Znalezienie Co nowego w projekcie CARS 2 z COO Rod Chong

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 26 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 16 Listopad 2024
Anonim
Выступление А. Э. Юницкого из ЭкоТехноПарка SkyWay. Поездка в юникаре на ЭкоФесте 2020
Wideo: Выступление А. Э. Юницкого из ЭкоТехноПарка SkyWay. Поездка в юникаре на ЭкоФесте 2020

EGX, największe w Wielkiej Brytanii targi gier wideo, pojawiło się i zniknęło, a podczas imprezy usiedliśmy z COO Slightly Mad Studios, Rodem Chongiem, aby omówić wydanie Projekt CARS 2 i jakie zmiany zostały wprowadzone w oryginalnej grze.


The Projekt CARS gry to symulatory wyścigowe zaprojektowane, aby dać graczom najlepsze wrażenia z wyścigów z gry - bez dwóch zdań. Tam, gdzie gra różni się od gier zręcznościowych, gracze są w stanie dostosować i dostosować doświadczenie do swojego stylu jazdy. Mogą nawet modyfikować swoje samochody, aby radzić sobie z niesprzyjającą pogodą i specyficznymi warunkami na torze, tak aby były jak najbardziej przygotowane do wygrania każdego wyścigu.

Oryginalna gra została wydana w maju 2015 r. I ogólnie otrzymała wysokie notowania, sprzedając 1 milion kopii w pierwszym miesiącu. Ale stało się jasne, że podczas tworzenia sequela można było wprowadzić wiele zmian, więc chcieliśmy porozmawiać z Chongiem o tym, co zostało zrobione, aby poprawić grę zarówno pod względem estetycznym, jak i mechanicznym.

GameSkinny: Wielkie dzięki za udzielenie nam tego wywiadu. Przejdźmy do pościgu: jestem pewien, że nasi czytelnicy i fani Projekt CARS chcą wiedzieć, co nowego Projekt CARS 2 - więc możesz nam powiedzieć?


Rod Chong: Kiedy spojrzeliśmy Projekt CARS 2, moglibyśmy zrobić coś naprawdę oczywistego, polegającego na dodaniu kilku samochodów, nowych lokalizacji torów i stworzeniu jednej nowej funkcji. To byłoby oczywiste, ale myślę, że jest powód, dla którego nazywamy się Slightly Mad Studios. Postawiliśmy sobie dość duży, ambitny projekt i jedną z pierwszych rzeczy, które wymyśliliśmy, była koncepcja, która napędza wiele funkcji gier, które nazwaliśmy Anytime, Anywhere.

GS: To brzmi interesująco. Więc, co to znaczy?

RC: Cóż, „Anytime” opiera się na 24-godzinnym oświetleniu, które mamy w grze, z różnymi lokalizacjami ścieżek. Wszystkie mają 24 godziny oświetlenia i w pełni dynamiczną pogodę, którą mieliśmy w oryginale Projekt CARS, ale teraz dodaliśmy cztery pory roku. Możesz więc wrócić do dowolnego utworu i powiedzieć, jaką datę chcesz, aby była, i może być śnieg lub naprawdę wietrznie. Należy jednak pamiętać, że nie jest to tylko sztuczka graficzna. To kompletna zmiana stanu.


Dodaliśmy także funkcję o nazwie LiveTrack 3.0, która jest kontynuacją naszej technologii warunków środowiskowych. Tak więc każdy utwór ma żywe środowisko oddechowe. Jak już powiedziałem, to nie tylko sztuczka graficzna, to symulacja środowisk. Końcowym rezultatem tego z perspektywy rozgrywki jest to, że sposób, w jaki jeździsz i to, czego doświadczasz podczas jazdy, zmienia się znacznie w tych zmiennych warunkach.

Jeśli jedziesz, gdy jest dzień, i masz przyspieszony czas i nagle słońce zachodzi i jedziesz w ciemności, tor będzie chłodniejszy i wpłynie to na sposób hamowania. Zmieni się sposób jazdy po torze. Ale to może wynikać z wszystkiego, od tego, czy ktoś odszedł i pociągnął żwir na tor, czy kałuże powstały po deszczu. Wpływa na wszystkie aspekty fizyki i gry.

GS: Wygląda na to, że jest to niekończąca się krzywa uczenia się, w której musisz wiedzieć, jak Twój samochód zachowuje się w pewnych rodzajach pogody, aby móc się przedostać! Co więc oznacza „gdziekolwiek”?

RC: „Gdziekolwiek „odnosi się do różnych typów powierzchni, na których możesz się ścigać Projekt CARS, ścigałeś się na asfalcie - normalne tory wyścigowe i kilka dróg - ale teraz mamy wyścigi na lodzie, śnieg, żwir, brud i znowu wszystkie są zmienne. Rallycross to także nowa dyscyplina, więc jeśli ścigasz się na glinianym torze i nagle zaczyna padać deszcz, warunki się zmieniają.

GS: Ice racing ?! To interesujące! Poza dynamiczną pogodą, jak inaczej poprawiłeś realizm gry?

RC: Zaktualizowaliśmy trochę fizykę, więc są bardziej realistyczne, ale jednocześnie są bardziej wyrozumiali. Efektem końcowym jest to, że jest bardziej zabawne, ale możesz także naciskać mocniej i można przesuwać samochody w bardziej realistyczny sposób. Jeśli zdecydujesz, że chcesz dryfować lub stracisz kontrolę nad samochodem, możesz go złapać i odciągnąć mocniej, co oznacza, że ​​możesz prowadzić samochód w najbardziej agresywny sposób.

GS: A co z systemem napędowym? Czy dokonałeś jakichkolwiek zmian w oryginale Projekt CARS?

RC: Dokonaliśmy wielu aktualizacji systemów fizyki opon. Układy napędowe są również dość zaktualizowane. Dokonaliśmy znaczących zmian w elementach środowiska, np. W jaki sposób samochody reagują na deszcz. Wykonaliśmy wiele pracy, dzięki czemu teraz jest to mniej lodowiska. Teraz możesz sterować samochodem w bardziej liniowy i oczekiwany sposób w deszczu.

GS: Muszę zapytać, co zrobiłeś Projekt CARS 2 Bardziej dostępne? Mam na myśli to, że uwielbiam gry wyścigowe jakiegokolwiek rodzaju, ale nie jestem kierowcą, ani też nie interesuję się samochodami. Czy będę czuł się zniechęcony wieloma ustawieniami i zmiennymi, które musisz zrozumieć, aby uczynić to doświadczenie przyjemniejszym?

RC: Próbowaliśmy stworzyć grę, która jest szeroka, ponieważ jest tytułem głównego nurtu i jest bardzo głęboka. Mówimy graczom, że powinni spędzić pierwsze 20 minut ustawiając grę na swoim poziomie. Możesz to skonfigurować tak, aby było stosunkowo swobodne. Załóż pomoce w prowadzeniu pojazdu i pomoc w kierowaniu itp., Jeśli czujesz, że potrzebujesz trochę ręki.

Istnieje wiele systemów pomocy, które uważamy za bardziej dostępne. Następnie możesz zwiększyć AI na nowe sposoby. Możesz kontrolować ich szybkość i agresywność osobno. Więc jeśli chcesz coś wziąć trochę łatwo, możesz je obrócić tak, aby nie przeszkadzały ci tak bardzo, lub jeśli chcesz naprawdę sprawdzić, jak szybko możesz jeździć, możesz zmienić ich szybkość, ale utrzymuj agresję na tym samym poziomie że nie próbują cię zepchnąć z toru itp. Naszym celem było uczynienie go całkiem dostępnym.

Powinienem wspomnieć, że poświęciliśmy wiele czasu na ponowne sprawdzenie kontrolek gamepada. Tak więc pod maską jest to nadal pełna symulacja, ale oprócz tego ustanowiliśmy pomoc kierowcy, a graczom możliwość dostosowania gry do własnych potrzeb - niezależnie od tego, czy chodzi o zwykłe, czy bardzo poważne wyścigi.

GS: A więc do jakiej długości poszedłeś, żeby samochody wyglądały, czuły i brzmiały dobrze?

RC: Spędziliśmy dużo czasu, upewniając się, że samochody jeżdżą, czują i mają cechy prawdziwej rzeczy. W tym celu mieliśmy siedmiu kierowców wyścigowych, którzy byli częścią zespołu programistów. Pochodzą z różnych dyscyplin, np. Zawodnicy GT, mistrzowie Le Mans, mistrz drifteru z Ameryki, 2 gwiazdy rallycrossów - jedna z nich jest mistrzem wyścigów lodowych i jednym z najlepszych zawodników na świecie. Prowadzą dla nas prawdziwe samochody, a następnie testują je w grze.

Poprosiliśmy również wszystkich producentów samochodów, aby przetestowali także grę. Spędziliśmy ogromną ilość czasu na skanowaniu i uzyskiwaniu danych CAD dla samochodów, a nawet na pobieraniu danych technicznych z samochodów podczas obchodzenia toru, który następnie porównywaliśmy z danymi z gry.

GS: Czy są jakieś samochody, które chciałeś dostać do gry, ale z jakiegoś powodu nie?

RC: Myślę, że zrobiliśmy całkiem dobrze. Jesteśmy chciwymi ludźmi. Zawsze chcemy zrobić więcej. Chcielibyśmy, aby każdy słynny samochód wyścigowy był kiedykolwiek produkowany w grze, ale zawsze są ograniczenia produkcji. Ale jesteśmy bardzo szczęśliwi. Podpisaliśmy Ferrari, Lamborghini, Porsche, a potem jest wiele osób, które nie są zainteresowane tymi markami, są bardziej zainteresowane japońskimi markami. Mamy więc Hondę, kilka samochodów wyścigowych Nissana itd. Jesteśmy więc bardzo zadowoleni. Ale tak, wciąż jest kilka marek, które chcemy zdobyć w następnej grze.

GS: Mówiąc o samochodach, jaki jest twój wymarzony samochód i czy jest w grze?

RC: Naprawdę kocham ten jeden samochód wyścigowy, odkąd byłem małym dzieckiem. Widziałem, jak ścigałem się, kiedy byłem bardzo młody i to jest Porsche 935. To samochód wyścigowy z 911 r. Prawdopodobnie mam ich ponad sto małych modeli. Posiadam nawet replikę, więc byłem bardzo szczęśliwy, że umieściliśmy ten samochód w grze. Kiedy prowadzisz samochód w grze, dźwięki, które słyszysz, są w rzeczywistości pobierane z mojego samochodu.

GS: Wreszcie, co powiedziałbyś, było najtrudniejszą częścią rozwoju Projekt CARS 2?

RC: Myślę, że najtrudniejsza część jest zawsze finalizująca. Kiedy jesteś w ostatnich czterech miesiącach jakiejkolwiek produkcji gier, dla każdego studia, to jest bardzo trudny czas. Czasami wydaje się, że chodzisz po krawędzi urwiska. Wiesz, że gdzieś tam jest linia mety, ale wydaje się, że w każdej chwili może nadejść wiatr i po prostu wysadzić cię w powietrze. Ale jeśli jesteś wystarczająco doświadczony w tworzeniu gier, wiesz, że gra zostanie wykonana.

Musisz po prostu trzymać się swoich broni, pozostać pewnym siebie i pracować naprawdę ciężko. Ale to zawsze jest najtrudniejsze. Kończenie gry, polerowanie, sprawne działanie silnika. Zawsze goniąc za lepszą i lepszą wydajnością z silnikiem gry, ponieważ maksymalizujesz to. Jeśli nie popychasz technologii, nie starasz się wystarczająco mocno.

GS: Cóż, Rod, bardzo ci dziękuję za rozmowę ze mną dzisiaj. Brzmi jak Projekt CARS 2 ma pierwsze kroki od pierwszej gry! Życzę Wam wszystkiego najlepszego w tej grze i mam nadzieję, że stanie się ona równie udana jak pierwsza!

Projekt CARS 2 jest już dostępny na PC, Xbox One i PS4. Możesz kupić Projekt CARS 2 na Amazon tutaj.