Zawartość
Gra w druida to dobra, prosta zabawa. Jeśli grałeś Magic: the Gathering wcześniej - i trzymaj się tej myśli, ponieważ wkrótce omówimy inną koncepcję - klasa druidów jest dość podobna do gry na Zielonym. Skupia się na dużych stworzeniach, ma naturalne powinowactwo do kart bestii, a także zawiera kilka opcji na dużą ilość kart - oznacza to, że można później zbudować talię frezowania druidów.
Jeśli dopiero zaczynasz Hearthstone lub chciałbyś zobaczyć, co klasa druidów ma do zaoferowania, zanim wydasz na nią swoje cenne karty do wytwarzania kurzu, ta podstawowa talia druidów jest dobrym wyborem! Podobnie jak podstawowa talia magów, do której wcześniej napisaliśmy przewodnik, ten decklist pochodzi od wybitnego gracza Shenga. Jak zawsze, nasz przewodnik zakłada, że zrównałeś klasę do 10, a więc masz pełny zestaw podstawowych kart. Można to zrobić bezboleśnie, grając w sztuczną inteligencję lub zanurzając palce w swobodnej grze.
Zabawną częścią tej podstawowej talii druidów jest to, że przy odrobinie cierpliwości i odrobinie szczęścia możesz całkowicie wysadzić przeciwników z wody dość wcześnie w meczu. Wasza rampa many rozciąga talie kontrolne do ich limitu, próbując zamknąć was wcześnie, a agresywne talie będą miały problemy z dotrzymaniem kroku waszej wyższej puli many.
Po pierwsze, co się dzieje?
Ramping to termin, który dotarł do celu Hearthstone z Magic: The Gathering. Odnosi się do „rozwijania” tego, co możesz zrobić i grać w każdym semestrze, zwiększając ilość posiadanej many - w tempie, które pokonuje zysk many przeciwnika. Im więcej opcji masz podczas każdej tury, tym lepiej!
Decklist
W tej talii jest kilku ogromnych hakerów. Zwykle może to być trochę niepokojące, ale gwałtowny wzrost ilości many w tej talii zapewnia, że mogą być odtwarzane w odpowiednim czasie. Jeśli nie masz wystarczająco dużo szczęścia, aby wczytać swoje kluczowe karty już na początku, jest też wiele mniejszych stworów! Oczywiście, więcej i wcześniejsza mana oznacza, że będziesz mógł grać więcej sług w każdej turze, utrudniając innym pokładom nadążanie. Mówiąc to, zawsze mądrze jest zachować coś w rezerwie - karty usuwania przeciwnika mogą zmienić falę gry w ich kierunku, jeśli przekroczysz ją.
Shapeshift to sprytna moc bohatera z dużą wartością użytkową. Każde użycie daje 1 atak (pomyśl o nim jako o broni 1/1), który trwa do końca tury i 1 pancerz, który pozostaje do momentu użycia. Dzięki temu możesz wybrać słabszych sługusów. Na pierwszy rzut oka brzmi to jak lepsza wersja mocy bohatera maga, ale Shapeshift dotyczy twojego bohatera bezpośrednio. Oznacza to, że otrzymasz obrażenia od sługusów, których atakujesz - złagodzone w różnym stopniu przez twoją zbroję.
Miniony
Powróciły niektóre mocne strony podstawowego zestawu: Acidic Swamp Ooze, the Bloodfen Raptori Yeti z Chillwind. The Ironfur Grizzly i Sen'jin Shieldmasta są również dołączone, dając ci wiele okazji do wykorzystania Taunt. Z tych dwóch, życie Sen'jin Shieldmasta sprawia, że jest to preferowana opcja, ponieważ jest w stanie przetrwać Flamestrike i inne formy usuwania grup.
Kobold Geomancer robi cięcia ze względu na synergię z Trzepnąć. Ponieważ jest dość nijaki 2/2, najlepiej go uratować, aż nadejdzie czas użycia Trzepnąć. Jeśli musisz go wcześniej opuścić, jego przeżywalność można zwiększyć, chowając go za Ironfur Siwy lub poleruj go Mark of the Wild - choć może to uczynić go zbyt kuszącym celem przeciwnika. Poza tym jego użycie jest dość sytuacyjne, dlatego w tej talii jest tylko jeden.
Wysoka szybkość spalania kart, które ta talia zachęca, oznacza, że niektóre opcje rysowania są niezbędne. Pod względem sługusów Gnomish Inventor służy jako to. Jej 4 zdrowie pozwala jej na dokonywanie wielu transakcji ze słabszymi sługami, co może pomóc w zamknięciu późniejszego powrotu do gry od przeciwnika.
Twoim największym i najgorszym sługą jest Ironbark Protector. Przy 8 pkt. Many ma 8/8 punktów, co również wiąże się z drwiną, co oznacza, że najprawdopodobniej będzie kosztować przeciwnika kilka sług do usunięcia. Najlepiej grać, gdy masz pewność, że karty się podobają Klątwa, Polimorf, i Słowo cienia: śmierć nie grają. W przeciwnym razie jest to magnes dla nich.
Czary
Unerwiać to ulepszona odpowiedź na The Moneta. Za 0 many daje ci 2 kryształy many na jedną turę. Zazwyczaj 0 kart many zapewnia zbyt małą wartość, aby zasługiwać na włączenie do talii. Unerwiać jest prawdopodobnie najlepszym wyjątkiem tej reguły - z jego pomocą możesz mieć Yeti z Chillwind na turę 2 lub a Boulderfist Ogre w czwartej turze. Nie ma zbyt wielu talii, które tak wcześnie radzą sobie z zagrożeniem jak oni.
Dziki wzrost działa w podobnym stylu i najlepiej grać w najwcześniejszych turach gry. Jego absolutnie najlepszy stan rozgrywany jest w połączeniu z monetą w pierwszej turze. Można go zagrać później w grze, aby wygenerować kartę o nazwie Nadmiar many, który pozwoli ci dobrać kartę, co oznacza, że ma zastosowanie poza wczesną grą. Gwiezdny Ogień jest świetny do zadawania bezpośrednich obrażeń, więc może być użyty do wybrania silniejszego sługi lub zadawania obrażeń z wygraną. Jego dobieranie kart, bardzo potrzebne dla tej talii, czyni ją porównywalną z paladynami Młot gniewu.
Pazur to kolejna karta bezpośredniej szkody może być użyty do uzupełnienia użycia mocy twojego bohatera i powinien być odtwarzany tylko po to, aby usunąć sługę lub gdy jest to istotne dla śmiertelnych obrażeń. Nigdy nie należy go używać w pierwszej turze, aby po prostu zadrapać twarz przeciwnika. W połączeniu z niedrogim Mark of the Wild na minionie możesz dodać 4 dodatkowe obrażenia do swojej tury - wystarczające, aby w późnej części gry zrobić poważną różnicę.
Aktualizacje
Istnieje wiele soczystych kart poza podstawowym zestawem do wykorzystania przez druida. Dla tej podstawowej talii druidów Azure Drake jest prawdopodobnie twoim pierwszym i najwyższym priorytetem. Zastępuje twoje Kobold Geomancer jak również a Gnomish Inventor i zapewnia zarówno obrażenia od czarów, jak i losowanie kart, wszystko w pakiecie 4/4.
The Bloodfen Raptor można zamienić na korzyść Anodowane Robo Cub. To świetna mała karta, którą możesz dostosować do planszy, wybierając 2/3 lub 3/2. Faerie Dragon to także aktualizacja odporna na usuwanie.
Karmić to wszechstronna karta, która pozwala ci zdobyć kryształy many lub dobrać karty. Jeśli lubisz hazard, można go uruchomić w talii Komunia astralna za szybkie wyjście z tego ryzykownego ruchu.
Jeśli masz jakieś duże, złe, legendarne, są idealne do zastąpienia twojego Boulderfist Ogre i Ironbark Protector. W szczególności, Aviana wyróżnia się tutaj - podczas gdy ona jest na planszy, wszystkie twoje sługi kosztują tylko 1 many. Bardziej przyjazne dla budżetu alternatywy obejmują Mech-Bear-Cat i Sunwalker. Ancient of Lore i Ancient of War są epickie - w odniesieniu zarówno do ich rzadkości, jak i wartości - wyborów, które są wyłącznie dla klasy druidów.
The Aspirant Darnassus i Savage Combatant są dwiema najsilniejszymi kartami, które druid otrzymał za Wielki Turniej. Ten pierwszy daje ci dodatkowy kryształ many podczas życia, a drugi daje ci tymczasowy atak +2 po zainspirowaniu, co oznacza, że moc twojego bohatera skutecznie da ci +3 ataku, gdy zostanie użyty. W połączeniu z Pazur, twój druid może zrobić poważne usunięcie bez poświęcania obecności na pokładzie.
Wniosek
Spośród klas objętych do tej pory podstawowe talie druidów oferują prawdopodobnie najbardziej prosty styl gry - graj duże stwory, zanim przeciwnik może na nie zareagować. Ich zdolność do rozwijania many daje im wiele opcji na niezadowolone zwycięstwa. Ich jedyną wadą jest to, że wielkie hity i ekscytujące mecze, które wydaje się przyciągać druid, mogą być inne Hearthstone klasy wydają się nudne w porównaniu!