Final Fantasy XIV i dwukropek; A Realm Reborn Round One i przecinek; FIGHT & excl;

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 24 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 20 Listopad 2024
Anonim
Final Fantasy XIV i dwukropek; A Realm Reborn Round One i przecinek; FIGHT & excl; - Gry
Final Fantasy XIV i dwukropek; A Realm Reborn Round One i przecinek; FIGHT & excl; - Gry

Zawartość

Walka na wczesnym i średnim poziomie

Po niedawnym zakończeniu Final Fantasy XIV: Realm Reborn etap 1 zamkniętej fazy beta 3, Square-Enix widział mnóstwo opinii od społeczności na różnych forach internetowych. Testerzy doszli do wniosku, że styl walki widoczny na wczesnym i środkowym poziomie gry właściwie odzwierciedla naturę walki, w którą gra będzie grała w swoim końcu. Jest to oczywiste błędne przekonanie, że zazwyczaj testują się alfa i beta testerzy. Jednak niektórzy gracze doszli do wniosku, że za wszystkimi typowy nowoczesna mechanika gier MMORPG, Final Fantasy XIV: Realm Reborn może mieć to, czego potrzebuje, aby zaskoczyć graczy.


Rzeczywisty system walki

Skargi dotyczące powtórzeń pozostają takie same wśród beta-testerów - że walka jest powtarzalna i nieciekawa. Tak, z pewnością znajdziesz sobie te same umiejętności w kółko - czasami z powrotem do tyłu, ale co MMO nie ma udziału w powtarzających się walkach?

Podczas Beta 3 ja i kilku innych graczy miałem szczęście spróbować pierwszej prawdziwej walki, która wymagała czegoś więcej niż tylko umiejętności naciskania przycisków, bitwy Ifrit. To nie była żadna próba pokonania piłki, jednak w tej bitwie, która została zdefiniowana, były elementy Final Fantasy XIV System walki 1.0 i odróżnia go od poprzednika Final Fantasy XI. Niskopoziomowa bitwa Ifrit zawiera mechanikę, która stara się rzucić wyzwanie zdolności gracza do reagowania na zmiany w otoczeniu bitwy i wymaga stałej świadomości pozycyjnej i właściwej komunikacji między czteroosobową drużyną.


TP (punkty taktyczne)

To z kolei będzie wymagało od graczy utrzymania poziomu wiedzy i doświadczenia, gdy będą dążyć do osiągnięcia doskonałości w wybranej klasie / zadaniu. Na przykład w wielu punktach podczas bitwy Ifrit znalazłem moją TP na skraju wyczerpania. Było kilka okazji, w których zabrakło TP i musiałem powstrzymać się od używania umiejętności, które go wykorzystywały przez pewien czas. Tylko to gwarantuje, że dobry proces decyzyjny jest wymagany do utrzymania odpowiedniego poziomu tzw.zarządzanie licznikami”I pomimo złudzenia, że ​​walka wiąże się z nadmierną ilością przycisków i„ face-roll ”, główny nacisk zostanie położony na graczy, którzy muszą używać odpowiednich umiejętności we właściwym czasie, aby mieć pewność, że uzyskują najwyższy zwrot z każdej zainwestowanej kwoty .

Poprzednie gry

To samo można powiedzieć o różnych innych grach tego gatunku. Na przykład popularna gra „prawdziwa akcja” TERA Online. Pomimo różnych problemów w grze, zapewnia graczom interesujący i wciągający system walki. Ruch, zarządzanie licznikami, pozycjonowanie i właściwe reagowanie na zmiany na polu bitwy to wszystko, co się w niej znajduje Final Fantasy XIV: Realm Reborn.


Weteran Final Fantasy XI gracze często dokonują porównań między walką Final Fantasy XI i Final Fantasy XIV: Realm Reborn, często opisując system walki ARR jako spam i niewyobrażalne. Co najważniejsze, globalny czas odnowienia umiejętności Weapon był głównym tematem dyskusji wśród graczy. Ważne jest, aby pamiętać, że ten nowy system walki ma świeże i nowoczesne podejście w porównaniu z systemem Final Fantasy XI. Obracanie umiejętności, odpowiednie reagowanie na zdolności wrogów, mieszanie i dopasowywanie buffów z własnymi umiejętnościami oraz właściwe pozycjonowanie się to wszystkie aspekty, które należy wziąć pod uwagę w tym nowym tytule Final Fantasy Online. Yoshida i jego zespół zdecydowanie przyjęli bardziej nowoczesne podejście do projektowania tego świeżego i innowacyjnego systemu walki.

Wygląda na to, że ktoś nie uwzględnił ruchu w swojej strategii podczas Ifrit Extreme 1.0, a teraz modlą się do dwunastu za podwyżkę ... To także pozostaje czynnikiem 2.0.

Klasy i miejsca pracy

Od zakończenia fazy 3, Final Fantasy XIV: Realm Reborn Beta testerzy wysłuchali swoich opinii i uwag. Ogólny konsensus co do zestawów umiejętności klas i miejsc pracy był mieszanką negatywów i pozytywów.

Gracze krytykują, że Archer / Bard otrzymali zestaw umiejętności underhelming i uznają, że walka Pugilist / Monk jest bezmyślna i wiąże się z dużym zacieraniu guzików, pod warunkiem, że inaczej spam doświadczenie. Rzeczywiście łatwo jest zgodzić się z takimi negatywnymi wnioskami, ale muszę nakłonić graczy, aby zatrzymali się i zwrócili uwagę na zawiłości każdej umiejętności i jak różne aspekty walki mogą być zmanipulowane, aby zmienić pozornie negatywną sytuację w bardzo korzystną.

Teraz, jeśli chodzi o Barda, weź pod uwagę, że zarówno zdolności trucizny, jak i czas odnowienia Biuletynu RESETY gdy ZARÓWNO z tych dwóch STACKABLE Zdolności krytyczne wobec każdego zadanego obrażenia ... O tak, a także mogą odgrywać rolę wsparcia. Dobrze, że nie mogą cię kite, gdy Square Enix wprowadza PvP. Zaczekaj..

Pugilist / Monk są na tej samej łodzi. Yoshida i zespół robią to, aby umiejętności były przetwarzane w całej grze, ideologia, która nie została pozostawiona przez człowieka. Będą chwile, w których przekierowujesz trzy umiejętności w rotacji, ale można to powiedzieć o innych MMO. Gracze będą również musieli włączyć wiele umiejętności w danym przypadku, ponieważ toczą się bitwy.

Na wczesnych poziomach nie znajdziesz zbyt wiele poza gromadzeniem punktów doświadczenia i szlifowaniem różnych FATE i zadań niskiego poziomu, które ma do zaoferowania gra, aby zdobyć poziomy wymagane do uczestnictwa w trudniejszych treściach, takich jak boss bitwy i lochy. Zespół Square Enix opracował grę, która płynnie zmienia graczy z każdego etapu na drugi, pozwalając im nie tylko doświadczyć Eorzei poprzez wczesną zawartość gry, ale także osiągnąć punkty kulminacyjne dla chętnych graczy końcowych, którzy oczekują trudnego doświadczenia .

Za wszystkimi „typowymi” nowoczesnymi mechanizmami walki MMO, Final Fantasy XIV: ARR ukrywa silnik bojowy, który jest bardzo obiecujący, i jest zapakowany w piękne wizualizacje i zapierające dech w piersiach dźwięki. Yoshida i jego zespół mają na celu stworzenie przyjemnej gry zarówno dla zwykłych, jak i hardcore'owych graczy.