość MP i może być użyty jako „przycisk awaryjny MP”, jeśli to konieczne. Średnio zyskuję około 900 MP za każdym razem, gdy używam ruchu. Ponieważ ruch jest wyłączony z GCD, możesz użyć go na początku, w środku i na końcu każdego kombo, jednak ten ruch ma minutowy minutnik, więc użycie go jest kluczowe.

Magiczne umiejętności

Następnie mamy magiczne zdolności DRK. Wszystkie z nich używają MP i niektóre z nich mogą być ulepszone przez Dark Arts. Zawsze upewnij się, że kontrolujesz MP, kiedy używasz zdolności, które zużywają MP. Nie chcesz skończyć z gazem w środku walki z bossem lub z dużą siłą.

Uwolnij (poziom 8)

Zadaje niezaspokojone obrażenia z mocą 100 wszystkim pobliskim wrogom. Dodatkowy efekt: zwiększona wrogość.

Ten ruch będzie twoim głównym sposobem na wzbudzanie wrogości, gdy mamy do czynienia z dużymi grupami wrogów. Nie wymaga wiele MP do użycia, a czasami może być rzucony za darmo podczas używania Unmend. Z zasady lubię rzucać się Cena krwi aby pomóc utrzymać MP podczas korzystania z tego ruchu w dużych grupach.

Unmend (poziom 15)

Zadaje niezaspokojone obrażenia z mocą 150. Dodatkowy efekt:

Zwiększona wrogość i 30% szans, że następny Rozpętać nie kosztuje MP. Czas trwania: 15 sek.

Ten ruch będzie najlepszą opcją nie tylko do atakowania odległych mobów, ale także do tworzenia wrogości. Ma dość krótki czas odtwarzania, więc użyjesz tego więcej niż Pogrążać, ale nie robi tak dużych obrażeń.

Dark Passenger (poziom 40)

Zadaje niezaspokojone obrażenia z mocą 150 wszystkim wrogom na prostej

linia przed tobą. Może być używany tylko wtedy, gdy jest pod wpływem Ciemna strona. Ciemny Sztuka moc: 250. Dark Arts efekt: ślepy. Czas trwania: 15 sek. Dark Arts zanika po wykonaniu.

Ten ruch jest bardzo przydatny w przypadku mobów, które używają więcej fizycznych ataków. Podczas gdy pod wpływem DA ten ruch może oślepić kilku wrogów naraz, powodując, że przegapią kilka ataków. Podczas normalnego ruchu ten ruch zadaje dobre obrażenia i powinien zostać dodany do dużej rotacji. Tylko pamiętaj, żeby trzymać je wszystkie w kolejce.

Drenaż otchłani (poziom 56)

Zadaje obrażenia niezaspokojone mocą 120 do celu i wszystkich znajdujących się w pobliżu wrogów. Dodatkowy efekt: Zwiększona wrogość. Dark Arts efekt: pochłania 100% obrażeń zadanych jako HP. Dark Arts zanika po użyciu.

Ten ruch powinien być wprowadzany do rotacji tak często, jak to możliwe DA, ten ruch może dryanować 100% twoich obrażeń na HP WSZYSTKO cele. Ma dość długi czas odnowienia, więc miej go na oku. Pamiętaj też, aby zobaczyć ile MP używasz, ponieważ ten może być trochę kosztowny.

Czas odnowienia defensywy

DRK ma wiele do zrobienia w zakresie czasu odnowienia defensywnego, choć nie tak bardzo jak Paladyn. Aby właściwie złagodzić obrażenia, nie popychaj ich wszystkich jednocześnie. Obserwuj sytuację i stosuj odpowiedni czas odnowienia, jeśli to konieczne. Nie mogę tego podkreślić: PŁAC UWAŻAJ, CZYM ISTNIEJE I DOSTOSUJ SIĘ DOKŁADNIE! To powiedzmy, zobaczmy, co mamy.

Shadowskin (poziom 2)

Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 20%. Czas trwania 20 sek.

Nic nadzwyczajnego w tej sprawie. Prosty reduktor uszkodzeń. Ważne jest, aby pamiętać, że obejmuje to również obrażenia magiczne, więc nie idź i pop Dark Mind zanim to się skończy. Mam tendencję do używania tego podczas ciągnięcia dużych mobów lub gdy buster czołgów jest w drodze. Trwa to przez dłuższy czas, więc jest to całkiem bezpieczny czas odnowienia.

Broń krwi (poziom 18)

Zwiększa szybkość ataku o 10% i zamienia obrażenia fizyczne w MP. Czas trwania: 15 sek.

Nie można użyć, gdy jest pod wpływem Piasek. Będzie to czas odnowienia, którego użyjesz podczas wyłączania tankowania. Ten ruch jest wspaniały, gdy używa się go nie tylko na niskim poziomie MP, ale także ogólnie ze względu na wzrost prędkości ataku. Nadal prowadzę badania, czy w ogóle odgrywa ona rolę w szybkości umiejętności, ponieważ wpłynie to na obrażenia, jakimi porusza się twój DoT Biczować może zrobić. Nawet jeśli tak nie jest, Broń Krwi to konieczność tankowania.

Darkside (poziom 30)


MP powoli osusza się, zwiększając zadawane obrażenia o 15%. Statusy odświeżania MP nie działają. Efekt kończy się po ponownym użyciu lub gdy MP wynosi 0.


Ten jest nieco inny, ponieważ można go również sklasyfikować jako „stanowisko”. Ciemna strona pod wieloma względami twoja pozycja dps zwiększa zadawane obrażenia o 15%. Istnieje również kilka ruchów, które można wykorzystać tylko w tej pozycji. Jednym z przywilejów związanych z byciem DRK jest to, że stanowisko to można połączyć z Piasek, pozycja tankowania DRK. Zwykle, gdy czołg wchodzi w pozycję tankującą, otrzymuje zwiększoną obronę z obniżeniem zadawanych obrażeń o około 20% -25%. DRK otrzymują jednak tylko 5% redukcji obrażeń po połączeniu dwóch, co czyni je jednym z silniejszych głównych czołgów w grze. Ważne jest, aby to zauważyć Ciemna strona odpompowuje MP KAŻDE DZIAŁANIE. Oznacza to, że gdy wykonasz ruch, twój MP spadnie, więc użycie technik drenowania MP wspomnianych wcześniej jest niezbędne do zachowania Ciemna strona aktywny. Pamiętaj, że niektóre ruchy można aktywować tylko pod wpływem Ciemna strona Zrób tak, gdy Twój MP pracuje z niskim popem Carve and Spit lub użyj Siphon Strike combo, aby odzyskać MP.

Grit (poziom 30)


redukuje otrzymywane obrażenia o 20%, jednocześnie zmniejszając zadawane obrażenia o 20% i zwiększając wrogość. Zwiększ także szansę trafienia o 5%. Efekt kończy się po ponownym użyciu.

To ruch twojego czołgu. ZAWSZE mieć Piasek aktywny podczas głównego tankowania. Zaufaj mi. DRK nie są squishy, ​​ale ułatwią ci to uzdrowiciele, a 5% naprawdę nie wystarcza do zwiększenia obrażeń, by zagwarantować wielokrotne wymazywanie. Piasek jest niezwykle przydatny dla utrzymania wrogości, ponieważ stale generuje to w tej postawie. Jeśli chodzi o „szansę trafienia”, wciąż nie jestem do końca pewien, co to oznacza. Część mnie myśli, że zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 5%, inna uważa, że ​​dodaje dodatkowe trafienie do automatycznego ataku postaci. Nie jestem do końca pewny, więc nie cytuj mnie na ten temat, ale myślę, że może to być pierwszy. Ponownie nadal prowadzę badania nad tym, ponieważ większość graczy nadal nie ma dobrego pojęcia, co to znaczy. Znowu zawsze może to być literówka.

Dark Dance (poziom 34)

Zwiększa szybkość parowania o 30%. Może być wykonane tylko podczas ulegania Ciemna strona. Czas trwania: 20 sek. Efekt Dark Arts: Evasion wzrósł o 20%. Dark Arts zanika po wykonaniu.

Ten ruch często używam. Ponieważ parowanie jest jedyną statystyką, której DRK używa do złagodzenia obrażeń, lubię mieć to tak często, jak to możliwe (choć nie stosuję się z nimi Shadowskin). Dark Dance jest również przydatny do tworzenia Niski cios znowu aktywny, a ja często go puszczam, jak tylko go użyję. Podczas gdy pod wpływem Dark Arts, dodaje również 20% uników, co pozwala uniknąć magicznych ataków. Polecam zawsze używanie DA, gdy pojawił się ten czas odnowienia, ponieważ parowanie jest przyjemne, ale parowanie i unikanie jest jeszcze lepsze.

Cena krwi (poziom 35)

Przywraca częściowe MP, gdy obrażenia są brane. Czas trwania: 15 sek.

Cena krwi jest kolejnym z moich ulubionych do użycia podczas ciągnięcia dużych mobów lub ataków z wieloma trafieniami. Pomimo tego, że opis przywraca tylko częściową zawartość, w rzeczywistości przywraca graczowi sporo MP. Połącz to z wielokrotnym trafianiem i możesz szybko wrócić na maksa MP. Ma też dość szybki czas odtwarzania, więc na tych super dużych pociągnięciach możesz być w stanie wystrzelić go dwa lub trzy razy!

Dark Mind (poziom 42)

Zmniejsza podatność na magię o 15%. Może być używany tylko w przypadku poddania się Ciemna strona. Czas trwania: 10s. Dark Arts efekt: Zwiększa redukcję magicznej podatności do 30%. Dark Arts zanika po użyciu.


Dla mnie ten czas odnowienia to przycisk awaryjny do wielkich ataków magicznych lub ciągnięcia tłumu, który głównie używa magii (tj. Duszków wiatru). DRK mają już trochę więcej niewrażliwości na magię niż inne zadania tankowania, co jeszcze bardziej pomaga. Lubić Dark Dance Sugerowałbym używanie go tylko pod wpływem Dark Arts nie tylko dlatego, że zwiększa się z 20% do 30%, ale także dlatego, że trwa tylko 10 sekund i ma minutę przeładowania. Więc nie będzie spamowania tego.

Dark Arts (poziom 45)


Nastrój z ciemnością w sobie, zwiększając moc kilku akcji. Może być używany tylko w przypadku poddania się Ciemna strona. Efekt kończy się, jeśli Ciemna strona jest odwołany. Czas trwania: 10 sek.


Niezbyt wiele do powiedzenia na ten temat. Będzie to twój otwieracz dla większości twoich „ciemnych” technik i powinien być utkany w twojej rotacji. Największą rzeczą w tym ruchu jest jednak koszt TONA MP do użycia (około 1/5, jeśli moja matematyka jest właściwa), więc zalecam używanie go co drugi obrót MP. Również podczas korzystania z niego, wiesz, co chcesz użyć przed ręką. W rozgrywce końcowej niektóre walki mogą stać się dość gorączkowe i choć mają tylko czas przeładowania wynoszący 5 sekund, mogą to być różnice między zwycięstwem a porażką. Obserwuj sytuację i dostosuj w razie potrzeby. Również nie używam go, gdy mój MP jest poniżej 3/4. Głównie dlatego, że nawet jeśli możesz go rzucić, pozostaniesz z kawałkiem MP, który prawdopodobnie zniknie po użyciu Hard Slash. Po prostu zaczekaj. Zrób kilka Siphon Strike najpierw combo.

Ściana Cienia

Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 30%. Czas trwania: 10 sek.

Nie ma też wiele do powiedzenia na temat tego. Porównuję to do Paladyna Strażnik. Jeśli zobaczysz naprawdę duży hit, rzuć się Ściana Cienia. Po prostu upewnij się, że masz odpowiedni czas, ponieważ masz tylko 5 sekund.

Living Dead (poziom 50)

Daje efekt Żywych trupów. Kiedy HP zostaje zredukowane do 0, gdy jest pod wpływem Żywych trupów, zamiast stać się KO, twój status zmieni się na Walking Dead. Żywych trupów czas trwania: 10 sek. Podczas gdy pod wpływem Walking Dead, większość ataków nie obniży twojego HP poniżej 1. Jeśli przed Walking Dead skończy się czas, HP zostanie przywrócone w 100%, efekt zniknie. Jeśli 100% nie zostanie przywrócone, będziesz KO'd. Walking Dead czas trwania: 10 sek.

To jest twój „przycisk niezniszczalności”. Haczyk polega na tym, że jest trochę trudny w użyciu i poważnie polecam używanie makra dla tego. Podobnie jak w opisie, jeśli HP jest zmniejszone do 0, gdy jest pod wpływem Żywych trupów, Walking Dead stanie się aktywny. Teraz, po przywróceniu HP, musi być tylko 100% wartości przywróconego HP. Oznacza to, że nawet jeśli ciągle otrzymujesz obrażenia, będąc pod wpływem Walking Dead, tak długo jak uzdrowiciel leczy cię za twoje całkowita HP, wtedy nie będziesz KO'd. Ważne jest, aby pamiętać, że nie wszystkie ruchy są możliwe do przeżycia, gdy znajdują się w stanie Żywych trupów. Nadal nie jest jasne, jakie ruchy kończą pracę, ale nie jesteś całkowicie bezpieczny podczas tego efektu. Z tego co sam spotkałem, wydaje się, że są to głównie ruchy dużych bossów, które mają DoT, ale mogłem się mylić. Jak się dowiem, zaktualizuję to.

Solona Ziemia (poziom 52)

Tworzy plamę solonej ziemi, zadając niezaspokojone obrażenia z siłą 75 dla wszystkich wrogów, którzy wchodzą. Czas trwania: 21 sek.

Jest to kolejny DoT dla DRK i powinien być cały czas utrzymywany. Nie tylko ma wyższą moc DoT niż Biczować, ale nie ma również kosztów MP ani TP i trafia w wielu wrogów, co powoduje, że czas odnowienia grupy się wydłuża. Używam go również, gdy walczę z pojedynczymi celami, ponieważ pomaga w dps, a licznik powtórzeń (45 sekund) nie jest zły, gdy patrzy się na ilość zadanych obrażeń.

Sole Survivor (poziom 58)

Oznacza cel o statusie „Inna ofiara”. Jeśli ten cel powinien być KO'd w bitwie, 20% twojego maksymalnego HP i MP zostanie przywrócone. Czas trwania 15 sek.

Ostatni, ale na pewno nie mniej ważny Jedyny ocalały. Początkowo wielu graczy myślało, że opisany cel był członkiem drużyny. To nie prawda. Pomyśl o tym jak o Wojowniku Uderzenie Miłosierdzia. Po prostu rzuć na wroga, który ma umrzeć, zabij go w 15 sekund i zbieraj nagrody. To świetny ruch do użycia w walkach z bossami, rajdach, dużych ciągnięciach lub w każdej sytuacji z więcej niż jednym wrogiem. Jedyną ważną rzeczą do odnotowania jest to, że musisz dać czas zdolności do rzucania. Potrzeba około 2–3 sekund, zanim wróg zostanie oznaczony i jeśli użyjesz go na tłumie, który w 5% nie odzyska HP i MP. Zwykle podnoszę to na około 10-12%, żeby być bezpiecznym. Również, jeśli chcesz, możesz przypisać go do makra, dzięki czemu możesz powiadomić swoją drużynę, aby skupiła się na nim i szybciej go sprowadziła.

Mam nadzieję, że ten przewodnik był dla was przydatny! Kontynuując prace nad kolejnymi łatami i wydaniami poprawek, będę kontynuował pisanie przewodników dla najlepszego zadania tankowania Niebo. Jeśli macie jakieś pytania, pamiętajcie o pozostawieniu ich w komentarzach poniżej. Dziękuje za przeczytanie!