Zawartość
- Spojlery dla
- Martwa przestrzeń udaje się dotknąć większości problemów związanych z wiarą, nawet nie zamierzając.
- Unitologia jest jednym z największych przykładów ślepej wiary, zwłaszcza wiary bez żadnego zrozumienia; niebezpieczna koncepcja co najmniej.
- Mimo to nigdy nie słyszymy przekonań Izaaka wykraczających poza jego zrozumiały sprzeciw wobec Unitologii.
- Nekromorfy reprezentują wszystko, co odciąga twoją wiarę i przekonania, czymkolwiek są.
Ten artykuł został wcześniej opublikowany, nie edytowany na moim blogu w Game Informer.
Spojlery dla
Żeby było jasne, jestem wyznawanym protestanckim chrześcijaninem. Chociaż nie podpisuję się pod żadną konkretną sektą, moja wiara religijna jest dla mnie bardzo ważna. Zazwyczaj zgodziłem się, że większość programistów zachowuje świeckie perspektywy dla swoich gier, aby nikogo nie obrazić, ale w tym procesie czuję, że pozostawiamy naprawdę ważną rozmowę z medium, z obawy przed denerwowaniem ludzi.
Żyjemy w świecie, w którym religia jest gorąco dyskutowana, ponieważ ateiści głoszą koniec religii, jaki znamy, podczas gdy przywódcy religijni stają się coraz bardziej fundamentalistyczni i konserwatywni. Brak rozwiązania tego konfliktu w grach jest poważną wadą zarówno dla świeckich, jak i religijnych graczy. Chcemy usłyszeć o tym, co się tam dzieje, a jeśli gry rzeczywiście mają stać się sztuką, nie zawsze mogą uniknąć kontrowersji.
Martwa przestrzeń udaje się dotknąć większości problemów związanych z wiarą, nawet nie zamierzając.
Visceral Games (dawniej EA Redwood) postanowił stworzyć grę bez nakładki HUD i obejmował rozczłonkowanie, stazę i telekinezę w ustawieniu grozy. To wszystko, co zaplanowali, wraz z pełnym opisem wszechświata stworzonego przez twórcę gry, z którego pisarze mogliby czerpać, tak jak w celu opracowania odpowiedniego tytułu. Stał się strzelanką przetrwania, którą wszyscy poznaliśmy, obejmującą zmierzch lat produkcji tej konsoli, a nawet rozszerzenia na telefony komórkowe i Wii. Wszystko to było sukcesem, ale większość nie zauważyła potencjalnych motywów religijnych, z wyjątkiem jednego punktu. Argument anty-ślepej wiary, wywołany przez główną agencję antagonistyczną gry The Church of Unitology.
Kościół Unitologii jest przez wielu porównywany do Kościoła Scjentologicznego. Organizacje podzielają podobne cechy, takie jak większy nacisk na fundusze dla ich organizacji, tajne mentalności społeczeństwa, podejrzane spiski o to, co naprawdę dzieje się za zamkniętymi drzwiami, z sugestiami politycznej i społecznej manipulacji. Jest to jednak wierzchołek góry lodowej z Unitologią.
Unitologia jest jednym z największych przykładów ślepej wiary, zwłaszcza wiary bez żadnego zrozumienia; niebezpieczna koncepcja co najmniej.
W Unitology widzimy kult podobny do kultu i pasące się owce, które naruszają podstawowe ideały wolnej woli. Członkowie Kościoła chętnie zabijają siebie i innych, aw przypadku Dead Space mobile spowodować całą epidemię na Titan Station w Dead Space 2. Fanatyzm jest prezentowany przez wszystkie jego odmiany. W Martwa przestrzeń, jest to desperacja, próbująca trzymać się przekonań w obliczu niebezpieczeństwa. W Dead Space 2, jest to zimny, psychotyczny spokój i oddanie zmieszane z frustracją i wściekłością na twoje upieranie się, by odmówić i nigdy się nie poddać. W finale przedstawiamy nawet „naukowy” kąt aroganckiego przywódcy w Kościele, który twierdzi, że nie jest to wiara, ale rozum i nauka, która skłoniła go do uwierzenia w osławionych twórców całego spustoszenia w serii Obcych Markerów.
Unitologia pasuje również do niektórych ateistów jako przykład całej religii, postrzegając nawet najlepszych członków sekty religijnej jako lemingi zmierzające w stronę urwiska, jak na przykład członek załogi Unitologa w filmie łączącym Dead Space: Downfall. Niezależnie od przypadku, Unitology jest ekstremalna. Jest to manipulacja kościołem i państwem do końca, ale tylko kilka z zamiarem skręcenia mas do swoich celów, dopóki nie będzie za późno na ucieczkę tych biednych ludzi. To ciemna strona religii, największe zło, które może się z nią wydarzyć. Bezlitośnie przekazuje ci niemal każdy aspekt swojego systemu przekonań z wesołym uśmiechem, gdy biegnie do ciebie z zaostrzonym nożem kuchennym i rachunkiem bankowym w ręku. To przerażające, ale jeśli zrobisz tak dużo, jak tchniesz negatywne słowo na ten temat, przed jego wierzącymi, będziesz miał lecące do ciebie gniazdo szerszeni.
Sprawia, że jesteś zgorzkniały, zły i sfrustrowany - podobnie jak w przypadku bohatera Isaaca Clarke'a. Dowiadujemy się dzięki dodatkowym dziennikom danych uzyskanym dzięki wykorzystaniu New Game Plus w oryginalnej grze, w której większość majątku jego rodziny, która była znaczna, została wydana przez matkę, gdy została zachwycona przez Kościół Unitologii. Ponieważ ojciec Izaaka był daleko w misji EarthGov, zmuszono go do pracy w szkołach daleko poniżej jego wiedzy. Wkrótce jest sam w zimnym świecie, odłączony od zaginionego ojca i gorliwej matki.
Mimo to nigdy nie słyszymy przekonań Izaaka wykraczających poza jego zrozumiały sprzeciw wobec Unitologii.
Co ciekawe, nigdy nie jest on potwierdzony ateistycznym czy religijnym człowiekiem, chociaż rzadko używa imienia Bożego na próżno, mało prawdopodobnych większości bohaterów. Jest pod tym względem pustą kartą, co czyni go dobrym bohaterem dla tak podzielnego tematu. Możemy zastosować nasze przekonania do jego działań i dla większości grup religijnych, znaleźć go, aby zachowywał się honorowo.
Izaak szczególnie pasuje do chrześcijańskiego i świeckiego ideału dobrego człowieka. Przeciwstawia się groźbie, bez względu na to, jak duża jest, gotowa umieścić swoje życie na linii, nawet jeśli ratuje tylko jedną osobę. Wielokrotnie stara się negocjować i radzić sobie ze swoimi przeciwnikami w sposób bez przemocy, uciekając się do przemocy tylko wtedy, gdy nie ma innej opcji i zagrożone jest życie. On rozumie i uwzględnia potrzeby innych ludzi. Nawet w Dead Space 3, gdzie znajdujemy naszego bohatera obawiającego się, zdaje sobie sprawę, że musi zaakceptować powierzoną mu odpowiedzialność, nawet jeśli nie cierpi konieczności bycia „mordercą markerów”.
Ale to wszystko może być po prostu wygodnym zestawieniem podobieństw. Jak u licha jest alegoria? Podstawowa rozgrywka i nekromorfy to miejsce, w którym istnieje pełna alegoria, nawet bez kontekstu i historii. W Martwa przestrzeń, nekromorfy są zagrożeniem podwójnym. Są zagrożeniem dla żywych i dla umarłych. W obu przypadkach starają się je przekonwertować (zauważyć to słowo kluczowe?) W jedno z nich. Każdy nekromorf jest partią umysłu ula kierowanego przez Marker, do którego nawet się odwołuje Dead Space: Martyr jako „Ogon diabła”. Starają się wciągnąć wszystkich na swój poziom, jak demony w Biblii; lub z perspektywy świeckiej, ewangeliści naciskają na broszury i plany na gardła wszystkich.
Nekromorfy reprezentują wszystko, co odciąga twoją wiarę i przekonania, czymkolwiek są.
Są diabłem wzbudzającym wątpliwości w twoim sercu i są krytykiem, który sprawia, że sam się domyślasz. Są to trudy tego świata i ciągłe bóle, jakie nam daje. Są skoncentrowaną dawką stresu, tortur i frustracji w jednym. Nawet gdy pokonamy takie wyzwania w prawdziwym życiu, tak jak Izaak, pozostanie nam trochę mniej pewności i pozycji, dopóki nie uda nam się przywrócić do poprzedniego stanu.
Podobnie musimy być strategiczni i inteligentni, jeśli mamy bronić naszych przekonań. Isaac odcina przeciwników, zanim się do nich zbliży, tak jak odcięliśmy argumenty przeciwnika u źródła, by zachwiać ich pozycją i wzmocnić naszą. To pojedynek sprytu i wiedza, gdzie trafić. Większość nekromorfów pasuje nawet do opisów różnych grzesznych i niebezpiecznych zachowań, takich jak obżarstwo, niecierpliwość, niebezpieczne wychowanie, wściekłość i ignorancja.
Podróże Izaaka koncentrują się nawet na uniwersalnych tematach religijnych. Pierwsza dotyczy nieznanego, kwestionowania wiary i niebezpieczeństw zaprzeczania. Druga obejmuje poczucie winy, zaufanie, zdradę i przebaczenie zarówno od innych, jak i przebaczenie, które sami sobie dajemy. Finał dotyczy obowiązku, żalu z przeszłości, ponownego przebaczenia (tym razem dla Carvera), wiary, a co najważniejsze - wartości i celu poświęcenia. Poświęcenie, obowiązek i przeszłe żale szczególnie wyróżniają się w finale, ponieważ każda postać staje w obliczu sytuacji, w której może wybrać źle lub słusznie w świetle przeszłości i tego, co ma nadejść, i że prawdopodobnie umrą i zostaną zapomniani, nawet choć wszystkie one stoją na drodze do końca życia ludzkiego.
Mamy więc wszechświat, który stoi przed najtrudniejszymi momentami i najjaśniejszymi punktami wiary religijnej (i ich brakiem), rozgrywającymi się wokół rozgrywki, która jest alegorią stresów i bólów normalnego życia z heroicznym, ale wadliwym ludzkim bohaterem, który stoi za przykładem do niepowodzeń i sukcesów działań motywowanych wiarą.
Teraz niektórzy mogą się spierać, że robię coś z niczego tutaj. Być może właśnie to robię, ale co, jeśli jestem, co z tym jest nie tak? Martwa przestrzeń jest świetną serią samą w sobie, a jeśli chodzi o mnie, dodanie większej głębi jest na jej korzyść. Poza tym mamy zbyt mało gier, które naprawdę pozwalają nam być tym, kim jesteśmy, wciąż czując eskapizm i zabawę. Jeśli ktoś inny czuje się w ten sposób w innej grze, ale nic nie powiedział, myślę, że powinni być w stanie. Myślę, że ich lata milczącej cierpliwości im na to pozwoliły.