FFXIV i dwukropek; Amdapor Keep & lpar; Hard & rpar; Przewodnik po lochach

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 12 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 4 Listopad 2024
Anonim
FFXIV i dwukropek; Amdapor Keep & lpar; Hard & rpar; Przewodnik po lochach - Gry
FFXIV i dwukropek; Amdapor Keep & lpar; Hard & rpar; Przewodnik po lochach - Gry

Zawartość

Final Fantasy XIV Patch 2.5, przed upadkiem, właśnie się rozpoczął w tym tygodniu. Zacznę od stwierdzenia, że ​​jest to najtrudniejsza do tej pory łata na treść. Z trzech nowych lochów okazało się, że Amdapor Keep (Hard) jest najtrudniejszym zadaniem.


W Amdapor Keep (Hard) są trzej bossowie: Anchag, Boogyman i Ferdiad. Wyjaśnię każdą walkę poniżej, a także mechanikę przed walką Ferdiad.

Anchag:

Anchag to jedyna walka, która wydaje się być nawet tak odległa, jak oryginalna gra Amdapor Keep.

Walka odbywa się w pokoju z czterema posągami Gargulców, tak jak ostateczny boss trybu normalnego. Te posągi są używane do absorbowania określonego ataku, ale mogą być również uszkodzone przez inne ataki Anchaga. Z tego powodu oraz fakt, że gracze mogą również uszkodzić posągi, nie chcesz tankować Anchaga w pobliżu posągów.

Ataki:

Anchag ma tylko cztery duże ataki. Wymieniłem każdy z nich i jak sobie z nim poradzić poniżej.

  • Geirrothr: Jest to umiarkowany do ciężkiego atak AoE, który Anchag zdaje się tylko spadać na czołg. Początkowo zadaje tylko 2,5k obrażeń, ale jeśli otrzymasz stosy Yggr, obrażenia znacznie wzrosną.
  • Yggr: Anchag przestaje się poruszać i podnosi miecz, przywiązując go do gracza. Gracz docelowy będzie miał czerwoną ikonę nad głową przed rozpoczęciem ataku. Gdy zdobędziesz czerwoną ikonę, schowaj się za jednym z posągów, zanim Yggr przywiązuje do ciebie. Wiązanie zostanie przywiązane do posągu i pochłonie obrażenia. Nawet jeśli nie zdążysz dotrzeć do posągu na czas, nadal możesz przekazać go do posągu, biegnąc za nim.
  • Valfodyr: Jest to atak w linii prostej, w którym Anchag wystrzeliwuje się na celowanego gracza. Atak następuje po graczu, dopóki pasek rzutu nie zostanie ukończony. Wygląda na to, że ukrywanie zapobiega obrażeniom, ponieważ umarłem stojąc za gargulcem za jednym zamachem. Jednak wydaje się, że ciągły ruch do momentu aktywacji ataku wyrzuci cię z pola trafienia. Spróbuj jednak nie przeciągać go na nikogo innego.
  • Hall of Sorrow: Jest to bardzo duży cel naziemny AoE. Łatwo jest uniknąć, więc po prostu wyjdź z tego.

Boogyman:

To jest naprawdę zabawna walka. W tej walce poleciłbym wszystkim członkom dystansowym odłożyć trochę od czołgu. Pozwala to na łatwą kontrolę. Walka wręcz może stać jak zwykle.


Ataki:

  • Smite of Gloom: Atak ukierunkowany, który zadaje niewielkie obrażenia graczowi. Zrobił to około 890 roku naszemu uzdrowicielowi.
  • Niewidoczny: Boogyman staje się niewidoczny i nie może być celem. Aby ponownie odkryć Boogymana, musisz zabić Luminescencję unoszącą się gdzieś w pokoju.
  • Ripples of Gloom: Szeroki AoE, który zadaje niewielkie obrażenia. Nie jestem pewien, czy ta umiejętność powoduje pojawienie się dodatków lub czy są one niezależne.
  • Rzadkie ciasto: Małe AoE wyśrodkowane na Boogyman.
  • Wejście: Masywne stoisko AoE. Nie wiem, co to właściwie robi, ale najlepiej nie stać w tym.
  • Doppeiganger: Przy około 50% Boogyman dzieli się na dwie osoby, dzieląc również HP na pół. Oba moby Boogyman użyją wszystkich wcześniej wymienionych umiejętności.
  • Krwawy Księżycowy Męczennik: Używa Spontanicznego Spalania, aby samoczynnie wybuchnąć i zadać obrażenia AoE.
  • Ofiara Krwawego Księżyca: Nie widziałem od nich żadnych specjalnych umiejętności.

Przed Ferdiad:

Chcę zakryć mechanika przed ostateczną walką z bossem. Jesteś w pokoju z Ścianą Demonów w trzech rogach. Jest to sprawny test DPS, jednak wydaje się, że obecnie występuje błąd. Mechanik jest po prostu zabij kilka fal wrogów, zanim Demoniczne Ściany dotrą do kręgu, jeśli tego nie zrobisz, zginiesz. Jeśli jednak zawiedziesz, obecnie nie zaczyna się od początku. Po prostu zacznij od fali, której nie udało ci się zresetować, ustawiając pozycje Demonicznych Ścian.


Ferdiad:

Jest to zdecydowanie najprostsza walka w lochu, ale także najfajniejsza zabawa. Ferdiad ma naprawdę interesującą mechanikę ataku, podobną do rąk posągu w trybie twardym Qarn.

Allacks:

  • Jongleur's X: Pojedynczy cel umiarkowanego ataku.
  • Zaciemnienie: Szeroki AoE zadający umiarkowane obrażenia.
  • Dzika karta: Ferdiad wzywa do dodania, a zasięg AoE dla tego ataku będzie nadal wzrastał, dopóki nie zostaną zabici. Pierwszy rzut przyznaje Wicked Jester. Drugi rzut powoduje pojawienie się dwóch szlamów na graczach i dodatku o nazwie Trubadur.
  • Jester's Reap: Ferdiad przywołuje śluz na cel, blokując je na miejscu. Następnie zaczyna rzucać masywne AoE stożka. Mój wojownik zajął około 2,5 tys., Ale później czarodziej dostaje strzał.
  • Linie podłogi: Nie jesteś pewien prawdziwej nazwy tej umiejętności, ale linie AoE pojawiają się na ziemi. Ta mechanika jest bardzo podobna do drugiego bossa w Hard Mode w Haukke Manor. Unikaj, jeśli to konieczne.
  • Spinning Blades: Kolejna umiejętność, której nie znam. Ponownie jest to podobna mechanika, jak drugiego bossa Hard Mode Haukke Manor i łatwo go uniknąć.

Właściwa obsługa tych mechanizmów sprawia, że ​​walka jest bardzo prosta. To była jedyna walka, którą udało nam się pokonać przy pierwszej próbie. Daj mi znać w komentarzach poniżej, jeśli jest coś, czego nie rozumiesz lub co myślisz. Sprawdź moje FFXIV lista przewodnia dla nadchodzących poprawek 2.5.