Free-to-Play vs i okres; Free-to-Win

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Utworzenia: 10 Luty 2021
Data Aktualizacji: 3 Listopad 2024
Anonim
Free-to-Play vs i okres; Free-to-Win - Gry
Free-to-Play vs i okres; Free-to-Win - Gry

Zawartość

W ciągu ostatniego roku przeczytałem wiele artykułów na temat modelu free-to-play, w jego różnych formach, i przeczytałem wiele mieszanych recenzji, z których wiele wydaje się wynikać z pewnych podstawowych nieporozumień. Warto również wspomnieć, że nawet wśród programistów istnieją pewne poważne różnice zdań, które można zobaczyć na stronach dev, takich jak GamaSutra. Dlaczego wszystkie gry zdecydowały się teraz zagrać za darmo? Co to właściwie znaczy? Jak to wpływa na gry i graczy?

Czym dokładnie jest Free-to-Play?

Po pierwsze, zacznijmy od tego, co naprawdę oznacza „free-to-play”. Oczywiście rozwijanie tych gier nie jest bezpłatne. Oczywiście, reklamowanie, hostowanie, uaktualnianie, łatanie lub zapewnianie im wsparcia technicznego nie jest bezpłatne. Jeśli wszystkie te rzeczy zabierają pieniądze, w jaki sposób gra mogłaby przetrwać, gdyby była w 100% darmowa? Krótko mówiąc, nie mogło.


Gry muszą zarabiać pieniądze. Są biznesem takim jak każdy inny. Niezależnie od tego, czy strumień przychodów pochodzi ze sprzedaży bezpośredniej, darowizn, reklam w grze lub banerów, subskrypcji lub mikro-transakcji w grze, gra musi zarabiać pieniądze. Jest to szczególnie prawdziwe na arenie internetowej, gdzie istnieje ciągły koszt obsługi gier na rynku wtórnym, w przeciwieństwie do rynku konsoli, na którym programiści mieliby prawo do wysyłania gry w takiej postaci i nie oferują żadnego wsparcia ani aktualizacji jakiegokolwiek typu.

Zatem pierwszy termin, który musimy usunąć, jest „wolny”. Jeśli chcesz czegoś za nic, powinieneś być przygotowany na to, za co zapłaciłeś. Te gry nie mogą być darmowe, więc dlaczego miałyby być dla ciebie bezpłatne? Fakt, że każdy gracz, który tam jest, oczekuje, że otrzyma za darmo, jakie koszty czasami tworzą miliony dolarów, jest oznaką ogólnej niedojrzałości kultury gry. To znaczy, nikt z nas nie poszedłby do dealera Porsche i nie spodziewał się samochodu za darmo, a jego produkcja jest znacznie tańsza niż gra.


Jeśli to nie jest za darmo, jak to działa?

Free to play jest trafniej określany jako model „mikro-transakcji”. W tym modelu biznesowym zamiast obciążać każdego użytkownika stawką ryczałtową za produkt, firma obstawia, że ​​gracze będą cieszyć się grą na tyle po darmowej próbie, że będą nadal dryblować pieniądze do gry po kilka dolarów na raz. Ogólna idea jest podobna do koncepcji „rozdaj brzytwę, abyś mógł sprzedać ostrze”. Krótko mówiąc, dajesz ludziom produkt podstawowy za darmo, z wystarczającą użytecznością, aby docenić Twój produkt, aby nadal kupowali dodatki, dodatki, uaktualnienia, subskrypcje i akcesoria. W gruncie rzeczy nie różni się od facetów stojących w przejściach w sklepie spożywczym wypijających darmowe próbki. Mogą sobie pozwolić na dwadzieścia razy, ponieważ każdy zakup przewyższa koszt próbki do dwudziestu innych.

W modelu mikro-transakcji gracze są w stanie zapłacić za treści, które chcą i uzyskać rzeczy, które są dla nich najbardziej istotne. Na przykład, w ostatnim MMO Guild Wars 2 (który jest technicznie modelem gry na zawsze z jednym zakupem), używają systemu mikro-transakcji do generowania długoterminowych funduszy, oferując graczom ekspansje bankowe, dodatkowe sloty postaci, konfigurowalne ubrania i inne przełomowe funkcje.


Ten typ modelu może przybierać różne formy.Oryginalne młoty naziemne, takie jak Farmville i inne gry na Facebooku, oferowałyby „energię” lub lepsze „nasiona”, które zasadniczo pozwalały na dłuższą grę lub lepsze zyski z ziemi, a tym samym szybsze przejście przez grę. Dla graczy, którzy naprawdę weszli do gry, zapłacić kilka dodatkowych dolarów, aby móc oczyścić całą farmę, lub móc kupić największą farmę bez osiągnięcia poziomu wymaganego do zainwestowania prawdziwych pieniędzy. Ponieważ ta gra nie miała charakteru konkurencyjnego, nie było żadnego problemu z użyciem tego modelu, ponieważ wpłynęłoby to tylko na równowagę gry dla tego jednego użytkownika. Ten użytkownik z kolei działał jako reklama, gdy ich znajomi zeszli ze złym przypadkiem „dotrzymania kroku Jonesowi” i również włożyli swoje pieniądze do puli.

Co jest dobre w systemie F2P (mikro-transakcja):

  • Pozwala konsumentom wybrać, które aspekty gry mają się poprawić.
  • Pozwala konsumentom na próbkowanie produktów przed zakupem.
  • Umożliwia płacenie konsumentom ze zmiennymi harmonogramami GDY oni grają.
  • Zmniejsza ryzyko dla konsumentów i deweloperów.
  • Nie wpływa na podstawową mechanikę rozgrywki.
  • Nie narusza rozgrywki innych konsumentów.

Dobre przykłady:

  • W elementach wyglądu gry (przedmioty odzieżowe / mieszkaniowe)
  • Przedmioty ograniczające czas w grach niekonkurencyjnych (np. Paliwo Farmville)
  • Wygody, które nie wpływają negatywnie na grę podstawową. (Ciągniki Farmville)
  • Ulepszenia konta (Bank / Inventory / Character Slots / Dostęp do specjalnych treści)

Ten model sprawił, że Zynga stała się bardzo bogata, a wkrótce zostali skopiowani przez innych, mniej skrupulatnych projektantów, zwłaszcza tych niewielu z koreańskiego rynku, którzy zdecydowali się zarobić na szaleństwie FTP i pójść na szybki chwyt gotówki. Przyjrzymy się kolejnym złym modelom F2P.

Czego nie wolno grać (lub nie powinno być)

F2P nie jest, a przynajmniej nie powinno być, wygraną. Przykładem takiego modelu jest gra typu Mafia Wars i wiele innych, w których gracze rywalizowali ze sobą, a płacący gracze mieli wyraźną i niesprawiedliwą przewagę nad nie płacącymi graczami.

Jednak model Płać za wygraną nie jest jedynym złym jabłkiem w tej grupie. Wiele gier wykorzystuje kombinację psychologii i mikrotransakcji, aby stworzyć wirtualne pudełko skinnera, warunkując graczy do określonego harmonogramu nagród, a następnie pozostawiając je wiszące. Ze względu na uwarunkowania gracze wydają pieniądze, podobnie jak narkomani próbujący uzyskać kolejną poprawkę. Chociaż nie będę, z powodów zawodowych, wymieniać żadnej z gier, w których obecnie stosuje się takie praktyki, na ogół stosują te same podstawowe pojęcia.

Co jest w złym modelu P2W

  • Z biegiem czasu zdolność do gry bez płacenia zmniejsza się.
  • Konsumenci, którzy płacą, mają wyraźnie nieuczciwą przewagę nad tymi, którzy tego nie robią (dotyczy tylko gier konkurencyjnych lub PVP).
  • Systemy cenowe stanowią nadużycie, pobierając ponad 100-krotność miesięcznego abonamentu za równoważny czas gry. (Obliczyłem 1600 $ za jedną koreańską grę)
  • Skróty dostępne w ramach mikrotransakcji mają negatywny wpływ na podstawową mechanikę gry.
  • W grach towary są wyceniane według wygórowanych stawek lub są dostępne tylko w formie bezzwrotnej w walucie gry (głównie do gier, które nie oferują niewielkiej paczki (1-10 USD) swojej waluty).

Jedną z innych brudnych sztuczek jest oferowanie kilku opcji po absurdalnie wysokiej cenie, 100- 500 $, aby skłonić Cię do zakupu niższego, ale wciąż drogiego pakietu za 30- 50 $. Jest to dobrze znana sztuczka psychologiczna, która była wielokrotnie badana w laboratoriach na całym świecie i znana jest jako efekt wabika lub wycena wabika premium.

Nie będę mówił dalej o moralności tych systemów cenowych, dlaczego są one złe dla branży, ani jak obraźliwe są dla konsumentów. Jestem prawie pewien, że możemy to wszystko sami połączyć. Powiem tylko, że to wina konsumentów.

To Twoja wina

Trzymaj telefony! Whaaa ... Jak śmiesz obrażać cię ciężko pracując uczciwi dobrzy gracze? Cóż, to nie jest zniewaga, tylko proste stwierdzenie faktu, więc odłóż hackle i czytaj dalej.

Ogromny nacisk na swobodę gry, strategia marketingowa, która zdominowała świat gier, jest bezpośrednim wynikiem narzekania graczy, którzy nie dostają rzeczy za darmo. Zgadza się! Żądałeś za darmo! Głosowałeś ze swoim portfelem i powiedziałeś deweloperom, że jeśli nie dadzą ci czegoś za nic, nie będziesz ich wspierać. Tak więc, jak każda firma w systemie wolnorynkowym, podjęli się spełnienia wymagań konsumenta, ciebie i zaczęli oferować ci coś za nic. Masz dokładnie to, za co byłeś gotów zapłacić.

Przed grą free to play istniało kilka wysokiej jakości gier MMO i innych gier online, które wymagały rozsądnej subskrypcji w wysokości 8–30 USD miesięcznie, w zależności od tego, jakie usługi chcesz. Kiedy ludzie zaczęli rezygnować z subskrypcji, ponieważ „kosztują dużo”, programiści musieli zmienić strategie. Widzicie, gracze nie chcieli płacić, ale chcieli jeszcze WIĘCEJ imponujących gier, z szybszym czasem ładowania, lepszą przepustowością, większą liczbą funkcji itp. Jak mieli sobie pozwolić deweloperzy, aby tak się stało? W wielu przypadkach gry były zmuszone albo przejść do F2P, albo zamknąć. Nie małe weekendowe gry wojowników, gry MMORPG AAA, takie jak Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe i wiele innych. Lego zakończył się całkowitym zamknięciem, podobnie jak inni.

W większości tych przypadków dobre systemy mikro-transakcji i solidna konstrukcja gry połączyły się, aby zapisać te gry i utrzymać je otwarte dla Ciebie, ich fanów i wiernych graczy. Fakt, że nie tylko przetrwali, ale dobrze prosperują, jest w rzeczywistości dowodem na wyższą skorupę społeczności graczy. A dla tych, którzy zanurzają się w swoich portfelach i rozwidlają niektóre zielone, funtów, jeny, ruble, rupie lub dinary, dziękuję. Dziękuję za utrzymanie gry przy życiu. Dziękujemy za okazanie dojrzałości i szacunku mężczyznom i kobietom, którzy ciężko pracują, aby się zrelaksować.

Tym, którzy nie mogą sobie pozwolić na opłacenie abonamentu, lub kupienie paczki o wartości 5 punktów, ponieważ czasy są trudne, a portfele ciasne, proszę ciesz się tym, co inni umożliwili ci dzięki ich wysiłkom w rozwoju lub dzięki ich wsparciu pieniężnemu. rozwój. Zwróć tę hojność w naturze, wielkodusznie starając się, aby środowisko gry i doświadczenie były przyjemne dla innych. Daj społeczności, co możesz, a znajdziesz wiele szczęścia i satysfakcji.

Rant dla reszty ...

Do reszty z was

Tańczący, wampiry, narzekacze, degeneraci i drobne kutasy, którzy biegają dookoła, próbując zrujnować grę innym, do tych, którzy krzyczą o tym, jak niesprawiedliwe jest to, że muszą płacić, bez względu na to, jak mało, trollom które lubią wyśmiewać 'n00bz' i psują zabawę.

Te gry nie są tanie, ludzie. Na ogół kosztują ponad 20–200 milionów dolarów (SWTOR) na rozwój. Co w imię Boga sprawia, że ​​myślisz, że masz prawo żądać ich za darmo? Czy deweloperzy są ci winni pieniądze? Co zrobiłeś osobiście, co daje ci prawo do żądania czegoś, czegokolwiek, od kogokolwiek, na nic? Czy uważasz, że twój nieobsługujący tani dupek ma prawo zrujnować grę innym? Dorastać. Przestańcie się skarżyć i wasz brzuch. Zamknij, dając graczom złe imię. Przestańcie być egoistami, chciwymi małymi bachorami, krzyczącymi o tym, dlaczego nikt nie daje wam wszystkiego, czego chcecie, nie oczekując niczego w zamian. Przestań rujnować doświadczenie innym tylko dlatego, że jesteś tak nieszczęśliwy w swojej żałosnej, małej egzystencji, że uznasz za konieczne umniejszanie innych, aby wzmocnić swoją płytką wymówkę dla ego.

Nie, nie mam dla ciebie żadnego szacunku, ponieważ nie szanujesz innych. Nie, nie obchodzi mnie, co mówisz, ponieważ nie zasłużyłeś na to, by to powiedzieć. Nie, nie obchodzi mnie, jaka jest twoja opinia na temat gry, w której poszedłeś zrujnować dla innych. Nie, nie obchodzi mnie to i nie przeproszę. Dorastać.

Dane rynkowe MMO