FFXI vs okres; FFXIV

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 13 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 11 Móc 2024
Anonim
FFXI vs okres; FFXIV - Gry
FFXI vs okres; FFXIV - Gry

Zawartość

Odkąd Final Fantasy XIV wydany w 2010 roku, został uznany za nowszą wersję swojego poprzednika, Final Fantasy XI. Widząc, że większość graczy XIV przechodzi od XI, oświadczenie ma sens dla populisty konsumpcyjnego w tej grze. Z oczywistym podobieństwem do XI, XIV przedstawił to, co większość uważa za lepiej wyglądającą wersję poprzedniego MMO.


Grafika i ograniczenia.

Square Enix wyjaśnił, w jaki sposób XI jest ograniczone, ponieważ jest to zarówno konsola, jak i gra na PC (pierwsza gra MMO do przeniesienia na konsolę), która uniemożliwia szansę rzeczywistego renderowania gry na lepszych platformach. To ograniczenie nie było obecne w XIV, co ostatecznie doprowadziło graczy do przekonania, że ​​gra została zaprojektowana na obrazie XI.

Nowa mechanika wieku.

Final Fantasy XI

XI pozostał wierny poprzednim Final Fantasy tytuły wdrażające turowy system walki, fascynujące elementy opowiadania historii i angażującą wiedzę obecną we wszystkich poprzednich grach w rodzinie. W porównaniu do World of Warcraft, XI nie użył metody questowania do wzrostu postaci (lub niwelacji), ale zamiast tego wykorzystał jej środowisko i mnóstwo dzikich zwierząt (potworów), aby zachęcić do eksploracji. Zawartość otwartego świata odróżnia go od wielu gier MMO, które pojawią się po i przed jego wydaniem. Wraz z pojawieniem się NM (Notorious Monsters), które nagradzało graczy rzadko osiągalnymi przedmiotami, XI stawało się coraz bardziej konkurencyjne w grze.


Final Fantasy XIV

Z drugiej strony XIV nie miało tak wiele wspólnego pod względem treści. Mechanika została przesunięta w kierunku bardziej mobilnego stylu walki i mniejszego nacisku na spędzanie nieokreślonych ilości czasu na kempingu NM. Bardzo rzadko gracze widzieli odniesienie do starszych Final Fantasy tytuły lub wykorzystanie wiedzy w jej niedorozwiniętej fabule. Wydając nawet trzy godziny na grę, gracze XI mogli spodziewać się zupełnie innego doświadczenia niż w ostatnim MMO.

Niedokończony produkt.

Nie ma wystarczającego argumentu, by bronić faktu, że XIV został wypuszczony i niedorozwinięty. Treść była niewielka do czasu dodania Ifrita i dwóch kolejnych lochów (Aurum Vale i Cutter's Cry) po wersji 1.19. Czas, w którym Square Enix potrzebował dodać nowszą treść, uniemożliwił pobieranie opłaty za subskrypcję po zwolnieniu i utrzymywał grę w ciągłym teście beta. To zniechęciłoby nawet najbardziej znaną grupę fanów do zakupu gry lub kontynuowania jej gry.


Ostatecznie oryginalny zespół stojący za XIV został zrzeczony ze swoich pozycji i zastąpiony nowym producentem i zespołem. Naoki Yoshida i jego zespół rzucili się, by uratować grę w taki sam sposób, w jaki została wydana. Wprowadzenie nowego systemu walki, treści bitewnych, nadanie Disciples of the Hand and Land bardziej szczegółowego celu i rozszerzenie istniejących treści w ostatnich aktualizacjach wersji. Wraz z wysiłkami na rzecz ratowania umierającej gry Square Enix ponownie ustanowił miesięczną subskrypcję w wysokości 10 USD miesięcznie z obietnicą specjalnego statusu (Legacy Status) dla graczy, którzy kontynuowali grę w swojej długiej fazie beta i subskrybowali określony czas, zarówno jako „dziękuję”, jak i zachętę do dalszego wspierania gry.

Wróć do deski kreślarskiej.

W końcu Yoshida postanowił podrapać obecny projekt i całkowicie przerobić grę. Zamykając serwery XIV i zatrzymując grę, miał nadzieję, że zacznie od nowa i stworzy lepszą grę niż poprzednio wydana. To spowodowało, że wielu graczy było zdezorientowanych, gdy ogłoszono to z perspektywy konsumenta. Niektóre argumenty prowadzą nas do przekonania, że ​​nowy zespół nie był w stanie pracować ze starszą wersją, ponieważ prawie niemożliwe było poprawienie problemów z funkcjonalnością i błędów w grze. Z perspektywy bardziej adaptacyjnej niektórzy twierdzą, że bardziej sensowne byłoby przepracowanie całej gry zamiast wypracowania obfitości problemów technicznych, od awarii po stronie klienta po gracza.

Nowa wersja teraz nazywana Final Fantasy XIV: Realm Reborn Wciąż pozostało wiele przechodzących od fanów XI zmęczonych kierunkiem gry. Wielu wciąż niechętnie wybacza i zapomina, a nowi twórcy tworzą nową grę. Mechanizmy z XI są nadal bardzo pożądane do wdrożenia w FFXIV: ARR. Przyznano, że gra już wykazuje oznaki lepszego ulepszenia klienta, grafiki i sztucznej inteligencji. Znajomość nowej gry jest dla wielu odświeżająca Final Fantasy fani z dodatkiem historii i wiedzy nieobecni podczas 1.0. Ten sam poziom współzawodnictwa zależnego od czasu, jak może być satysfakcjonujący, jest teraz częścią spuścizny i nie jest powracającym tematem.

Chociaż istnieje wiele aspektów FFXIV: ARR który rażąco przypomina inne popularne MMO, nadal jest Final Fantasy gra. Projekty środowiskowe i elementy fabuły są nadal głównym czynnikiem, który sprawia, że ​​te gry są tak intrygujące. Weź również pod uwagę, że nie jest to gra z piaskownicami, przepływ opowieści odpowiada progresji dla nowszych i starszych graczy, aby cieszyć się na poziomie swobodnym. Yoshida dołożył wszelkich starań, aby wprowadzić zapierające dech w piersiach i równie trudne treści w ostatnich dniach 1,0 roku, i chociaż wiele gier końcowych jest nadal niejasnych, co może być trudne po ostatecznym wydaniu gry, wydawałoby się to irracjonalne. nie dodawaj podobnej mechaniki, która utrudniałaby walki takie jak Ifrit (Extreme).

(To jak jedyny obraz, jaki mogłem znaleźć za pomocą ściereczki ~)

Jest całkowicie zrozumiałe, że poprzedni gracze XI, będący większością graczy XIV, chcą treści, które działały bezbłędnie na XI, ale wraz z wprowadzeniem nowszej wersji MMO na bieżąco z obecnym rynkiem, FFXIV: ARR nie tylko musi przynieść bazę fanów, ale także konsumenta nowego wieku. Gra ma również opłatę abonamentową, która wydaje się być umierającą rasą w dzisiejszych czasach, nie będąc w stanie przyciągnąć szerszej publiczności, doprowadzi już i tak już ponad budżetową grę do upadku.

(Pozwala mieć nadzieję, że do tego nie dojdzie ..)