Zawartość
- Płomień włączony!
- Poziom pierwszy
- Mag
- Paladyn
- Poziom drugi
- Szaman
- Łobuz
- Poziom trzeci
- Łowca
- Czarodziej
- druid
- Kapłan
- Wojownik
Po otwarciu pierwszych trzech skrzydeł Góry Czarnej Skały i czwartej pod ręką, zaczynamy już dostrzegać pewne zmiany w meta areny po dodaniu nowych kart BRM. Karty te są nieco inne niż karty Naxx lub GvG, a wiele z nich polega na synergii, która jest fantastyczna dla skonstruowanych, ale dość słabych na arenie - ale niektóre z nich mogą być niszczące w zależności od wersji, a tam są garściami, które same w sobie są bardzo wartościowe. Oto podział na klasy i neutralne karty, ich wartość na arenie.
Płomień włączony!
Góra Czarnej Skały jest (jak można się spodziewać) ogniem i smokiem. Wprowadzono również kilka fajnych nowych mechanizmów - jedna zmienia statystyki lub efekty niektórych kart na podstawie tego, co masz w ręce, a druga zmienia koszt niektórych kart w stosunku do liczby sług, które zginęły w tej turze.
Jeśli grasz dużo areny, prawdopodobnie już widzisz ten problem - chociaż istnieje kilka naprawdę interesujących kombinacji kart, nie możesz naprawdę liczyć na uzyskanie odpowiednich kart do synergii. Po skonstruowaniu odpowiednich kart wojownik może oczyścić planszę i wypełnić planszę Grim Patronami, ale na arenie jest bardziej prawdopodobne, że będzie to 3/3 za 5 many - straszna wartość. Z tego samego powodu, jeśli czterech sługusów spadnie w walce wręcz, zanim upuścisz Wulkanicznego Drake'a, ma on niewiarygodną wartość, ale jeśli nie uda ci się to zrobić na każdym meczu na arenie, to nie da ci to ogólnej wartości.
Niektóre klasy radziły sobie lepiej niż inne ogólnie, ale w końcu Góra Czarnej Skały ma większy potencjał dla zbudowanej niż areny. Mimo to istnieją doskonałe karty i możliwość wspaniałej synergii i ekscytujących wygranych.
Poziom pierwszy
Poziomy klas mają i pozostaną w większości niezmienione - niektóre karty są potężne, ale nie ma żadnych zmieniaczy gier, które mogłyby wstrząsnąć metą. Mag i Paladyn pozostają na szczycie sterty.
Mag
Magowie są wciąż na szczycie - chyba że Flamestrike zostaje zmieniony na rzadki, zawsze będą mieli przewagę na arenie. Rozmiar smoczych ciał sprawia, że usuwanie jest bardzo ważne, co jest dobre dla magów, a moc bohatera magów może wyzwolić Grim Patronów i Smoczych Jaj, czyniąc Blackrock Mountain wielką wygraną dla magów.
Oddech smoka ma duży potencjał - w najgorszym razie może to być Shadowbolt, który może wycelować w wroga bohatera, ale w szczególnie krwawej turze może być wolny lub prawie wolny. Prawdopodobnie nie warto się nad tym zastanawiać Kula ognia, ale zdecydowanie ma miejsce w twojej talii.
The Flamewaker jest jeszcze bardziej interesujący. Dopóki przetrwa wystarczająco długo, aby rzucić zaklęcie, przynosi efekt mini-Mad Bomber, który z jakiegoś powodu jest bardzo popularną kartą. Ciało 2/4 dla 3 ma dużą wartość samą w sobie, co czyni go doskonałym wyborem dla każdej areny.
Paladyn
Paladins dostał dość mocnego doładowania dzięki dodaniu Czarnej Skały, ale trudno będzie to wykorzystać na arenie, ponieważ wymaga to dużej synergii kart. Ponieważ Paladyni mają Dragon Consort, wszystkie smoki są dla nich bardziej wartościowe, nawet na arenie, co pozwala im dobrze wykorzystać sługusów, którzy w przeciwnym razie nie widzieliby gry. Jedna paladynska ostoja - Truesilver Champion - może zobaczyć niewielki spadek mocy ze względu na punkty życia smoków, ale wciąż jest jedną z kart o największej wartości na arenie.Nawet bez synergii Dragon Consort jest dobrą kartą - w najgorszym przypadku jest to 5/5 za 5, co jest solidne, ale jeśli masz jeszcze jednego smoka, to jego wartość wzrasta. Jeśli masz wystarczająco dużo szczęścia, by go przygotować Ysera lub inny legendarny, możesz je szybko wypuścić i pokręcić grę na swoją korzyść.
Uroczyste czuwanie Wydaje się, że jest on dostosowany do agresywnych talii „Shockadin”, ale można go również zobaczyć na arenie. Musisz zobaczyć trzech sługusów umierających, zanim będzie lepszy niż Arcane Intellect, więc niezależnie od tego, czy wybierzesz, zależy to od składu twojej areny - jeśli masz dużo małych stworzeń, które mogą obniżyć koszt many, Uroczyste czuwanie może mieć dużą wartość.
Poziom drugi
Poziom 2 jest w większości taki sam - nie tak silny jak mag i paladyn, ale bardzo blisko. Góra Czarnej Skały nie zmieniła się na tyle, by przenieść jakąkolwiek klasę na wyższy poziom, ale zarówno Łotr, jak i Szaman uzyskali dostęp do bardzo silnych kart.
Szaman
Szaman jest teraz w bardzo dobrym miejscu na arenę. Były już bardzo mocne, z dużą ilością mocnych ciał i silnym usuwaniem, ale obie karty klasy zdobyte z Góry Czarnej Skały wypełniają wcześniej pustą niszę i mają poważny potencjał.Z lekkim pełzaniem mocy spowodowanym przez Górę Czarnej Skały, usuwanie jest tak samo ważne jak zawsze, jednak Hex i Szok Ziemi są jeszcze silniejsze na arenie.
Szok Lawy jest ok samo w sobie - 2 many za 2 obrażenia są dobrą wartością, jeśli nie świetną, ale w połączeniu z odpowiednimi kartami przeciążeniowymi może to być katastrofalne. Najprawdopodobniej nie będziesz w stanie wyciągnąć żadnych ekscytujących kombinacji, ale uwolnienie nawet kilku kryształów many podczas zadawania obrażeń jest wielką wartością. Jeśli zdołasz zdjąć faeral Spirit, a nawet Earth Elemental + Lava Shock, który może zamachnąć się grą.
Niszczyciel straży pożarnejz drugiej strony jest niesamowita bez względu na wszystko. Przynajmniej jest to 4/6 dla 4 (lub 5, zliczanie przeciążenia), ale średnio wynosi 5/6 i ma potencjał, aby przejść wyżej. To najlepszy 4-drop dla Szamanów, wydmuchujący wszystko z wody. Wybierz go za każdym razem, chyba że zniszczy to twoją krzywą.
Łobuz
Rogue pozostał w tym samym miejscu - żadna z neutralnych kart nie współdziała szczególnie dobrze z ich stylem gry, ale też nie jest bezużyteczna. Ich karty klas mają pewne solidne zastosowania na arenie.
Gang Up jest interesującą kartą - dobieranie kart i przewaga karty nigdy nie są złe, a jeśli uda ci się wtasować odpowiednią kartę do swojej talii, możesz dręczyć przeciwnika czterema Belchers osadu albo gorzej. Mimo to karta, która nie ma wpływu na planszę, rzadko jest dobrym wyborem na arenie. Generalnie powinieneś pominąć to, chyba że nie masz lepszej opcji.
The Dark Iron Skulkerz drugiej strony to niesamowita karta. AoE jest ogromna na arenie i bez łatwego dostępu Blade Flurry, łotrzykowie są na to krótcy. Ta karta umieszcza ciało na planszy i może oczyścić dużą liczbę wrogów. Przygotuj go, kiedy tylko możesz.
Poziom trzeci
Zawsze solidny, ale nigdy wyjątkowy, ten poziom pozostał w większości taki sam. Wszystkie klasy uzyskały dostęp do kart, które nieco zmieniają styl gry, ale nie na tyle, by zwiększyć ich względną moc.
Łowca
Obie karty Łowców zyskują dodatkowe efekty, jeśli twoja ręka jest pusta - choć jest to rzadki i często niepożądany wynik, dzieje się to na arenie. Zdobycie przewagi w wojnach topdeck to duża wygrana Łowców na arenie.
Szybki strzał to dobra karta, która może być fantastyczna. To ta sama wartość co Darkbomb, ale jeśli zdarzy ci się być poza kartami, to są 3 obrażenia i ciągnięcie karty za 2 many - niesamowita wartość. Nawet jeśli nigdy nie czerpiesz pełnych korzyści Szybki strzał, to bardzo solidny pick.
The Core Rager jest najczęściej 4/4 za 4 many, co jest dobre, nawet równe, ponieważ jako bestia współdziała z wieloma innymi kartami Łowców, ale jeśli zdarzy ci się utknąć w bitwie topdeck, strzela do 7/7 na cztery i może wygrać grę. Prawdopodobnie nie jest to najlepszy rzadki wybór, ale zdecydowanie nie jest najgorszy.
Czarodziej
Czarnoksiężnicy otrzymali całkiem niezłą rękę z Czarną Skałą - obie ich karty, choć sytuacyjne, są bardzo dobre na arenie i nie wymagają wielu innych kart do połączenia. Mają też wiele sposobów na uruchomienie mechaniki Góry Czarnej Skały, dzięki czemu są silniejszym wyborem niż wcześniej.
Demonwrath's wartość zależy wyłącznie od składu twojej talii - jeśli wyciągniesz przeważnie sługusów demonów, to może działać jako 3 konsekracja many, co jest bardzo wysoką wartością. Jeśli nie masz wielu demonów, jest to mniej pomocne. Synergizuje się jednak bardzo dobrze z sługami, które mają wściekłość lub mechanikę śmierci Amani Berserker lub Jajko Nerubiańskie. Shadowflame będzie lepszym wyborem przez większość czasu, ale Demonwrath ma potężne aplikacje w prawej talii.
The Szef Gang Imp może nie wydawać się imponujący, ale jeśli przetrwa, by wywołać nawet dwa impulsy, to jest to bardzo dobra wartość. Ciało 2/4 wystarczy do handlu z 2 i 3 kroplami, a także dobrze współgra z wieloma kartami Czarnoksiężnika, które zadają obrażenia przyjaznym stronnikom. Z takimi demonicznymi kartami synergii Demonwrath lub Voidcaller, to jest jeszcze silniejszy wybór.
druid
Druidzi są w tym samym miejscu co wcześniej - solidni i niezawodni, ale nie wyjątkowi. Mają pewną potencjalną synergię z niektórymi kartami smoka, ale poleganie na kombinacjach - nawet z dobrami wspólnymi - jest ryzykowne na arenie.
The Druid of the Flame jest najbardziej użyteczny ze względu na swoją wszechstronność - 2/5 dla 3mana jest silnym spadkiem i może być dobrze sprzedawany z dwoma lub trzema sługami na dole krzywej, podczas gdy 5/2 grany późno lub za drwiną może się bardzo dobrze wymienić. Obie wersje dobrze współdziałają z zaklęciami Druida Mark of the Wild, Power of the Wild lub Mark of Nature.
Wulkaniczny Lumberer cierpi na ten sam problem, co wiele kart Czarnej Skały - jeśli nie możesz zagwarantować, że wystarczająco wielu minionów zginie na turnie, jego wartość jest dość imponująca. Mając to na uwadze, jeśli MOŻESZ upewnić się, że trzy lub cztery sługi umrą, to ma wielką wartość. Może nie warto wybierać ponad Sludge Belcher lub inną, bardziej konsekwentną drwinę, ale z pewnością ma potencjał, zwłaszcza jeśli potrzebujesz zwiększyć późną grę swojej talii.
Kapłan
Kapłani mają kilka interesujących kart, ale trudno jest zobaczyć, jak zmieszczą się w talię aren. Mimo to kapłani mają większą szansę na zobaczenie późnej gry niż wiele innych klas, dając im szansę na zagranie kilku większych sługusów wypuszczonych w Czarnej Skały - pewne dobra wspólne, takie jak Dragonkin Sorcerer będzie bardzo silny wybór dla kapłanów.
Twilight Whelpniestety jest gorszy pod każdym względem Zombie Chow. Nawet jeśli możesz mieć pewność, że trzymasz smoka na pierwszym zakręcie, to wciąż nie jest wystarczająco dobry, by zagwarantować zbudowanie talii. Jeśli nie masz naprawdę nadmiernej liczby smoków w swojej talii, pomiń to.
Wskrzesić to karta dla graczy i optymistów. Przy 2 pkt. Many ma bardzo dobrą szansę ożywić sługę wartego więcej niż to, tworząc doskonałą wartość, ale w zależności od tego, którzy sługi już zginęli, może również strzelić lub wyciągnąć coś bezwartościowego. To jest warte przejęcia mniej użytecznych rarów, ale jeśli nie lubisz inwestować w RNG, nie jest to solidny wybór.
Wojownik
Mimo, że skonstruowano świetną klasę, Wojownik wciąż cierpi na arenie przed potrzebą kombinacji i synergii, aby być konkurencyjnym. Mając to na uwadze, Warrior jest jedną z najlepszych klas, która pozwala uzyskać wartość out Grim Patroni (jeśli szkicujesz Odbijające się Ostrzena przykład ich wartość przechodzi przez dach) i może jest jedną z niewielu klas, w których zbiera się Majordomo Executus to dobry pomysł, ponieważ mogą zbierać zbroję.
Axe Flinger nie jest niestety wielką kartą. 2/5 dla 4 to słaba wartość, a jest mało prawdopodobne, że będziesz w stanie uruchomić mechanika więcej niż dwa razy. Plus, obrażenia twarzy nie są szczególnie przydatne na arenie - chcesz, aby deska była czysta i obecna. Mając to na uwadze, tym więcej Trąby powietrzne i Okrutny Taskmastermasz, tym bardziej prawdopodobne, że będziesz w stanie zrobić coś z Axera Flingera.
Zemsta jest trochę lepszy - w najgorszym razie jego Trąba powietrzna za 2 many, ale jeśli masz mniej niż 12 lat, jest to bardzo tanie Hellfire. Jedynym problemem jest to, że nie chcesz zarabiać na zdrowiu poniżej 12 lat - to po prostu ryzykowne. Mając to na uwadze, wojownicy nie mają jasności na arenie, a to jest silny wybór tylko z tego powodu.
Więc masz to! Chociaż większość nowych kart Blackrock Mountain wymaga synergii, aby były bardziej użyteczne niż istniejące opcje, jest kilka, które są doskonałe bez względu na wszystko. The Drakonid Crusher jest w najgorszym przypadku 6/6 dla 6, ale może być o wiele więcej i Głodny Smok może być potężny w rękach wykwalifikowanego (lub szczęśliwego) gracza. Wykonuj własne testy, eksperymentuj z wyborami i powiedz nam, co myślisz! Powodzenia!