Zawartość
- Walka na wczesnym i średnim poziomie
- Rzeczywisty system walki
- TP (punkty taktyczne)
- Poprzednie gry
- Klasy i miejsca pracy
Walka na wczesnym i średnim poziomie
Po niedawnym zakończeniu Final Fantasy XIV: Realm Reborn etap 1 zamkniętej fazy beta 3, Square-Enix widział mnóstwo opinii od społeczności na różnych forach internetowych. Testerzy doszli do wniosku, że styl walki widoczny na wczesnym i środkowym poziomie gry właściwie odzwierciedla naturę walki, w którą gra będzie grała w swoim końcu. Jest to oczywiste błędne przekonanie, że zazwyczaj testują się alfa i beta testerzy. Jednak niektórzy gracze doszli do wniosku, że za wszystkimi typowy nowoczesna mechanika gier MMORPG, Final Fantasy XIV: Realm Reborn może mieć to, czego potrzebuje, aby zaskoczyć graczy.
Rzeczywisty system walki
Skargi dotyczące powtórzeń pozostają takie same wśród beta-testerów - że walka jest powtarzalna i nieciekawa. Tak, z pewnością znajdziesz sobie te same umiejętności w kółko - czasami z powrotem do tyłu, ale co MMO nie ma udziału w powtarzających się walkach?
Podczas Beta 3 ja i kilku innych graczy miałem szczęście spróbować pierwszej prawdziwej walki, która wymagała czegoś więcej niż tylko umiejętności naciskania przycisków, bitwy Ifrit. To nie była żadna próba pokonania piłki, jednak w tej bitwie, która została zdefiniowana, były elementy Final Fantasy XIV System walki 1.0 i odróżnia go od poprzednika Final Fantasy XI. Niskopoziomowa bitwa Ifrit zawiera mechanikę, która stara się rzucić wyzwanie zdolności gracza do reagowania na zmiany w otoczeniu bitwy i wymaga stałej świadomości pozycyjnej i właściwej komunikacji między czteroosobową drużyną.
TP (punkty taktyczne)
To z kolei będzie wymagało od graczy utrzymania poziomu wiedzy i doświadczenia, gdy będą dążyć do osiągnięcia doskonałości w wybranej klasie / zadaniu. Na przykład w wielu punktach podczas bitwy Ifrit znalazłem moją TP na skraju wyczerpania. Było kilka okazji, w których zabrakło TP i musiałem powstrzymać się od używania umiejętności, które go wykorzystywały przez pewien czas. Tylko to gwarantuje, że dobry proces decyzyjny jest wymagany do utrzymania odpowiedniego poziomu tzw.zarządzanie licznikami”I pomimo złudzenia, że walka wiąże się z nadmierną ilością przycisków i„ face-roll ”, główny nacisk zostanie położony na graczy, którzy muszą używać odpowiednich umiejętności we właściwym czasie, aby mieć pewność, że uzyskują najwyższy zwrot z każdej zainwestowanej kwoty .
Poprzednie gry
To samo można powiedzieć o różnych innych grach tego gatunku. Na przykład popularna gra „prawdziwa akcja” TERA Online. Pomimo różnych problemów w grze, zapewnia graczom interesujący i wciągający system walki. Ruch, zarządzanie licznikami, pozycjonowanie i właściwe reagowanie na zmiany na polu bitwy to wszystko, co się w niej znajduje Final Fantasy XIV: Realm Reborn.
Weteran Final Fantasy XI gracze często dokonują porównań między walką Final Fantasy XI i Final Fantasy XIV: Realm Reborn, często opisując system walki ARR jako spam i niewyobrażalne. Co najważniejsze, globalny czas odnowienia umiejętności Weapon był głównym tematem dyskusji wśród graczy. Ważne jest, aby pamiętać, że ten nowy system walki ma świeże i nowoczesne podejście w porównaniu z systemem Final Fantasy XI. Obracanie umiejętności, odpowiednie reagowanie na zdolności wrogów, mieszanie i dopasowywanie buffów z własnymi umiejętnościami oraz właściwe pozycjonowanie się to wszystkie aspekty, które należy wziąć pod uwagę w tym nowym tytule Final Fantasy Online. Yoshida i jego zespół zdecydowanie przyjęli bardziej nowoczesne podejście do projektowania tego świeżego i innowacyjnego systemu walki.
Wygląda na to, że ktoś nie uwzględnił ruchu w swojej strategii podczas Ifrit Extreme 1.0, a teraz modlą się do dwunastu za podwyżkę ... To także pozostaje czynnikiem 2.0.Klasy i miejsca pracy
Od zakończenia fazy 3, Final Fantasy XIV: Realm Reborn Beta testerzy wysłuchali swoich opinii i uwag. Ogólny konsensus co do zestawów umiejętności klas i miejsc pracy był mieszanką negatywów i pozytywów.
Gracze krytykują, że Archer / Bard otrzymali zestaw umiejętności underhelming i uznają, że walka Pugilist / Monk jest bezmyślna i wiąże się z dużym zacieraniu guzików, pod warunkiem, że inaczej spam doświadczenie. Rzeczywiście łatwo jest zgodzić się z takimi negatywnymi wnioskami, ale muszę nakłonić graczy, aby zatrzymali się i zwrócili uwagę na zawiłości każdej umiejętności i jak różne aspekty walki mogą być zmanipulowane, aby zmienić pozornie negatywną sytuację w bardzo korzystną.
Teraz, jeśli chodzi o Barda, weź pod uwagę, że zarówno zdolności trucizny, jak i czas odnowienia Biuletynu RESETY gdy ZARÓWNO z tych dwóch STACKABLE Zdolności krytyczne wobec każdego zadanego obrażenia ... O tak, a także mogą odgrywać rolę wsparcia. Dobrze, że nie mogą cię kite, gdy Square Enix wprowadza PvP. Zaczekaj..
Pugilist / Monk są na tej samej łodzi. Yoshida i zespół robią to, aby umiejętności były przetwarzane w całej grze, ideologia, która nie została pozostawiona przez człowieka. Będą chwile, w których przekierowujesz trzy umiejętności w rotacji, ale można to powiedzieć o innych MMO. Gracze będą również musieli włączyć wiele umiejętności w danym przypadku, ponieważ toczą się bitwy.
Na wczesnych poziomach nie znajdziesz zbyt wiele poza gromadzeniem punktów doświadczenia i szlifowaniem różnych FATE i zadań niskiego poziomu, które ma do zaoferowania gra, aby zdobyć poziomy wymagane do uczestnictwa w trudniejszych treściach, takich jak boss bitwy i lochy. Zespół Square Enix opracował grę, która płynnie zmienia graczy z każdego etapu na drugi, pozwalając im nie tylko doświadczyć Eorzei poprzez wczesną zawartość gry, ale także osiągnąć punkty kulminacyjne dla chętnych graczy końcowych, którzy oczekują trudnego doświadczenia .
Za wszystkimi „typowymi” nowoczesnymi mechanizmami walki MMO, Final Fantasy XIV: ARR ukrywa silnik bojowy, który jest bardzo obiecujący, i jest zapakowany w piękne wizualizacje i zapierające dech w piersiach dźwięki. Yoshida i jego zespół mają na celu stworzenie przyjemnej gry zarówno dla zwykłych, jak i hardcore'owych graczy.