Grimmy's MMO Wishlist - część 1 i przecinek; Mechanika gry

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 28 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 12 Móc 2024
Anonim
Grimmy's MMO Wishlist - część 1 i przecinek; Mechanika gry - Gry
Grimmy's MMO Wishlist - część 1 i przecinek; Mechanika gry - Gry

Zawartość

Zacznijmy ten artykuł od krótkiego przeglądu mojego ostatniego artykułu ...


'Deweloperzy MMO stali się leniwi. Wiele forów używanych w nowoczesnych grach MMORPG pochodzi z czasów MUDów i MUSH. MUDy i MUSHes są z kolei silnie pochodną czasów gry w pióra i papier. Zamiast d20 mogą użyć d100, ale zasadniczo jest to ten sam mechanik. (Dlatego masz punkty życia w World of Warcraft.)

To przenosi się na mechanikę gry, taką jak „klasy” i „statystyki” oraz inne rzeczy, które redukują mechanikę gry do stosunkowo prostej formuły matematycznej. Ma sens, ponieważ komputery są naprawdę dobre w matematyce, ale dlaczego nie wprowadzić nowych elementów, które będą bardziej przyciągać graczy do odgrywania ról w grze niż konsultować „Min / Max DPS Spreadsheet”? '

Jakie nowe elementy miałem na myśli?

Na początek, jednym z problemów, które mam z „walką opartą na punktach trafienia”, jest to, że broń, która zadaje obrażenia d12, jest równie zabójcza dla odbiorcy, jeśli trafi ją w dobrze opancerzoną klatkę piersiową lub nie tak opancerzoną twarz . 10 punktów wytrzymałości to 10 punktów życia. Modelowanie walki RPG na prawdziwej rzeczy oznaczałoby między innymi, że część trafionego ciała jest ważna. Uderzenie czyichś nóg wpłynęłoby na ruchliwość. Uderzenie w broń zmniejszyłoby skuteczność broni. Uderzenie w głowę wpłynęłoby na wszystko. Strzały tułowia mogą powodować efekt uszkodzenia w czasie podobny do rany postrzałowej. Gdybym zrobił mnóstwo uszkodzeń na czyimś lewym ramieniu, nie zabiłoby ich. Prawie na pewno stracą rękę, ale to ich nie zabije. Z drugiej strony, jeśli uszkodziłeś nogę gracza, możliwe, że uda ci się przeciąć tętnicę udową, co doprowadzi do śmierci, chyba że zostanie potraktowany przez uzdrowiciela. Gra mogłaby wprowadzić mechanikę, taką jak „wstrząs” lub „utrata krwi” lub „utrata kończyny”, co z kolei wpłynęłoby na skuteczność ruchu lub walki. Należy również wspomnieć, że uzdrowiciele będą musieli się bardziej martwić niż „rzucić powolne leczenie lub szybkie leczenie” podczas walki.


Początek zdrowia gracza jest bardziej złożony niż zwykły zbiór punktów życia, ale to prowadzi mnie do następnej zmiany ...

Statystyki i poziomy muszą iść

Łatwo jest pozbyć się poziomów. Gry takie jak EVE Online już to zrobiły. Nagradzasz doświadczenie gracza dodatkowymi umiejętnościami lub zwiększając skuteczność umiejętności. Jako uzdrowiciel, twój podstawowy „początkujący lekarz” zna pierwszą pomoc i anatomię, ale prawdopodobnie nie jest to najdrobniejszy punkt neurochirurgii. Twój przeciętny najemnik może być strzałem z karabinu snajperskiego, ale nie poprosiłbyś ich, by poprowadzili pluton prosto z rynny. Przechodząc do ustawień fantasy w starej szkole, początkujący mag może rzucić kulę ognia, która może poważnie spalić jeden cel, ale nie może dokładnie zamienić wrogiej armii w spaloną masę zniekształconego ciała.

Dlaczego nie zrobić tego samego z atrybutami? Zamiast

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Dlaczego nie zdefiniować każdego z tych atrybutów jako umiejętności? Osoba może stać się silniejsza, ćwicząc. Mogą poprawić swoją bystrość umysłową poprzez naukę. Mogą uzyskać chirurgię plastyczną, aby lepiej wyglądać. Jak nie są podobne do innych umiejętności, których gracze mogą się nauczyć? (Zabawne ... EVE Online również to robi.)


W temacie rzeczy, które EVE robi bardzo dobrze ...

Postacie powinny rozwijać się w oparciu o osiągnięcia i reputację, a nie poziomy, statystyki lub umiejętności.

Dlaczego „osiągnięcie” ma znaczenie? Zabijanie smoków powinno być wielką sprawą. Gracz znany jako „Zabójca Smoków” powinien mieć większą moc niż gracz, który jeszcze tego nie zrobił. Zwycięzcy pójdą na łup, prawda? Jednak dla mnie osiągnięcie jest podzbiorem „reputacji”. Nie frakcja jako taka, chociaż ma to również wpływ na rzeczy, ale jak gracz jest postrzegany przez NPC w ogóle. Gracz, który osiągnął wyczyn siły lub śmiałości w świecie, powinien przynajmniej być znany gdzie indziej, prawda? Powinien coś liczyć. Liczy się także postrzeganie gracza przez innych graczy. Wrzucaj cechy rasowe, umiejętności (bycie nekromantą może spowodować negatywną reputację dzięki nowym frakcjom, które wymagałyby więcej pracy ze strony gracza), a nawet członkostwo w gildii jako kryteria, które można wykorzystać do ustawienia modyfikatora reputacji gracza wcześniej nie spotykani NPC. Co najważniejsze, niech liczy się reputacja tego gracza wśród innych graczy na serwerze. Bardzo dobrze może postawić krawężnik na szalejącym jackassery, jeśli gracze będą cierpieć z powodu trafień reputacji, jeśli drażnią wystarczająco wielu innych graczy. Przynajmniej spowoduje to, że gracze będą mniej skłonni do odgrywania roli. Jeśli deweloper naprawdę czuje się ambitny, może prowadzić reputację na więcej niż jednej osi. Oprócz „Like / Dislike” możesz mieć oceny „strach / sentyment” lub „szacunek / pogarda”. Właściwie wykonana gra może wprowadzić do gry złożone elementy psychologiczne, które wzmocnią poczucie „odgrywania ról” przez gracza.

i mówiąc o roleplayingu ...

Wyeliminuj chrupanie liczb i skup się na „Role Playing”

Duża część czasu i wysiłku na rzecz rozwoju po wydaniu gry jest wydawana na „równowagę”. Używając World of Warcraft jako przykładu, programiści muszą poświęcić wiele wysiłku, aby upewnić się, że Drzewo Ognia Maga zadaje mniej więcej równoważną ilość obrażeń, jak Drzewo Błędów Czarnoksiężnika. Tak, rozumiem, że odeszli od tego systemu talentów, ale ilustruje to problem. Zamiast używać prostego systemu numerycznego do określania zdrowia gracza, używaj mocy obliczeniowej do śledzenia wielu czynników w wielu wymiarach, aby stworzyć ogólny obraz zdrowia gracza. Zamiast kuli ognia powodującej X obrażeń w puli zdrowia gracza. Mieć kulę ognia generującą obrażenia od ognia dla jednej lub więcej części ciała. Oparzenia mogą mieć różne efekty, w zależności od partii ciała i rodzaju zbroi, która jest zużyta. Na przykład skórzana zbroja może izolować część ciała przed skutkami pożaru, w przeciwieństwie do przesyłek pocztowych, które mogłyby zwiększyć obrażenia, ponieważ żelazo przewodzi ciepło. Uszkodzenie może spowodować pogorszenie wydajności tej części ciała (na przykład nogi / ruchliwość) lub może spowodować czasowe lub trwałe obezwładnienie tej części ciała. („spal nogę”)

Nadal musimy objąć Combat, World Mechanics i Setting. Mam nadzieję, że ta część położyła przynajmniej podwaliny pod to, co ma nadejść.