Zawartość
- Zamknięty
- Istnieje odpowiedzialność korporacyjna za sprzedaż produktów.
- Skąd się tu wziąłeś?
- Tryb wieloosobowy: płacenie miło innym
Aureola, stworzona, by legitymizować podłużną czarną skrzynkę Microsoftu, pokonała kiczowatą esencję jej początkowych kosmicznych klisz. Wojownicy kosmiczni, kosmici, statki kosmiczne, pierścienie kosmiczne; Halo fikcja powierzchniowa przypominała resztki z wczesnych lat 80-tych Gwiezdne Wojny zapał. Zamiast, Aureola poradził sobie z religijną gorliwością z obcym przymierzem i okrucieństwem dzieci-żołnierzy zmanipulowanych do walki z nimi. Zostało to zapakowane w strzelankę z perspektywy pierwszej osoby przeznaczoną na imprezy w akademikuZłote Oko istnienie.
Potem nastąpiło mieszanie się mediów, znaczące w fikcyjnej głębi i rozrywce w barwnym budynku świata. Aureola stała się kosztowną łamigłówką narracyjną. Utwory składały się z książek, seriali animowanych, komiksów i akcji na żywo. Gdzieś same gry zostały utracone. Spartan już nie wzbudza podziwu; jest ich zbyt wiele. To jest problem. Halo 5 brakuje mu pilności, dramatycznej porażki fikcji tak samo jak gatunku.
Spartanie wpadli w cykl kina superbohaterów. Wódz główny przywiązany do roli samotnego wilka - nie potrzebował nikogo innego. Obcy przymierze obawiali się go jako „demona”, charakterystycznej fantazji o mocy, nawet w branży, która z nimi współgrała. Halo 5 stawia ośmiu Spartan na polu, po cztery na raz. Szef potrzebuje pomocy. Może robi się za stary.
Zamknięty
Master Chief otrzymał cztery gry wideo, aby ustalić swoje miejsce i swoją więź z AI. Zespół przybysza Jamesona Locke'a to niedorozwinięta kolekcja Spartan IVs, Fireteam Ozyrys. Jeśli idea Spartan IV jest nowa, jesteś już za nią. Oto Halo 5, dostarczając niedostatek informacji, nie wydedukując nawet podstawy do istnienia postaci. Locke to słabo wyrenderowana powłoka postaci, niewybaczalna dla prowadzenia (to głównie podróż Locke'a, bardziej niż Halo 2 był dla Arbiter). Członkowie drużyny Tanaka i Vale to kolor tła wokalnego. Kwalifikacje Ozyrysa są widoczne tylko w dialogu.
Jako kompozycja fabularna Halo 5 jest zdeterminowany, aby pójść naprzód, nawet jeśli są tu tylko dwa pierwsze akty struktury trzech aktów. To się kończy Halo 2, zalany tylko przez dwa pokolenia ustalonych mitów, w przeciwieństwie do jednej wcześniejszej gry.
W postępie wydawałoby się, że interesujące warstwy wszechświata - chwytając religijny fanatyzm i konieczność wojny - są wycinane na grywalny esej przeciwko postępowej technologii. Aureola wkracza na terytorium Isaaca Asimova i Arthura C. Clarke'a. To, co kiedyś było tak wyjątkowe, wpadło w pochodną i intelektualnie przeszkadzało.
Istnieje odpowiedzialność korporacyjna za sprzedaż produktów.
Podziel historię, chwyć zagorzałych fanów, a oni zgromadzą się w obronie. Ale Halo 5 jest odpowiednikiem książki, której scenariusz się nie powiódł. Nigdy nie wymagaj wyjaśnień w książce - na twórcach filmu spoczywa odpowiedzialność za przedstawienie niezbędnych szczegółów w ich pracy mniej, niż im się nie uda. To krytyczny proces artystyczny.
Halo 5 nawet tego nie robi. Oczekuje raczej zakorzenionej wiedzy niż jej zarabiania, unikając tych, którzy nie mogą podążać. Out przechodzi krytyczną alegorię systemów przekonań i jest doskonałą metaforą strzeżonych i wyspiarskich stronniczości gier wideo.
Skąd się tu wziąłeś?
Na powierzchni Halo 5 to międzygalaktyczna saga zaginionej osoby, której ważnym historycznym tłem nigdy nie jest wsparcie. Locke zostaje wprowadzony i nigdy nie jest kontekstualny - został wymieniony w ukrytym przedziale Halo 2 i widoczny w Halo Nightfall, bezpośrednia akcja wideo na żywo. Buck (Nathan Fillion) był częścią ODST. Chief's Blue Team ma Fredericka. Fred był opisywany Halo Legends - animowana krótka kolekcja direct-to-video - wspomniana podczas mijania Halo Reach. Nic z tego nie jest znane Halo 5.
Decydujące o czasie szczegóły fabuły na późnym etapie są wkomponowane w boomy; jasne jest, że 343 Interactive jako studio programistyczne nie ma strukturalnej klarowności Halo progenitor Bungie. Dziwnie, Halo 5 sięga po rynek masowy. W bitwie Spartanie wykrzykują rozkazy bitewne, które powinni znać w tym momencie - atakuj Łowców Przymierza od tyłu - dziwny samouczek w oknie dialogowym wpisujący się w logikę każdego kanonu.
Jeśli Halo 5 jest pewien, że w tym kontekście jest to konieczne, dodawanie bezpodstawnego kontekstowego dialogu jest sprzeczne.
Pomiędzy legionem gafii do opowiadania historii, spartańskimi ciosami i lataniem i pakowaniem odrzutowym i strzelaniem do laserów jak żaden człowiek, wszystko tak kolorowe jak zawsze. Niewiele pól bitewnych zostało tak nasyconych krzyżującymi się wiązkami energii i lekko metalowymi okrętami, pomalowanymi na odblaskową purpurę. To wciąż piękno. Halo wprowadzenie wewnętrznych przepływów lawy planetarnej w końcu pozwoli serii pokryć również podstawy przemysłu w projektowaniu poziomów - śnieg, lasy, przestrzeń, lawa. Halo 6 wystarczy dodać pływanie i minecart, aby uzyskać pełne pokrycie.
Tryb wieloosobowy: płacenie miło innym
Wszystkie z Halo pomysłowość została przeniesiona do trybu wieloosobowego. Jeśli to jest nieuniknione Aureola (i większość strzelców), a następnie zgarnij pomoc zespołową, zamiast wydawać miliony kawałków, tworząc lśniące, przypominające kino kawałki historii udające, że są więcej.
Strażnik jest tu Warzone, mniej więcej dlatego, że wyświetla lasery ławkowe i celowo chwieje fizykę, ponieważ ma ekonomię walki w meczu. Rekwizycje mogą być przydzielane na zdobytych poziomach w meczu - karabin bojowy na poziomie trzecim, czołg na cztery - ostatecznie prowadząc do zatłoczonego pojazdu w zwarciu w pośpiechu, aby uchwycić bazy przed każdym meczem. Zakłada to, że każdy ma dostęp do pojazdów.
Ładowanie do otwierania paczek z losowymi przedmiotami cyfrowymi jest tak samo podejrzane, jak model sportowy fantasy Draft Kings ...Każda gospodarka zaspokoi potrzeby. Tutaj mogą wydawać pieniądze na nieistniejące rzeczy cyfrowe, aby poczuć się jeszcze bardziej jak ludzie.
Rekwizycje muszą zostać odblokowane w paczkach, zanim wyruszą w rundę Warzone. Ładowanie do otwierania paczek z losowymi przedmiotami cyfrowymi jest tak samo podejrzane, jak model sportowy fantasy Draft Kings; różnica z Aureola możesz wygrać tylko liczby w tabeli liderów po inwestycji za 60 $.
To stare, defensywne powiedzenie firmy: Możesz grać, aby odblokować wszystko. Płać, widzisz odblokowanie szybciej. Ale opiera się to na modelu kontrolowanej sztuczności: rzadkość istnieje tylko dlatego, że serwer tak mówi. W przegranym scenariuszu dla wielu graczy wydawanie gotówki NIE do stracenia wydaje się pociągające. To haczyk i powód, dla którego model nadal odnosi sukcesy - i beznadziejnie eksploatuje.
Czystość Aureola rozgrywki wieloosobowe w Arenie, tradycyjne walki cztery na cztery z spawnami broni i ograniczone zakłócenia finansowe w świecie rzeczywistym. Przynajmniej Aureola przestałem gonić Call of Duty i loadouts, chociaż szybkość i wyższe szybkości klatek wygasły niegdyś święte tempo. Spartanie przestali mieć ochotę na dwumilowych żołnierzy, którymi są. Są o wiele za szybkie.
Wszyscy powiedzieli, że na szczęście nadal jest fajnie. Większość Halo 5 jest. Trwałość wrodzona jest włączona Halo bok. Różowe, niebieskie i pomarańczowe lasery przechodzą przez ekran, jakby były częścią GI Joe's kanon. Aureola jest teraz wystarczająco stary, by zaspokoić tęsknotę.
Nasza ocena 6 Gdzieś istnieje coś, co wyjaśnia podstawowych najemców opowieści Halo 5, ale to nie jest Halo 5. Następnie, niegdyś pochwalony multplayer jest ugrzęznięty przez mikrotransakcje. Ze wstydu. Recenzja na: Xbox One Co oznaczają nasze oceny