Naprawianie gospodarki FF14

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 28 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 22 Grudzień 2024
Anonim
FFXIV IS BROKEN.... Or is it?
Wideo: FFXIV IS BROKEN.... Or is it?

Zawartość

Jakiś czas temu zasugerowaliśmy kilka kroków, które Square Enix może podjąć, aby pomóc w walce z prawdziwymi graczami handlującymi pieniędzmi (RMT) w ich niesamowicie popularnym MMO, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (FF14). W tym tygodniu zajmiemy się jednym z innych problemów FF14: szalona i niestabilna gospodarka.


Znaczenie zrównoważonej gospodarki MMO

Stabilna wirtualna gospodarka może nie brzmieć jak najbardziej ekscytująca, ale jest bardzo ważna. Długość rozgrywki oznacza, że ​​gracze często będą musieli znaleźć sposoby na stworzenie trwałego dochodu w walucie w grze. Dzięki temu gracze mogą planować zdobywanie pożądanych przedmiotów, uczestniczyć w grze końcowej lub po prostu mieć nieco więcej swobody, aby robić rzeczy, których chcą.

Jeśli ekonomia nie jest zrównoważona, może sprawić, że gracze będą sfrustrowani, zastępując progresję gry wydłużonym grindem. W najgorszym przypadku gracze mogą opuścić grę z powodu złej gospodarki. Rzeczami, które mogą zakłócić gospodarkę, są RMT, a nawet zmiany i / lub nowe treści.

Zrównoważona gospodarka MMO to trudne zadanie: stworzenie i utrzymanie zrównoważonej gospodarki wymaga dużo ciężkiej pracy i trochę czasu. Ale to nie jest niemożliwe.


Problem z ekonomią FF14

Podstawa FF14 gospodarka to rynek. Gracze mogą sprzedawać do 20 indywidualnych lub stosów przedmiotów innym graczom za dowolną cenę. I w tym tkwi problem: rynek jest tak wolny, że nie pomógł ustabilizować gospodarki od momentu uruchomienia.

Możesz wyliczyć coś za określoną cenę, a wtedy inni gracze, chcąc szybciej sprzedać, będą wymieniać ten sam przedmiot po niższej cenie. Następnie rozpoczyna się wyścig na dno, znacznie dewaluując przedmiot. Wiadomo, że przedmioty tracą na wartości ponad 90% w ciągu 24 godzin. Może się to zdarzyć bezkrytycznie, powodując szereg nielogicznych wyników, takich jak zbroje artefaktów (AF) i przedmioty z gier końcowych sprzedawane za mniej niż podstawowy sprzęt dla początkujących. To coś, co rozpaczliwie potrzebuje naprawy, aby gra rozwijała się, a gracze mogli robić wygodne postępy.

Uczucie fiskalne: niektóre rozwiązania

Lista opłat


To jest coś Final Fantasy XI (FF11) robi. Za każdym razem, gdy wymieniasz przedmioty w domu aukcyjnym, pobierana jest opłata obliczona na podstawie ceny, którą chcesz sprzedać. Jeśli chcesz zresetować cenę, musisz wycofać z listy przedmiot, wystawić go ponownie w nowej cenie i ponownie uiścić opłatę. W FF14, gracze mogą zmienić cenę swoich przedmiotów bez kary, co ułatwia stałe podcinanie najniższej ceny. Wprowadzenie opłat za aukcje zmusiłoby graczy do uważniejszego zastanowienia się nad tym, co chcą wyświetlić, a ile za.

Jedynym minusem jest to, że trzeba wydawać pieniądze na zarabianie pieniędzy, ale czasami gracze z cennymi przedmiotami mogą sprzedawać, ale nie mają pieniędzy, aby je sprzedać: irytująca ironia.

Minimalne i maksymalne ceny ofertowe

Prawdopodobnie byłby to najskuteczniejszy sposób na stabilizację gospodarki. Ustawiając minimalną i / lub maksymalną cenę, gracze nie mogą wszyscy ścigać się w kierunku 1 gil i podobnie ceny nie mogą zawyżać ceny; takie jak inflacja spowodowana przez RMT używające „botów”, aby uzyskać monopol na przedmiot (y) i podnieść ceny.

Istnieje jednak problem ceny minimalnej lub maksymalnej, która jest zbyt arbitralna, co jest szczególnie istotne, biorąc pod uwagę, że gospodarki całej FF14 serwery różnią się znacznie.

Rozwiązaniem byłoby oparcie tych minimalnych i maksymalnych cen na standardowych odchyleniach ofert graczy. Odchylenie standardowe to obliczenie statystyczne, które oznacza zakres wokół średniej, gdzie leży większość wartości. 68% wartości próbki będzie leżało w tym zakresie (odchylenia standardowe +1 i -1 od średniej), dając najbardziej dokładne odbicie najczęstszych wartości.

Na przykład, wyobraź sobie, że średnia cena przedmiotu wynosiła 6 000 g. Biorąc pod uwagę cenę wszystkich aktualnych i zakresów historycznych aukcji dla tego przedmiotu, wyobraź sobie, że odchylenie standardowe wynosi 500g. W związku z tym 68% wszystkich ofert będzie zawierać się w przedziale od 5 500 g do 6500 g.

Gdyby SE regularnie to przeliczało, oznaczałoby to, że gracze nadal mieliby całkowitą kontrolę nad gospodarką. Ceny mogą nadal rosnąć lub spadać z powodu działań graczy, ale o wiele bardziej stopniowo, dając znacznie większą szansę na ustabilizowanie się cen.

Jedynym problemem, który może się pojawić, jest sposób obliczania minimalnych i maksymalnych cen nowych przedmiotów. Jest to szybko rozwiązywane, pozwalając graczom wymieniać przedmioty za dowolną cenę, dopóki nie będzie wystarczającej ilości danych do wyliczenia, aby uzyskać pewne stałe wartości odchylenia standardowego.

Czy jesteśmy zbyt pochopni?

„Ustalanie opłat za aukcje i / lub korzystanie z minimalnych / maksymalnych cen ofertowych jest o wiele bardziej opłacalne niż laissez-faire.'

Mniej niż sześć miesięcy, FF14 jest bardzo młoda jak na MMO. Teoretycznie gospodarka może dobrze się rozliczyć bez dodatkowej interwencji, ale przez bardzo długi okres. Z nową zawartością i działalnością RMT stale zagraża FF14 stabilność gospodarcza, ustalanie opłat za aukcje i / lub korzystanie z minimalnych / maksymalnych cen ofertowych są znacznie bardziej opłacalne niż laissez-faire.

Aby uzyskać więcej informacji o FF14, odwiedź www.finalfantasyxiv.com.