Zawartość
- Rzeczy, które należy wiedzieć o systemie pracy TZA
- Łucznik
- Czarny mag
- Bushi
- Pękacz
- Rycerz
- Mechanik
- Mnich
- Czerwony mag bitewny
- Shikari
- Mag czasu
- Ułan
- Biały Mag
- Licencje Espera
- Klucz licencyjny
- Klawisz Technick
- Podstawowe statystyki postaci i domyślne licencje
- Inne linki przewodnika
Final Fantasy 12: Wiek ZodiakuZajęcia z zawodu mogą być przytłaczające, aby zacząć od tego, czy grałeś w oryginalne wydanie w 2006 roku, grałeś tylko w Japonii Międzynarodowy System Zodiaku (IZJS) wersja, lub są całkowicie nowe w grze
Jeśli grałeś w oryginalną grę, Wiek Zodiaku przynosi mnóstwo klas pracy do rozważenia i podjęcia decyzji między. Jeśli grałeś IZJS, ta wersja wprowadza nowy system klasyfikacji duo, aby zapewnić Twoim stronom jeszcze większą elastyczność. Jeśli nigdy wcześniej nie grałeś, jesteś w zupełnie nowym świecie zamieszania.
Ten przewodnik daje przegląd tego, co każda klasa robi i jest dobra, wraz z listą dostępnych licencji. Licencje są głównym źródłem dostosowywania postaci w FF12i dzięki zajęciom zawodowym ważne jest, aby wiedzieć, kto udziela tego, co przed podjęciem decyzji o pracy.
Przewodnik zawiera kilka sekcji. Jest jedna dla każdego zadania, wymieniająca licencje, które otrzymuje, jak również licencje opcjonalne z Quickenings i Espers (tylko jedna postać do Espera!). Wcześniej mamy tabelę ze wszystkimi Esperami i tym, co dają każdej klasie, a na koniec klucz do tego, co znaczą Licencje, a także co robią Technicks. Linki do dowolnych i wszystkich znajdują się poniżej.
Archer Black Mage Bushi
Foebreaker Knight Machinist
Monk Red Battlemage Shikari
Czasowy mag bitewny Uhlan Biały mag
Tabela licencji Espera
Klucz licencyjny
Klawisz Technick Statystyki postaci Inne linki przewodnika
Rzeczy, które należy wiedzieć o systemie pracy TZA
Jak wspomniano, czy grałeś w oryginalną grę, czy w IZJS wersja, system klasy duo w TZA dodaje więcej głębi do personalizacji postaci. Istnieją oczywiście rzeczy, które należy wiedzieć o tym systemie, o których należy pamiętać podczas wymyślania imprez:
- Licencje, które są wspólne dla obu zadań postaci, muszą zostać odblokowane tylko w jednym zadaniu
- Battle i Magick Lores (oba bardzo ważne) również dzielą Licencje pomiędzy zadaniami, ale to, czy ktoś odblokuje drugą, zależy od kosztu LP (więc odblokowanie Magicznej Lore 30 LP na jednej planszy nie odblokuje 70 LP jeden na drugim, ale jeśli oba mają 50 LP Magick Lores, odblokowanie jednego odblokuje się na drugim)
- Niektóre zadania mają tonę do wykonania, a niektóre z nich nie mają prawie nic do roboty, więc zaplanuj swoje kombinacje z myślą o ich odpowiedzialności za końcowe rozgrywki
- W przeciwieństwie do oryginalnej gry Magick i Battle Lores dają teraz + 20% (poprzednio + 10%) swoich odpowiednich statystyk
- Szybkość może układać się tylko do 3 razy, a powyższa zasada współużytkowania licencji ma nadal zastosowanie
- Jeśli wybierasz się na każde polowanie i Esper, musisz koniecznie wziąć pod uwagę przydziały Espera przy planowaniu imprez
- Odblokujesz drugą planszę pracy o jedną czwartą w grze i będziesz wiedział, kiedy to nastąpi
Łucznik
Każda gra RPG wymaga jakiejś klasy łuczników i tej, którą można znaleźć tutaj Final Fantasy 12 jest dokładnie tym, czego można się spodziewać: lekkim, noszącym zbroję użytkownikiem Technicka z bardzo przydatnymi pasywami dla innych klas.
Archer ma w swoim repertuarze pełne 3 licencje na Szybkość, niektóre bardzo przydatne mikstury i remisy - wszystkie po trzy - oraz szereg pasywnych licencji zapewniających regenerację MP.
Tylko 1 Magick Lore i 2 Battle Lores zwiększa statystyki łucznika i musi być połączony z klasą, w której stosy wiedzy jednego lub drugiego są skuteczne. W przeciwnym razie statystyki postaci Archera ucierpią na dłuższą metę.
Może to wyglądać na pracę bez większego wysiłku, ale kiedy już uruchomisz wszystkie Technicks, które ma do dyspozycji, ma sporą ilość do załatwienia.
Podstawowa broń Łucznika, łuk, odciąża statystyki siły i prędkości postaci. Strzały z łuku nie mogą być blokowane, ale ich dokładność spada w złych warunkach pogodowych i są one powolne w porównaniu z większością broni.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Nie dotyczy | Achilles Zepsuć Urok Pierwsza pomoc Gil Toss Libra Gotować Wskrzesić Odcienie czerni Kraść Podróżny | Szybkość x3 Wiedza o bitwie x2 Magiczna wiedza x1 Wiedza o Miksturze 1~3 Rozwiązanie Lore 1 ~ 3 +1360 HP Skupiać Kat Inkwizytor Ostatni stojak Męczennik Zaklęty | Łuki 1–7 Strzelec Dhanusha Lekka Zbroja 1 ~ 13 |
Licencje opcjonalnes | Zamknięty przez |
---|---|
Biała Magia 4 Cura, Podnieś | Szybsze |
1000 igieł | Ultima esper lub Zodiark esper |
Zaparzać | Ultima esper lub Zodiark esper |
Magiczna wiedza x5 | Chaos esper |
+435 KM +390 HP | Famfrit esper |
Ciężki pancerz 10 ~ 12 | Shemhazai esper |
Powrót do góry
Czarny mag
Jedna z kwintesencji klas Final Fantasy, Black Mage jest równie potężna jak w innych grach z tej serii.
Jest to klasa ukierunkowana wyłącznie na magiczne użycie i magiczne użycie, ale to nie znaczy, że powinieneś mieć postać Czarnego Maga z innym magicznym użytkownikiem - oznacza to wręcz przeciwnie.
Układ Gambita Czarnego Maga będzie tak samo zajęty jak Biały Mag i szybko. Absolutnie chcesz powiązać tę klasę z inną, która jest mniej zajęta lub inną, którą chcesz rzucić w Magick Lores.
Black Mage na ogół nie powinien być łączony z innymi ciężkimi klasami Magick, takimi jak Czerwony Battlemage lub White Mage, ze względu na ograniczenia Gambita i MP. To powiedziawszy, Time Battlemage jest przyzwoity.
Podstawowy typ broni Czarnych Magów, klepki, nie nadają się do ręcznego atakowania, ale niektóre zwiększają obrażenia magiczne ich własnego elementu (Płomień, Lodowaty Sztab).
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Czarna magia 1 ~ 13 Ogień, grzmot, zamieć, Blind, Aqua, Silence, Aero, Sleep, Fira, Poison, Thundara, Blizzara, Bio, Blindga, Aeroga, Silencega, Firaga, Thundaga, Blizzaga, Sleepga, Shock, Toxify, Scourge, Flare, Scathe Zielona Magia 1 ~ 3 Olej, wabik, rewers, spust, Bańka, Syfon | Opłata Urok | Szybkość x2 Kanały x3 Magiczna wiedza x16 Ether Lore 1 ~ 3 Rozwiązanie problemu 1&2 +420 HP Kat Inkwizytor Męczennik Spokój Zaklęty Łamacz zaklęć Ogrzewanie | Klepki 1 ~ 5 Sztab Mędrców Mystic Armor 1 ~ 13 |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
Gotować Kraść | Zalera esper |
Telekinezja | Ultima esper |
+70 HP | Szybsze |
+190 HP +230 HP +310 HP | Famfrit esper |
+390 HP | Szybsze |
Bomby ręczne 2 | Adrammelech esper |
Bomby ręczne 3 | Mateus esper |
Makara | Hashmal esper |
Ciężki pancerz 7 | Shemhazai esper |
Ciężki pancerz 8 | Exodus esper |
Ciężki pancerz 9 | Zeromus esper |
Powrót do góry
Bushi
Możesz być bardziej zaznajomiony z tą pracą jako klasa Samurajów w innych grach z tej serii, i to właśnie jest pod inną nazwą.
Bushi to szybka klasa ze stertami Magick Lore, która zwiększa obrażenia katan i Shades of Black, ale sama nie robi nic więcej.
Jest to jedno zadanie, które chcesz sparować z innym, bardziej aktywnym, w przeciwnym razie postać, którą ustawiłeś jako Bushi, spędza większość gry atakując wrogów, zamiast robić cokolwiek innego. Brzmi to dobrze, dopóki nie obejrzysz całej zawartości gry i nie uznasz swojego Bushi za bezużyteczny.
Połącz swojego Bushi z klasą, która potrzebuje dodatkowej mocy Magi i obserwuj, jak przewyższa to, co robi najlepiej: zabijaj i zabijaj szybko.
Obrażenia Katanas opierają się zarówno na sile, jak i magicznej mocy postaci i mają dobry potencjał kombi. Zarówno klasy rzucającego, jak i siły mogą korzystać z katan, jeśli są zbudowane i odpowiednio ustawione.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Nie dotyczy | 1000 igieł Łamacz kości Gil Toss Zaparzać Odcienie czerni Sight Unseeing | Szybkość x3 Wiedza o bitwie x6 Magiczna wiedza x12 Rozwiązanie problemu 1&2 +1330 HP Kat Inkwizytor Ostatni stojak Męczennik Spokój Zaklęty Łamacz zaklęć | Katana 1 ~ 5 Masamune Kumbha Mystic Armor 1 ~ 13 Zbroja Genji |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
Libra | Belias esper |
Zjadacz Dusz | Adrammelech esper |
Pieczęć | Ultima esper lub Cuchulainn esper |
+350 HP Wiedza o bitwie x1 | Szybsze |
+500 HP | Exodus esper |
Magiczna wiedza x2 | Zeromus esper |
+390 HP Wiedza o bitwie x1 | Szybsze |
Blok Tarcza x1 | Shemhazai esper |
+435 KM | Szybsze |
Miecz Krwi Karkata | Zalera esper |
Awanturnik | Chaos esper |
Ciężki pancerz 9 Ciężki pancerz 10 Ciężki pancerz 11 | Zodiark esper |
Powrót do góry
Pękacz
Czy jest inna klasa bardziej prosta niż Foebreaker? Myślę, że nie.
Można to uznać za odpowiednik Berserkera w Wiek Zodiaku. Jest powolny, obrażenia na jego broni są całkowicie nieprzewidywalne, a jest tylko kilka technicków. Na pewno autoattacker.
Foebreaker to jeden, który musisz koniecznie sparować z pracą, która ma więcej Swiftnesses (1 to po prostu za mało) iz bardziej praktycznym podejściem do walki. Mówiąc najprościej, jest to znacznie lepiej traktowane jako podklasa niż podstawowa.
Ostatecznie jest to dobra druga praca do wykonania, jeśli postać potrzebuje tarcz, stert Wiedzy Bitewnej, lub jej partia potrzebuje postaci z dodatkiem, ścinaniem, ekspozycją i kulą - wszystkie cztery Technicks są niezmiernie użyteczne w tej strategii.
Podstawowe bronie tej klasy, topory i młoty, mają ogromne różnice w zadawanych obrażeniach. Jedno trafienie może być niezmiernie wysokie, podczas gdy następne w podwójnych cyfrach. Osie są szybkimi atakami, podczas gdy młoty mają szansę powalić przeciwników.
Bomby ręczne są broniami dystansowymi, które są podobnie nieprzewidywalne, a obrażenia bazują na witalności i sile postaci.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Nie dotyczy | Zepsuć Expose Zaparzać Ścinanie Sight Unseeing Uschnąć | Szybkość x1 Wiedza o bitwie x11 Blok Tarcza x3 +1710 HP Adrenalina Skupiać Kat Inkwizytor Ostatni stojak Męczennik Zaklęty | Osie i młoty 1 ~ 7 Vriscika Bomby ręczne 1 ~ 3 Makara Heavy Armor 1 ~ 12 Zbroja Genji Tarcze 1 ~ 7 Shell Shield Uwięziona Tarcza Znak zodiaku |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
Szybkość | Ultima esper |
Szybkość | Hashmal esper |
+390 HP | Szybsze |
Magiczna wiedza x4 | Exodus esper lub Zeromus esper |
Magiczna wiedza x1 | Famfrit esper |
Wiedza o bitwie x1 | Adrammelech |
Wiedza o bitwie x1 | Szybsze |
Horologia | Belias esper |
Odcienie czerni | Cuchulainn esper |
Podróżny | Zalera esper |
Powrót do góry
Rycerz
Wydaje się, że praca Knighta jest podobna do Foebreakera, ponieważ jest najbardziej prosta. Ale w przeciwieństwie do Foebreakera, zablokowane opcjonalne Licencje Knighta mogą go otworzyć w zupełnie nowy sposób, jako pomocniczy uzdrowiciel bez powiększania innego zadania.
Ta praca jest w rzeczywistości podobna do Mnicha, który również staje się kompetentnym uzdrowicielem z odpowiednimi kombinacjami Espera, ale ma bardziej defensywny smak.Jeśli zdecydujesz się pójść z rycerzem bardziej zorientowanym na białą magię, zwróć uwagę na koszt Espera, ponieważ tylko jedna postać może mieć jednego Espera.
Jeśli masz lepsze rzeczy do zrobienia z Mateus i / lub Hashmal (prawdopodobnie nie), sparuj to z bardziej aktywnym zadaniem, aby było zajęte.
Jeśli zdecydujesz się na oddanie swojej postaci Rycerza, zarówno Mateusowi, jak i Hashmalowi, upewnij się, że jego druga praca daje mnóstwo Magickich Lores, aby uzdrowić te istotne.
W obu przypadkach upewnij się, że wszystko, co sparujesz, ma więcej niż jedną szybkość.
Podstawowa broń Rycerza, miecze, są dobrze wyważone wśród pozostałych, ale są wolniejsze niż wiele innych rodzajów broni. Obrażenia mieczy zależą od siły postaci.
Z drugiej strony, świetne słowa są jednym z szybszych rodzajów broni, a także zmniejszają siłę; kosztem bycia bronią dwuręczną.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Nie dotyczy | Pierwsza pomoc Zaparzać Sight Unseeing Zjadacz Dusz | Szybkość x1 Wiedza o bitwie x10 Blok Tarcza x3 +1360 HP Adrenalina Skupiać Kat Inkwizytor Ostatni stojak Męczennik Zaklęty | Miecze 1 ~ 9 Miecz Krwi Karkata Greatswords 1 ~ 4 Excalibur Tournesol Heavy Armor 1 ~ 12 Zbroja Genji Tarcze 1 ~ 7 Shell Shield Uwięziona Tarcza Znak zodiaku |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
Wskrzesić | Szybsze lub Chaos esper lub Zodiark esper |
Telekinezja Wiedza o bitwie x1 | Ultima esper |
+350 HP | Exodus esper |
+390 HP | Szybsze lub Chaos esper lub Zodiark esper |
Biała Magia 6 Biała Magia 7 Curaga, Regen, Oczyść, Esuna | Mateus esper |
Biała Magia 8 Biała Magia 9 Zamieszać, Wiara, Odwaga, Curaja | Hashmal esper |
Wiedza o miksturze 1 | Belias esper |
Wiedza o Miksturze 2 | Shemhazai esper |
Excalipur | Szybsze lub Chaos esper lub Zodiark esper |
Powrót do góry
Mechanik
To kolejna praca najlepiej opisana jako praca „zapasowa”, ponieważ sama w sobie jest dość słaba. Machinistowi brakuje Battle lub Magick Lores do samodzielnego stania, ale rekompensuje to mnóstwem Technicks i bardzo fajnymi ulepszeniami przedmiotów Lores.
To jedna z niewielu prac, w których używa się broni Final Fantasy 12, co oznacza, że jest to idealny czas, aby poinformować Cię, że broń jest straszną bronią, chyba że jesteś w trybie Nowej Gry.
Ponieważ obrażenia broni nie powodują skalowania statystyk postaci, znacznie lepiej jest użyć tej pracy do wzmocnienia innych - i użyć broni innej klasy do rozruchu. Środki są interesujące, ale ostatecznie nie wszystkie przydatne poza imprezami typu „sztuczka”.
Prawdziwą korzyścią dla Machinist jest to, że Time Magick został przyznany dzięki Famfrit Esper i szerokiej gamie Technicks, dzięki czemu jest to przydatne, ale niszowe zadanie.
Jak wspomniano, pistolety nie są bardzo dobrym typem broni do standardowej gry i są wyjątkowo wolne. Ich obrażenia opierają się wyłącznie na obrażeniach broni, ale każdy strzał trafia w cel, a obrona przeciwnika nie jest obliczana na obrażenia.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Nie dotyczy | Achilles Urok Gil Toss Horologia Libra Symbolika liczb Gotować Pieczęć Kraść Podróżny | Szybkość x3 Wiedza o bitwie x2 Magiczna wiedza x3 Wiedza mikstury 1 ~ 3 Rozwiązanie Lore 1 ~ 3 Ether Lore 1 Phoenix Lore x1 +1360 HP Kat Inkwizytor Ostatni stojak Męczennik Zaklęty | Pistolety 1 ~ 6 Mithuna Środki 1 ~ 4 Lekka Zbroja 1 ~ 13 |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
Zielona magia 1 Olej, wabik | Exodus esper |
Magia czasu 8 Magia czasu 9 Magia czasu 10 Vanishga, Warp, Reflectga, Slowga, Graviga, Hastega | Famfrit esper |
Magiczna wiedza x3 | Szybsze lub Ultima esper |
Magiczna wiedza x1 | Cuchulainn esper |
+390 HP | Zodiark esper |
+350 HP | Chaos esper |
Bomby ręczne 3 | Shemhazai esper |
Makara | Zeromus esper |
Powrót do góry
Mnich
Rycerz mógł wydawać się czołgiem wśród czołgów, ale jedno spojrzenie na HP Mnicha powinno sprawić, że ślinisz się, jeśli szukasz idealnej pracy czołgu.
Mnich jest jednoosobową potęgą zdolną przetrwać w dużych kawałkach wrogów, a później w grze może stać się potężnym uzdrowicielem, pod warunkiem, że sparujesz klasę z innym magickim Lores, który udziela grantu.
Jeśli zdecydujesz się zainwestować kilku Esperów w swojego Mnicha, otworzysz Białą Magię na równi z twoim Białym Magiem w grze końcowej, co oznacza, że ta klasa może być z łatwością używana zarówno jako czołg podstawowy, jak i główny uzdrowiciel.
Jeśli planujesz, aby twój Mnich został uzdrowicielem poprzez alokację Espera, upewnij się, że druga praca, którą wybierzesz, nie jest zbyt zajęta. Twój mnich będzie miał pełne ręce roboty między technickami i całą białą magią, więc miej to na uwadze.
Podstawowa broń Mnicha, słupy, jest ciężka i nieporęczna. Przy szybkich atakach i obrażeniach obliczanych przez siłę postaci i magiczną obronę przeciwnika, bieguny rozrywają wrogów z niską obroną magii.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Nie dotyczy | Achilles Łamacz kości Expose Pierwsza pomoc Libra Symbolika liczb Wskrzesić Odcienie czerni | Szybkość x1 Wiedza o bitwie x16 Wiedza o miksturach 1 i 2 +3035 HP Adrenalina Awanturnik Skupiać Kat Inkwizytor Ostatni stojak Męczennik Zaklęty | Polacy 1 ~ 6 Whale Whisker Kanya Lekka Zbroja 1 ~ 13 |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
Biała Magia 4 Cura, Podnieś | Hashmal esper |
Biała Magia 9 Odwaga, Curaja | Szybsze |
Biała Magia 10 Dispelga, Powstań | Famfrit esper |
Biała Magia 11 Biała Magia 12 Święty, Esunaga, Protectga, Shellga | Chaos esper |
Biała Magia 13 Odnowić | Zodiark esper |
Szybkość x2 | Ultima esper |
Wiedza o Miksturze 3 | Shemhazai esper |
Phoenix Lore x1 | Szybsze |
Sight Unseeing | Zeromus esper |
Zjadacz Dusz | Exodus esper |
Podróżny | Zalera esper |
Powrót do góry
Czerwony mag bitewny
Czerwony Mag był a Final Fantasy faworyt tak długo, jak pamiętam, i tutaj Final Fantasy 12: TZA jest potężnym dodatkiem do prawie każdej imprezy. Jest to również jedyna klasa, która uzyskuje dostęp do Arcane Magick.
Jest to jedno zadanie, które może wykonać prawie wszystko bez innej klasy, z wyjątkiem czołgu lub zadać obrażenia fizyczne. I możesz sprawić, że zrobi to jedna z tych z drugą pracą Czerwonego Bojownika.
Należy zauważyć, że jest to jedno z najbardziej zajętych zadań w grze, co oznacza, że prawdopodobnie lepiej nie robić swojego Czerwonego Bitewnego ani Białego Maga, ani Czarnego Maga. Ta praca jest najlepiej sparowana z inną, która ma więcej Szybkości, nie jest zbyt zajęta, a być może ma trochę Warstw Bitewnych, aby być bardziej skutecznymi.
Podstawowe bronie Czerwonego Bojownika, maczugi, obliczają swoje obrażenia za pomocą magicznej mocy postaci, a nie siły, dzięki czemu nawet postacie zorientowane na rzucanie mogą zadawać rozsądne obrażenia od ataku.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Biała Magia 3 ~ 6 Protect, Shell, Cura, Raise Rozproszenie, Stona, Curaga, Regen Czarna Magia 3 ~ 6 Aqua, Silence, Aero, Sleep, Fira, Poison, Thundara, Blizzara Czas Magia 1 ~ 3 Slow, Immobilize, Reflect, Wyłącz, Zniknij, Równowaga Zielona Magia 1 ~ 3 Wabik, olej, drenaż, rewers, Syfon bąbelkowy Magiczna Magia 1 ~ 3 Dark, Darkra, Death, Darkga, Ardor | Opłata Zjadacz Dusz | Szybkość x1 Kanały x2 Wiedza o bitwie x1 Magiczna wiedza x12 Ether Lore 1 +570 HP Kat Inkwizytor Męczennik Spokój Zaklęty Łamacz zaklęć Ogrzewanie | Mace 1 ~ 5 Mystic Armor 1 ~ 13 Tarcze 1 ~ 7 Shell Shield Uwięziona Tarcza Znak zodiaku |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
Biała Magia 2 Vox, Poisona | Szybsze |
Biała Magia 7 Oczyść, Esuna | Shemhazai esper |
Czarna magia 9 Czarna magia 10 Firaga, Thundaga, Blizzaga, Sleepga | Cuchulainn esper |
Kraść | Hashmal esper |
Kanały x1 | Zeromus esper |
Wiedza o bitwie x2 | Famfrit esper |
+230 HP | Szybsze |
+435 KM | Szybsze |
Ciężki pancerz 8 Ciężki pancerz 9 Ciężki pancerz 10 | Exodus esper |
Wielkie słowa 1 Greatswords 2 | Ultima esper |
Greatswords 3 | Chaos esper |
Greatswords 4 | Zodiark esper |
Powrót do góry
Shikari
Jest to jedna klasa do podjęcia, jeśli chcesz kogoś, kto może tankować lub rozdzielać obrażenia w zależności od sytuacji. Shikari mogą łączyć unikanie sztyletów ze zdolnościami blokującymi tarczy, aby stosunkowo bezpiecznie stawać w falach wrogów.
Jest to kolejna praca, która najlepiej sprawdza się w połączeniu z innym, który ma więcej do zrobienia. Shikari nie ma do dyspozycji wielu Technicków, ale ma dobry kawałek dodatkowych bitew i Magick Lores wraz z pełnymi 3 Swiftnesses. Dodaj do tego Potion i Remedy Lores oraz +2100 HP i masz mocną robotę odpowiednią do sparowania z prawie wszystkim
Shikari mogą używać sztyletów lub mieczy ninja, z mieczami ninja zablokowanymi za Quickenings, ale także przynoszącymi 20 uników do stołu, obrażeń żywiołów i potencjału combo, który jest zachwycający w połączeniu z prędkością ataku.
Sztylety mają również wysoki potencjał kombi i szybkość ataku, a także wiele efektów statusu. Sztylety są jednoręczne, podczas gdy miecze ninja są dwuręczne, więc decydując, w jaki sposób zbudować Shikari, miej na uwadze tarcze i ich korzyści.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Nie dotyczy | 1000 igieł Pierwsza pomoc Libra Wskrzesić Telekinezja Podróżny | Szybkość x3 Wiedza o bitwie x6 Magiczna wiedza x5 Blok Tarcza x2 Wiedza o Miksturze 1~3 Rozwiązanie problemu 1~3 +2100 HP Adrenalina Awanturnik Skupiać Kat Inkwizytor Ostatni stojak Męczennik Zaklęty | Sztylety 1 ~ 6 Shikari Nagasa i Mina Lekka Zbroja 1 ~ 13 Tarcze 2 ~ 7 |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
Biała Magia 12 Protectga, Shellga | Cuchulainn esper |
Łamacz kości | Hashmal esper |
Gil Toss | Mateus esper |
Odcienie czerni | Adrammelech esper |
Pieczęć | Exodus esper |
+435 KM | Zalera esper |
Phoenix Lore x2 | Ultima esper |
Ninja Swords 1 | Szybsze |
Ninja Swords 2 | Szybsze |
Ninja Swords 3 | Szybsze |
Yagyu Darkblade & Mesa | Szybsze |
Pistolety 5 Pistolety 6 | Shemhazai esper |
Powrót do góry
Mag czasu
Ah, mag bitewny. Zszywka Final Fantasy seria i cenny członek partii w TZA. Korzyści klasy są po prostu fantastyczne.
Jest to klasa z więcej niż wystarczającą ilością Battle and Magick Lores, aby podnieść dowolne statystyki do rozsądnego poziomu, pełne 3 Swiftnesses, Ether Lore do 2 i mnóstwo smacznych Magów Czasu, które są mile widziane na każdej imprezie. A jeśli chcesz, aby postać rzucająca była trochę bardziej wytrzymała, ta przynosi również ciężki pancerz do stołu.
Mag Czasu jest bardzo silną pracą sam w sobie, ale staje się jeszcze silniejszy dzięki opcjonalnym licencjom z Quickenings i Espers. Licencje Adder i Shear od Zeromusa są bardzo cenne, jeśli ktoś ich nie posiada, a opcjonalna White Magick 4 może uczynić z twojego Time Battlemage kompetentnego uzdrowiciela, jeśli zajdzie taka sytuacja.
Podstawowa broń zadania, kusze, są szybsze niż łuki, ale mają taką samą trudność z dokładnością podczas ataku przy złej pogodzie. Ich obrażenia są obliczane na podstawie siły postaci.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Czas Magia 1 ~ 10 Powolne, Unieruchomienie, Reflect, Disable, Vanish, Balance, Grawitacja, Haste, Stop, Bleed, Break, Odliczanie, Float, Berserk, Vanishga, Warp, Reflectga, Slowga, Graviga, Hastega Zielona Magia 1 ~ 3 Wabik, olej, drenaż, rewers, Bańka, Syfon | Opłata Horologia Symbolika liczb Gotować Pieczęć | Szybkość x3 Kanały x2 Wiedza o bitwie x9 Magiczna wiedza x9 Rozwiązanie problemu 1&2 Ether Lore 1&2 +300 HP Kat Inkwizytor Ostatni stojak Męczennik Spokój Zaklęty Łamacz zaklęć | Kusze 1 ~ 4 Heavy Armor 1 ~ 12 |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
Biała Magia 4 Cura, Podnieś | Adrammelech esper |
Zepsuć Ścinanie | Zeromus |
+150 HP | Szybsze |
+230 HP | Mateus esper |
+270 HP | Chaos esper |
Kanały x1 | Hashmal esper |
Wiedza o bitwie x1 | Famfrit esper |
Wiedza o bitwie x1 | Exodus esper |
Ether Lore 3 | Zalera esper |
Miecze 7 Miecze 8 | Ultima esper |
Miecze 9 | Zodiark esper |
Powrót do góry
Ułan
Istnieje wiele powodów, aby umieścić Ułana w jednej ze swoich imprez. Przydatne Technicks, ogromna ilość Battle Lore, ulepszone możliwości pracy w zadaniach .. ale prawdopodobnie podniesiesz ją tylko dlatego, że używa włóczni.
Praca Uhlana jest jednym z najbardziej niezawodnych handlarzy obrażeniami w grze i może być połączona z zadaniami ataku lub magii ze względną łatwością. Początkowo skupia się na atakowaniu rzeczy na śmierć, ale opcjonalna czarna magia, którą może otworzyć wraz z technickami, które ma do dyspozycji, czyni tę pracę bardziej elastyczną niż początkowo wydaje się.
Główną częścią tej pracy są włócznie, ponieważ są one jedną z niewielu broni do walki w zwarciu, które mogą atakować latających wrogów i są jedną z najszybszych broni w grze, pomimo ich wysokiego ataku. Włócznie Endgame mają szansę na wyłączenie swojego celu, co może być niezmiernie użyteczne.
Ostatecznie Ułan to dobrze wyważona praca, którą najprawdopodobniej wykorzystasz na co najmniej jednej zabawie.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Nie dotyczy | Achilles Urok Pierwsza pomoc Zaparzać Gotować Wskrzesić Odcienie czerni Zjadacz Dusz | Szybkość x2 Wiedza o bitwie x13 Magiczna wiedza x4 Wiedza o Miksturze 1&2 Rozwiązanie problemu 1&2 Phoenix Lore x2 +1710 HP Adrenalina Skupiać Kat Inkwizytor Ostatni stojak Męczennik Zaklęty | Włócznie 1 ~ 5 Dragon Whisker Vrsabha Włócznia Zodiaku Heavy Armor 1 ~ 12 |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
Czarna magia 5 Czarna magia 6 Fira, Poison, Thundara, Blizzara | Szybsze |
Czarna magia 7 Czarna magia 8 Bio, Blindga, Aeroga, Silencega | Chaos esper |
Magiczna wiedza x2 | Mateus esper |
Wiedza o bitwie x1 | Adrammelech esper |
Wiedza o Miksturze 3 | Famfrit esper |
Łamacz kości | Hashmal esper |
Expose | Ultima esper |
Uschnąć | Cuchulainn esper |
Powrót do góry
Biały Mag
Każdy chce białego maga w swojej imprezie i jak zwykle jest to jedno z najbardziej ruchliwych zajęć w grze.
Biały Mag ma dostęp do większej ilości Białej Magii niż jakakolwiek inna klasa, podobnie jak Czarny Mag ma dostęp do najbardziej Czarnej Magii. Doskonale sprawdza się w utrzymywaniu przy życiu twojej drużyny, a jeśli zostanie zbudowana, to bez przerywania potu.Ze względu na to, jak bardzo ta praca jest zajęta, nie zaleca się łączenia Białego maga z inną zajęta pracą. Po prostu nie będzie miejsca na Gambita, aby obsłużyć więcej obowiązków niż leczenie i radzenie sobie z buffami / debuffami, ale może być w stanie dobrze wykorzystać klasy z krytycznymi, ale mniej używanymi technickami, takimi jak Wither, Addle i tak dalej. Jeszcze lepiej, jeśli ta klasa ma 3 Swiftnesses zamiast White Mage's 2.
Główną bronią, prętami, są bronie dystansowe, które obliczają obrażenia na podstawie siły postaci, ale mają bonusy mocy magii.
Magie | Technicks | Lores + Misc. | Sprzęt |
---|---|---|---|
Biała Magia 1 ~ 13 Cure, Blindna, Vox, Poisona, Protect, Shell, Cura, Raise, Dispel, Stona, Curaga, Regen, Oczyść, Esuna, Zamieszaj, Wiara, odwaga, Curaja, Dispelga, Arise, Holy, Esunaga, Protectga, Shellga, Odnów Zielona Magia 1 ~ 3 Wabik, olej, dren, Reverse, Bubble, Siphon | Achilles Opłata Pieczęć | Szybkość x2 Kanały x3 Wiedza o bitwie x4 Magiczna wiedza x15 Ether Lore 1&2 +210 HP Kat Inkwizytor Męczennik Spokój Zaklęty Łamacz zaklęć Ogrzewanie | Pręty 1 ~ 4 Rod wiary Mystic Armor 1 ~ 13 |
Licencje opcjonalne | Zamknięty przez |
---|---|
+150 HP | Szybsze |
+190 HP | Szybsze |
+310 HP Greatswords 2 | Chaos esper |
+270 HP | Zeromus esper |
+230 HP | Shemhazai esper |
Libra | Cuchulainn esper |
Symbolika liczb Sztylety 5 | Famfrit esper |
Zjadacz Dusz Wiedza o bitwie x1 | Adrammelech esper |
Wiedza o bitwie x1 | Szybsze |
Wiedza o bitwie x1 | Exodus esper |
Wielkie słowa 1 | Zodiark esper |
Powrót do góry
Licencje Espera
Nazwy zadań są tu skracane, aby zaoszczędzić miejsce. Oto klucz do ich skrótów:
- WHM - White Mage
- UHL - Uhlan
- MAC - Machinist
- RBM - Czerwony Battlemage
- BSH - Bushi
- FBK - Foebreaker
- ARC - Archer
- BLM - Czarny mag
- TBM - Czas Battlemage
- MNK - Monk
- KGT - Rycerz
- SKR - Shikari
Esper | Odblokowuje pracę | Esper | Odblokowuje pracę |
---|---|---|---|
Belias | KGT: Wiedza o miksturze 1 FBK: Horologia BSH: Libra | Mateus | UHL: Magiczna wiedza x2 KGT: Biała Magia 6 (Cura, Regen) Biała Magia 7 (Oczyść, Esuna) TBM: 230 HP BLM: Bomby ręczne 3 SKR: Gil Toss |
Chaos | WHM: 310 HP Greatswords 2 UHL: Czarna magia 7 (Bio, Blindga) Czarna magia 8 (Aeroga, Silencega) PROCHOWIEC: 350 HP RBM: Greatswords 3 KGT: 390 HP Wskrzesić Excalipur MNK: Biała Magia 11 (Święty, Esunaga) Biała Magia 12 (Protectga, Shellga) TBM: 270 HP ŁUK: Magiczna wiedza x5 BSH: Awanturnik | Cuchulainn | WHM: Libra UHL: Uschnąć PROCHOWIEC: Magiczna wiedza RMB: Czarna magia 9 (Firaga, Thundaga) Czarna magia 10 (Blizzaga, Sleepga) KGT: Wiedza o bitwie FBK: Odcienie czerni BSH: Pieczęć SKR: Biała Magia 12 (Protectga, Shellga) |
Exodus | WHM: Wiedza o bitwie PROCHOWIEC: Zielona magia 1 (Olej, wabik) RBM: Ciężki pancerz 8 Ciężki pancerz 9 Ciężki pancerz 10 KGT: 350 HP MNK: Zjadacz Dusz TBM: Wiedza o bitwie FBK: Magiczna wiedza x4 BLM: Ciężki pancerz 8 BSH: 500 HP | Adrammelech | WHM: Zjadacz Dusz UHL: Wiedza o bitwie TBM: Biała Magia 4 (Cura, Raise) FBK: Wiedza o bitwie BLM: Bomby ręczne 2 BSH: Zjadacz Dusz SKR: Odcienie czerni |
Hashmal | UHL: Łamacz kości RBM: Kraść KGT: Biała Magia 8 (Confuse, Faith) Biała Magia 9 (Odwaga, Curaja) MNK: Biała Magia 4 (Cura, Raise) TBM: Kanały FBK: Szybkość BLM: Makara SKR: Łamacz kości | Famfrit | WHM: Symbolika liczb Sztylety 5 UHL: Wiedza o Miksturze 3 PROCHOWIEC: Magia czasu 8 (Vanishga, Warp) Magia czasu 9 (Reflectga, Slowga) Magia czasu 10 (Graviga, Hastega) RBM: Wiedza o bitwie x2 MNK: Biała Magia 10 TBM: Wiedza o bitwie FBK: Magiczna wiedza ŁUK: 340 HP 435 KM BLM: 190 KM 230 HP 310 HP |
Zodiark | WHM: Wielkie słowa 1 PROCHOWIEC: 390 HP RBM: Greatswords 4 KGT: 390 HP Wskrzesić Excalipur MNK: Biała Magia 13 (Odnowić) TBM: Miecze 9 ŁUK: Zaparzać 1000 igieł BSH: Ciężki pancerz 9 Ciężki pancerz 10 Ciężki pancerz 11 | Shemhazai | WHM: 230 HP PROCHOWIEC: Bomby ręczne 3 RBM: Biała Magia 7 (Oczyść, Esuna) KGT: Wiedza o Miksturze 2 MNK: Wiedza o Miksturze 3 ŁUK: Ciężki pancerz 10 Ciężki pancerz 11 Ciężki pancerz 12 BLM: Ciężki pancerz 7 BSH: Blok Tarcza SKR: Pistolety 5 Pistolety 6 |
Zeromus | WHM: 270 HP PROCHOWIEC: Makara RBM: Kanały MNK: Sight Unseeing TBM: Zepsuć Ścinanie FBK: Magiczna wiedza x4 BLM: Ciężki pancerz 9 BSH: Magiczna wiedza x2 | Ultima | UHL: Expose PROCHOWIEC: Magiczna wiedza x3 RBM: Wielkie słowa 1 Greatswords 2 KGT: Telekinezja Wiedza o bitwie TBM: Miecze 7 Miecze 8 FBK: Szybkość ŁUK: Zaparzać 1000 igieł BLM: Telekinezja SKR: Phoenix Lore x2 |
Zalera | MNK: Podróżny RBM: Kraść KGT: Biała Magia 8 (Confuse, Faith) Biała Magia 9 (Odwaga, Curaja) FBK: Podróżny BLM: Kraść Gotować BSH: Miecz Krwi Karkata UHL: Łamacz kości |
Powrót do góry
Klucz licencyjny
To tylko lista tego, co robią niektóre z tych licencji, a także co robią Technicks (ponieważ może być trudne do zapamiętania).
- Wiedza o bitwie - Zwiększa siłę ataku o 20%
- Magick Lore - Zwiększa moc magii o 20%
- Szybkość - Zwiększa szybkość akcji o 10%, maksymalnie do 30%
- Channeling - Zmniejsza koszty MP o 10%, maksymalnie do 30%
- Eter Lore 1/2/3 - Zwiększa skuteczność Eteru o 10/20/30%
- Wiedza o miksturze 1/2/3 - Zwiększa skuteczność mikstury o 20/30/40%
- Remedium Lore 1 - Środki zaradcze usuwają Sleep, Sap, Immobilize, Disable
- Remedy Lore 2 - Środki zaradcze usuwają Petrify, Confuse i Oil
- Remedy Lore 3 - Środki zaradcze usuwają Stop, Doom i Disease
- Adrenalina - Podwaja zadawane obrażenia fizyczne w krytycznym stanie zdrowia
- Brawler - Zwiększa siłę ataku, gdy nie jest uzbrojony (skaluje z poziomem i siłą postaci)
- Skupiać - Zwiększ obrażenia fizyczne o 1,5, gdy PŻ jest pełne
- Headsman - Przywraca MP, gdy zadaje śmiertelne obrażenia wrogowi
- Inkwizytor - Przywraca MP, gdy zadaje obrażenia fizyczne
- Ostatni stojak - Zmniejsza o połowę obrażenia fizyczne przy krytycznym HP
- Męczennik - Przywraca MP po uszkodzeniu
- Serenity - Zwiększa obrażenia zadawane przez 1.2x i leczenie magii wykonane o 1.5x, gdy PŻ jest pełne, i zwiększa szansę na efekty statusu lądowania na wrogach
- Spellbound - Buffy trwają o 50% dłużej
- Łamacz zaklęć - Podwaja obrażenia magiczne, zwiększa leczenie o 1,5x i zwiększa szansę na efekty lądowania na wrogach o krytycznym HP
- Warmage - Przywraca MP, gdy zadaje obrażenia magiczne
Klawisz Technick
- 1000 igieł - Zadaj 1000 obrażeń wrogowi
- Achilles - Zadaje wrogowi losowy efekt statusu
- Addle - Obniża moc magiczną wroga o 50% jego prądu
- Łamacz kości - Zużywa od 0 do 99% HP użytkownika, aby potencjalnie zabić wroga. Jeśli nie trafi, użytkownik zostanie zabity
- Opłata - Przywraca MP użytkownika z szybkością poziomu użytkownika x1,5 minus 1. Może się nie powieść, co zmniejszy jego MP do 0. Szybkość miss jest oparta na pozostałym procentie MP użytkownika
- Urok - Zadaje zamieszanie jednemu wrogowi
- Expose - Zmniejsza obronę przeciwnika o 10% jego obecnej obrony. Nic nie jest odporne na ten efekt.
- Pierwsza pomoc - Przywraca HP wszystkim krytycznym HP
- Gil Toss - Rzuca Gilowi wrogów, zadając obrażenia na podstawie pozostałej części HP. Może zadać maksymalnie 10000 obrażeń, które są dzielone między wszystkich wrogów znajdujących się w zasięgu. Będzie tęsknić (i nie pochłonie Gil), jeśli gracz nie będzie miał wystarczającej ilości Gilów, by rzucić
- Horologia - Zadaje obrażenia wrogom znajdującym się w zasięgu w oparciu o czas w grze
- Infuse - Całkowicie zużyj MP użytkowników, lecząc sojusznika za 10x ilość. Zabije użytkownika, jeśli MP użytkownika wynosi 0
- Waga - Buff, który zapewnia bardziej szczegółowe informacje o wrogach
- Numerologia - Zadaje zwiększone obrażenia obszarowe przy każdym udanym trafieniu, a liczba trafień dzielona jest pomiędzy wszystkich użytkowników rzucających umiejętność. Potrafi zadawać bardzo wysokie obrażenia, jeśli masz szczęście, że nie trafi w kilka trafień
- Poach - Przechwytuje wroga krytycznego HP, przyznając łup partii kosztem PD, PD itp. Zysków
- Ożywić - Zabija użytkownika, aby w pełni ożywić sojusznika
- Shades of Black - Rzuca losową czarną magię na wroga, w tym Magię, której użytkownik się nie nauczył
- Ścinanie - Zmniejsza odporność magii wroga o 10% jej obecnej odporności na magię. Nic nie jest odporne na ten efekt
- Sight Unseeing - Zmniejsza HP przeciwnika do liczby poniżej 10, ale jest użyteczny tylko wtedy, gdy użytkownik jest dotknięty przez Blind (a wielu wrogów jest odpornych)
- Zjadacz Dusz - Zużywa 20% maksymalnego HP użytkownika, aby zadać 1,7x więcej obrażeń niż zwykły atak fizyczny, lecz leczy nieumarłych wrogów
- Znaczek - Stosuje wszelkie negatywne efekty statusu na użytkownika do wroga docelowego
- Kraść - Kradnie przedmiot od wroga
- Telekineza - Pozwala atakującym w zwarciu atakować w zasięgu, chociaż sam w sobie jest aktywną umiejętnością, która powinna zastąpić polecenie ataku przeciwko latającym wrogom
- Podróżnik - Zadaje obrażenia wrogom znajdującym się w zasięgu na podstawie podjętych kroków, a zapisana kwota kroku jest resetowana przy użyciu umiejętności
- Wither - Zmniejsza siłę wroga o 50% jego obecnej siły
Powrót do góry
Podstawowe statystyki postaci i domyślne licencje
Są szanse, że chcesz to wiedzieć z powodów minimalnych. Ale przed tym ważne licencje zaczynają się od każdej postaci:
- Vaan: Kraść
- Penelo: Biała Magia 1, Pierwsza pomoc
- Basch: Libra
- Balthier: Kradzież, pierwsza pomoc
- Ashe: Biała Magia 1, Waga
- Fran: Biała Magia 1, Czarna Magia 1, Kradzież
Oto maksymalne statystyki dla każdej postaci IZJS wersja. Zakładam, że są takie same TZA:
Vaan HP: 5174 MP: 632 Siła: 78 Magiczna moc: 73 Witalność: 61 Prędkość: 37 | Penelo HP: 4658 MP: 714 Siła: 70 Magiczna moc: 76 Witalność: 60 Prędkość: 36 | Ashe HP: 4799 MP: 693 Siła: 73 Magiczna moc: 78 Witalność: 57 Prędkość: 36 |
Basch HP: 5224 MP: 540 Siła: 78 Magiczna moc: 63 Witalność: 47 Prędkość: 35 | Balthier HP: 5036 MP: 595 Siła: 75 Magiczna moc: 63 Witalność: 58 Prędkość: 38 | Fran HP: 4810 MP: 631 Siła: 71 Magiczna moc: 68 Witalność: 62 Prędkość: 36 |
Powrót do góry
Inne linki przewodnika
Brzmi to znacznie więcej niż na razie. Ciężko pracuję nad wieloma innymi przewodnikami dla TZA, ale na razie mamy to, co mamy:
- FF12: TZA wskazówki do życia według przewodnika
- FF12: TZA „Naucz się korzystać z Gambits Thorugh My Party”
- FF12: Jak zdobyć Seitengrat (Niewiarygodnie złamany łuk)
- Jak zdobyć Zodiac Spear (ze szczegółami)
- Phon Coast Hunt Club Outfitters i Trophy Rare Przewodnik po grze