FFXIV i dwukropek; Hullbreaker Isle Dungeon Guide

Posted on
Autor: John Stephens
Data Utworzenia: 26 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 4 Listopad 2024
Anonim
FFXIV i dwukropek; Hullbreaker Isle Dungeon Guide - Gry
FFXIV i dwukropek; Hullbreaker Isle Dungeon Guide - Gry

Zawartość

Hullbreaker Isle jest jednym z trzech nowych lochów w patchu 2.3 FFXIV. Ten loch dodaje kilka nowych mechanizmów. W tym przewodniku omówię tylko mechanikę bossa, ponieważ reszta jest całkiem prosta.


W tym lochu są trzy walki z bossami. Każdy z nich ma unikalną mechanikę, dzięki czemu loch jest bardzo zabawny. Podzieliłem ten przewodnik na podstawie szefów: Sasquatch, Sjoorm, Kraken.

Sasquatch:

Idzie na banany na banany.

Sasquatch naprawdę ma tylko jeden rzeczywisty atak, na który należy uważać, ten atak nazywa się Stołem Pelt. Jest to atak AoE, który zadaje znaczne obrażenia tym, którzy go trafili. Bardzo łatwo jest się wydostać, więc nie ma realnego zagrożenia.

Główny mechanik:

Oto mięso i ziemniaki walki. Sasquatch będzie od czasu do czasu przywoływał dodatkowe elementy podczas walki. Po pojawieniu się addów pojawia się komunikat, że Sasquatch jest głodny i poruszony. w tym czasie Sasquatch stoi na 2 nogach i ryczy. Każdy ryk dodaje do gracza stos Podatności i zadaje obrażenia.


Głównym celem podczas tego jest, aby jedna osoba, przede wszystkim uzdrowicielka, kliknęła na drzewo, aby upuścić banany. Jednak przed zrzuceniem bananów upewnij się, że wszystkie dodatki są martwe, ponieważ będą je kraść. Gdy Sasquatch idzie, by zjeść banany, atak ryku zatrzymuje się, a status Podniesienia Podatności spada na graczy. Jedzenie bananów daje Sasquatchowi buff do zwiększenia obrażeń i niewielkie uzdrowienie, więc upewnij się, że tylko jeden zestaw bananów jest upuszczany na fazę.

Jedyną rzeczą wartą odnotowania jest niski poziom zdrowia, Sasquatch wykonuje atak szarży w losowym kierunku. Tylko uważaj na to, ale nie wierzę, że istnieje sposób, aby tego uniknąć.

Sjoorm:

Bańkuj na drodze do bezpieczeństwa!

Sjoorm ma tylko jeden nazwany atak, Upwell. Upwell zadaje znaczne obrażenia w linii prostej. Ten atak można łatwo uniknąć.


Podstawowa mechanika:

Sjoorm przyzywa bańki dookoła mapy losowo w ustalonych odstępach czasu, odnotowuje ich lokalizacje, ale nie dotykaj ich, gdy się pojawiają. Te bąbelki służą do ochrony przed podziemnymi atakami Sjoorma.

Przed zejściem do podziemia Sjoorm zrzuca kilka bąbelków z sufitu, zadając obrażenia graczom złapanym w AoE. Pod ziemią Sjoorm zrobi jedną z dwóch rzeczy: będzie tunelować wokół rozchlapując wodę lub tworząc duże jacuzzi na środku pokoju. Jego atak opiera się na wzorze: plusk, wir, plusk, wir, kontynuując, aż do śmierci.

Ataku „plusk” można uniknąć tylko przez uruchomienie, ale osoba atakująca może użyć bańki, jeśli jest leniwa. Jeśli zostaniesz trafiony atakiem rozbryzgowym, otrzymasz debuff, który zadaje obrażenia wodne w czasie. Podczas wiru wszyscy będą musieli wejść do bańki. Jeśli masz odpowiedni czas, nie otrzymasz obrażeń z jacuzzi. Whirlpool nie jest gwarantowanym wyciekiem, jeśli przegapisz swoje bąbelki, to tylko potężne obrażenia, które mają możliwość strzelania mniejszych graczy.

Sztuczki i porady dotyczące używania bąbelków:

  • Bąbelki ogłuszają cię na czas, w którym jesteś.
  • Podczas twojego pobytu w bańce, twoje zdrowie spada powoli, ale jest to znikome uszkodzenie.
  • Jeśli nie możesz uniknąć ataku „splash”, wskocz do bańki i nie uderzy cię.
  • Zanim Whirlpool się zacznie, ziemia zacznie pulsować. Dzieje się tak, gdy wchodzisz do bańki, aby uniknąć wiru.
  • Kiedy opuścisz bańkę, bańka eksploduje, powodując obrażenia grupy AoE. To nie jest poważne uszkodzenie, ale pamiętaj o tym.

Kraken:

Uwolnić Krakena!!!

Chociaż nie walczysz z Krakenem, walczysz z jego mackami. Ta walka dotyczy bardziej świadomości sytuacyjnej i efektywnego pozycjonowania niż cokolwiek innego. Celem jest zestrzelenie ośmiu Ramion Krakena i dwóch Macek Krakena. W każdej wolnej chwili zabijamy osiem Ramion. Powodem tego jest to, że Macki mają tendencję do częstego poruszania się, więc najpierw zabijamy cele stacjonarne.

Zasadniczo istnieją cztery wyspy, a każda wyspa będzie miała jedną Armę na początku i drugą, która pojawia się, gdy pierwsza Arm zginie. Każda wyspa ma również trzy wylewki wody, które umożliwiają podróż między wyspami. Pamiętaj jednak, że za każdym razem, gdy bierzesz dziobek, otrzymujesz debuff, który zmniejsza maksymalne HP i zwiększa obrażenia. Ten debuff kumuluje się do pięciu razy, ale znika, jeśli przestaniesz brać wystarczająco dużo dziobków.

Wielkim niebezpieczeństwem w tej walce jest umieszczenie tornada. Kiedy dostaniesz zieloną kulę, zabierz ją na wyspę, którą już wyczyściłeś. Zapobiega to uciążliwości, gdy jesteś gotowy, aby przejść na następną wyspę. Nawet jeśli masz 5 stosów debuffu z wylewami, pamiętaj, aby opuścić wyspę po umieszczeniu tornada.

Jest kilka konkretnych rzeczy do odnotowania:

  • Atrament dodaje debuff, który jest czyszczony przez wyjęcie dziobka.
  • Zielona kula na głowie oznacza, że ​​tornado wody spadnie w dowolnym miejscu po określonym czasie. Odrzuć je z imprezy na innej wyspie. Źle umieszczone tornado zniszczy imprezę.
  • Głowa Krakena atakuje losowo, nie ma możliwości kontrolowania, kto zostanie trafiony. Po prostu zignoruj ​​to i zarządzaj swoim HP.
  • Macki losowo ogłuszają i rzucają celnego gracza. Upewnij się, że uzdrowiciel odciąga tę osobę przed lub po rzucie, ponieważ między ogłuszeniem a rzutem występuje niewielkie opóźnienie.
  • Nie bój się ograniczać przerwy. Nie ma „końcowego bossa”, więc można go używać wcześniej.
  • Debuff w pełni ułożonej wody obniża mnie do około 5k zdrowia z mojego początkowego zdrowia 7k. Można poczekać chwilę lub dwie, zanim się dołączy do grupy, jeśli w pobliżu nie ma broni. Wyjątkiem są uzdrowiciel lub jeśli tornado zostało właśnie umieszczone na wyspie, na której się znajdujesz.

To kończy mój przewodnik na lochu Hullbreaker Isle. Aby uzyskać więcej wskazówek, sprawdź moje FFXIV katalog przewodnika.