Przewodnik po Storming Hellfire Citadel & colon; Czarna brama

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 9 Luty 2021
Data Aktualizacji: 6 Listopad 2024
Anonim
Przewodnik po Storming Hellfire Citadel & colon; Czarna brama - Gry
Przewodnik po Storming Hellfire Citadel & colon; Czarna brama - Gry

Zawartość

Cytadela Hellfire to instancja składająca się z pięciu skrzydeł, która pozwala World of Warcraft gracze zmierzą się z bossami w nieco nieliniowym porządku. W przeciwieństwie do poprzednich przewodników, nie możemy zapewnić najbardziej optymalnych zamówień zespołów drużynowych, które napotkają tych 13 bossów. Zapoznaj się z dziennikiem rajdowym w grze (przesunięcie J) określającym, która kolejność ma się z nimi zmierzyć w zależności od składu zespołu i umiejętności.


Czarna Brama zdaje się być nieudanym pościgiem za Gul'danem. Jednakże on i jego Rada Cienia szybko budują nowy portal, który przywołuje ostatniego bossa w Cytadeli Hellfire, Archimonde. Wszyscy pozostali bossowie będą musieli zostać pokonani przed skierowaniem się w lewą rękę Płonącego Legionu.

Pozostałe skrzydła Cytadeli Piekielnego Ognia obejmują: Przekroczenie Piekieł, Komnaty Krwi, Bastion Cieni i Wzrost Destruktora. Poniższa ocena opiera się na pierwszym wrażeniu i porażce bossa.

Archimonde

Archimonde to trójfazowe spotkanie z wieloma celami, które wymaga dodatkowego priorytetu, koordynacji raidu i ciężkich ruchów. Bądź przygotowany na długą próbę z tym szefem. Za każdym razem, gdy jego zdrowie zostanie zmniejszone o 15%, zdobędzie nowe umiejętności, a przejścia fazowe będą wyzwalane przy 70% i 40% zdrowia.


Faza 1: Defiler

Na początku tej walki Archimonde przywoła stacjonarnego Doomfire Spirit. Dopóki ta kula ognia Fela pozostanie żywa, będzie skupiać się na losowym graczu i przeciągać linię Doomfire w kierunku jej celu na 10 sekund przed wybraniem nowego celu.

The Doomfire będzie się utrzymywał przez większość pierwszych dwóch faz spotkania. Każdy, kto stanie w ziemi, otrzyma debuff, który zadaje niewielkie obrażenia od ognia co 8 sekund. Kluczowe będzie dla graczy, aby trzymali to z dala od reszty rajdu, ponieważ będzie przywoływanych coraz więcej Doomfire Spirits.

Niestety, wszystkie staranne umieszczenia znikną, gdy boss wyciągnie cały Doomfire do lokalizacji kilku graczy Allure of Flames. Aby utrzymać wszystkie Doomfire razem, cały rajd powinien się połączyć, zanim szybko odejdzie, aby uniknąć zdobycia debuffu.


Podobnie jak w rajdzie Hyjal Summit w Caverns of Time, gracze będą okresowo powalani w powietrze Shadowfel Burst i inne w promieniu 8 metrów od nich. Jednakże, nie ma Łez Bogini, aby bezpiecznie wylądować, tak jak teraz ci, którzy zostali przewróceni w powietrze, wybuchną, powodując ogromne obrażenia Cienia. Inni członkowie rajdu powinni stać w fioletowym wskaźniku, aby „złapać” ich, a także podzielić obrażenia.

Wreszcie Archimonde wyznaczy swój aktualny niebezpieczny cel Marka śmierci. Spowoduje to duże obrażenia od Cienia, jak również dodanie Damamge Shadow, aż przyzwany Hellfire Deathcaller zostanie zabity.

Te Hellfire Deathcallers losowo użyje kilku demonicznych graczy Shadow Blast. Spowoduje to zadawanie debuffu, który zmniejszy obrażenia Cienia i zwiększy otrzymywane obrażenia o 25% przez 30 sekund. Czołgi powinny zamieniać każdy debuff Shadow Blast i silny czas odnowienia po pierwszym oznakowaniu.

Demoniczna sztuka: Desecration

Gdy Archimond osiągnie 85% zdrowia, wezwie korupcję, która wybuchnie z ziemi Zbezcześcić i zadaje ciężkie obrażenia fizyczne wszystkim w promieniu 10 metrów od docelowej lokalizacji. Kiedyś Spire of Desecration jest przywoływany z ziemi, będzie nadal zadawał umiarkowane obrażenia Cienia co 3 sekundy do całego rajdu. Obrażenia te zwiększą się z każdą aktywną iglicą.

Bohater Przymierza, Yrel wspomoże nalot, atakując każdą wzniesioną Spire of Desecration. Gdy je rozbije, użyje Światło Naaru tworzyć kule światła przez 35 sekund. Każda kula udzieli wszystkim graczom w promieniu 15 metrów światła buffa Światła naaru na 30 sekund, które ochronią ich przed wszystkimi obrażeniami Cienia i zwiększą prędkość ruchu o 40% po podniesieniu.

Jeśli Archimond zostanie przesunięty do następnej fazy, Yrel użyje Oczyszczające Światło zniszczyć wszystkie Spires of Desecration (niepewne tego, co się faktycznie wydarzyło - odnotowano w Dungeon Journal).

Faza 2: Ręka Legionu

Przy 70% zdrowia Archimonde nie będzie już przyzywał Doomfire Spirits i nie rzuci Shadowfel Burst, ponieważ wezwie nowe moce do zniszczenia swoich wrogów: Shackled Torment i Wrought Chaos. Jednak gracze nadal będą musieli układać stosy dla każdego rzutu Allure of Flames.

Trzej przypadkowi gracze będą mieli udręczone dusze od bossa Zakuty w kajdany. To zadaje co sekundę zwiększone obrażenia Cienia, jeśli gracz nie poruszy się o 30 jardów od swojej duszy. Kiedy rozerwą łańcuch między duszą, będą Uwolnij mękę i eksploduj z dużymi obrażeniami Cienia dla wszystkich graczy.

W fazie 2 gracze będą oznaczani przez bossa Kuty Chaos i mają kilka stosów chaotycznej energii. Gracz dotknięty Wrought Chaos losowo wybierze innego gracza Focus Chaos i eksplodować z dużymi obrażeniami od ognia dla każdego złapanego pomiędzy. Spowoduje to, że Wrought Chaos przeskoczy do celu Focus Chaos z jednym mniejszym stosem.

Będzie to wymagało dużej świadomości graczy, aby mogli szybko przejść na jedną stronę. Wrought Chaos będzie miał duży zielony wskaźnik strzałek, więc reszta rajdu może uniknąć przebywania między nimi.

Demoniczna sztuka: Vanguard of the Legion

Archimonde zacznie przywoływać awangardę Płonącego Legionu, gdy pozostanie mu 55% zdrowia. Felborne Overfiends i Dreadstalkers będą pojawiać się poza obszarem spotkań i powinni zostać zabrani przez czołgi.

Felborne Overfiends mieć jedną zdolność, którą można przerwać Serce Argusa. To uwolni Flames of Argus za każdym razem, gdy ich zdrowie spada o 25%, zadając umiarkowane obrażenia od ognia. Ponownie, należy to przerwać, aby uniknąć sprzężenia z innymi szkodliwymi zdolnościami do końca fazy 2.

The Dreadstalkery teleportuje się do losowego gracza i wyzwala ostry krzyk na wszystkich wrogów w promieniu 8 metrów od nich Zużywaj Magię. Spowoduje to umiarkowane obrażenia Cienia u każdego w obszarze działania, a także przerwanie rzucania zaklęć na 3 sekundy. Odsuń się za każdym razem od nowej lokalizacji.

Faza 3: Twisting Nether

Archimonde przejdzie do swojej ostatniej fazy, gdy pozostanie mu 40% zdrowia. Teraz wezwie Twisting Nether, aby udzielić mu pomocy z kilkoma nowymi umiejętnościami. To przejście fazowe spowoduje, że nie będzie już dłużej używał czołgów Śmierci - zaprzestał przywołań Hellfire Deathcallers - i rzucał Allure of Flames i zmieniał pozycję Doomfire. Podczas tej fazy pozostały Doomfire również powinien zacząć się rozpaczać.

Najeźdźcy nadal będą musieli przekazywać Wrought Chaos na bok, aby uniknąć trafienia między nimi, jak również radzenia sobie z Shackled Torment.

Szef rzuci Demoniczna opinia które spowodują umiarkowane obrażenia Cienia i dodatkowe obrażenia Cienia pluskania w ciągu 6 metrów od siebie. Oznacza to, że cały nalot powinien być rozłożony na około 6 jardów od każdego, zanim zdolność zostanie wyłączona, w przeciwnym razie nalot powinien próbować układać się bezpośrednio pod bossem.

Odkąd Death Brand zniknął podczas tej fazy, Archimonde zamiast tego zaznaczy swój obecny cel i wypędzi je i wszystko w ciągu 8 jardów od nich po 8 sekundach do Twisting Nether z Nether Banish pozostawiając łzę w Nether Portal. Jest to mechanika wymiany wymuszonego zbiornika, a zespoły rajdowe powinny zorganizować, który uzdrowiciel będzie współpracował z każdym czołgiem i dodawać DPS.

Ci spoza Nether będą musieli sobie poradzić Żywe cienie który pojawi się z Nether Portal. Te Żywe Cienie odradzają się ze zwiększoną szybkością, im dłużej Portal działa. A ich jedynym celem jest Pożeraj życie. Będą skupiać się na celu i wybuchać z ciężkimi obrażeniami Cienia, jak również zmniejszać leczenie i wchłanianie o 40% na 45 sekund.

The Nether

Ponownie, czołgi będą zmuszone do wymiany z Nether Banish, który wyśle ​​je i wszystkie inne w promieniu 8 jardów od nich do Twisting Nether. Ci, którzy dołączą do Nether, natychmiast otrzymają debuff Korupcja Nether. Spowoduje to zadawanie obrażeń Cienia co 5,2 sekundy o 8% przez jedną minutę. Jeśli gracze pozostaną zbyt długo w Pustce, zginą.

Będąc w Nether, gracze powinni uważać na okresowe Puste burze spowoduje to, że deszcz ognia spadnie na niewielki obszar i zadaje umiarkowane obrażenia od ognia każdemu w obszarze docelowym co sekundę. Miej oko na efekty zielonego koła i wynoś się.

Będą też dwa dodatki do obejrzenia w Gwiezdnej Pustce i Wędrowcu Cienia. The Gwiazda pustki uformuje się w Twisting Nether i utworzy losowego gracza. Jeśli osiągnie cel, wybuchnie i strąci wszystkich graczy w promieniu 8 metrów. Nadgodziny zyskają Dark Pursuit to zwiększy ich prędkość ruchu o 50% co 5 sekund.

Aby uciec z Pustki Shadowed Netherwalker, będzie musiał zostać pokonany. Wygnany czołg powinien podnieść władcę pustki i przerwać jego jedyną zdolność rzucania. Używają Shadowed Netherwalkers Dotyk cieni uwolnić fale, by zadać obrażenia Cienia wszystkim graczom w Pustce.

Gdy Pokonacz zostanie pokonany, zwija wokół niego Twisting Nether Zwijana pustka. Spowoduje to rozłam, który teleportuje graczy z powrotem do Draenoru.

Demonic Art: Rain of Chaos

Gdy Archimonde osiągnie 25% zdrowia, spotkanie będzie wyścigiem dps do samego końca, ponieważ przywoła on potężny meteor, aby zniszczyć Draenor. To spowoduje Deszcz Chaosu zadawać umiarkowane obrażenia od ognia wszystkim graczom z każdym uderzeniem meteoru. Ale można to zmniejszyć, im dalej gracze są od punktu uderzenia.

Okresowo z każdym uderzeniem meteoru, mniej więcej 3 Infernal Doombringers Będą tworzone. Gdy osiągną pełną energię, będą promieniować Hellfire które zadają umiarkowane obrażenia od ognia wszystkim graczom w promieniu 40 metrów od tych dodatków co sekundę. Jeśli jednak znajdują się w odległości 15 metrów od siebie, zyskają Wieczny płomień który uleczy ich za 8% ich maksymalnego zdrowia co sekundę.

Każdy czołg powinien zabrać co najmniej jednego z Doombringerów, gdy albo DPS z talerza, albo myśliwy latawszy trzeciego, utrzymując je w odległości około 15 jardów od siebie. Można je spowolnić i ogłuszyć.

Wskazówki

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp po tym, jak wszyscy gracze powrócą z Nether, gdy boss ma lub jest poniżej 25% zdrowia.
  • Legendarny pierścień DPS powinien pomóc zabić cele o wysokim priorytecie. Podczas fazy 3 zespoły Pustki mogą użyć swoich pierścieni, aby szybko uciec z królestwa, podczas gdy reszta może użyć go do dodatkowych obrażeń na bossie i Zagłady.
  • Uzdrawiający legendarny pierścień powinien być używany po dużych obrażeniach w całym nalocie.
  • Pierścień Legendarny czołg powinien być użyty do złagodzenia ciężkich obrażeń od marki śmierci.
  • Drużyny rajdowe mogą poradzić sobie z Allure of Flames na dwa sposoby: 1. wszyscy rzucają pod bossa przed rzuceniem, powoli kiting go wokół krawędzi spotkania lub 2. mają walkę wręcz i zasięg mają swoje oddzielne stosy i przenoszą się z punktu A do B każdy Allure of Flames.
  • Faza 1 zabij priorytet Doomfire Spirit> Hellfire Deathcaller> Boss.
  • Zakuci w kajdany gracze udręki powinni zerwać połączenie z duszą pojedynczo, aby uniknąć ciężkich obrażeń w całym rajdzie.
  • Faza 2 zabić priorytet Hellfire Deathcaller> Felborne Overfiend> Dreadstalker> Boss.
  • Wszelkie Nether Portale powinny być umieszczone na skraju obszaru spotkania naprzeciwko wszelkich pozostałych Doomfire w Fazie 3.
  • Kilka DPS zasięgu powinno zostać przydzielonych do zabicia Żywego Cienia podczas Fazy 3.
  • Przydziel dwie grupy, aby dołączyć do czołgów w Pustkowiu. Powinno to obejmować jednego uzdrowiciela i 3-5 dps, ale pamiętaj, że debuff musi zostać upuszczony, aby nie mógł powrócić do każdego Banisha.
  • Faza 3 Nether zabija priorytet Priorytet pustki> Cieniowani Wędrowcy.
  • Gdy Archimonde trafi 25%, gracze nadal będą musieli wejść do Pustki. Bądź przygotowany na poświęcenie 3 swoich najeźdźców i módl się o zabicie.

Hell Breach | Halls of Blood | Bastion of Shadows | Wzrost Destructor